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Wie 3D die "Goldene Ära" des professionellen Wrestlings wiederbelebt So feiert eine mit Cinema 4D und Redshift erstellte Figurenkollektion die alten Tage des Wrestlings.

Maxon hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Fraser Davidson zu sprechen, dem Kopf hinter einer witzigen 3D-Figurensammlung, die einige der größten Wrestler aller Zeiten darstellt. Mit Cinema 4D, Redshift und Greyscalegorilla Plus erweckte Davidson Hulk Hogan, Dusty Rhodes, Vince McMahon und andere in einer temperamentvollen Hommage zum Leben. Hier ist, was er zu sagen hatte.

Davidson: Ich bin Miteigentümer und Leiter von Cub, einem Animationsstudio in Brighton in Großbritannien. Wir arbeiten hauptsächlich im Sportbereich, aber wir arbeiten auch viel mit Technologieunternehmen zusammen und hier und da auch ein bisschen für Fernsehen und Film.

Lange Zeit war ich ausschließlich 2D-Animator und habe hauptsächlich in After Effects gearbeitet. In den letzten sechs Jahren habe ich jedoch versucht, Cinema 4D mehr und mehr in den Mix einzubringen. Wir sind uns immer bewusst, dass wir keine 3D-Spezialisten sind, also versuchen wir nicht, mit den großen Kalibern in Sachen Simulation oder fotorealistischem Rendering zu konkurrieren. Wir versuchen, 3D-Techniken auf unerwartete Weise in unseren After Effects-Workflow einzubinden, was zu unserem flachen Stil passt.

Bei Projekten wie "Trump Facts" und unserer "Nancy Cartwright MasterClass" kommen Tools zum Einsatz, die typischere 3D-Assets aus Cinema 4D in After Effects bringen. So können wir 3D-Charaktere erstellen, die super einfach zu animieren und schnell zu rendern sind.

Davidson: Ich sammle alte Action-Figuren und war schon als Kind vom Profi-Wrestling besessen. Vor allem die Hasbro-Spielzeugserie hat es mir angetan, denn sie hat den Cartoon-Stil geprägt, den wir bei der Herstellung dieser Originalmodelle verwendet haben.

Als ich neun oder zehn Jahre alt war, betrachtete ich die Figuren als echte Superhelden. Dreißig Jahre später habe ich ein besseres Verständnis für die Branche und eine größere Vorliebe und Wertschätzung für die Männer und Frauen, die die verschiedenen Persönlichkeiten und Gimmicks zum Leben erweckt haben.

Als ich erfuhr, dass der "Sport" erfunden ist und dass das, was mir präsentiert wurde, nicht dem Niveau entsprach, war das für mich ein Wendepunkt, so als ob ich herausgefunden hätte, dass es keine Zahnfee gibt, sondern dass es meine Eltern waren, die ihre Schneidezähne gegen Geld tauschten.

Gleichzeitig habe ich die etwas alberne Natur des Wrestlings sehr zu schätzen gelernt. Es ist ein so seltsames Phänomen und die Tatsache, dass es bis in die 90er Jahre und sogar bis heute anhält, scheint lächerlich!

Ich konzentriere mich hauptsächlich auf die Jahre 1987-1992, meine "goldene" Ära, daher haben die Charaktere diese nostalgische Ästhetik mit viel Neon-Spandex, Gesichtsbemalung und einigen waffenfähigen Vokuhilas.

Davidson: Während der Covid-Pandemie waren wir in Großbritannien mehrmals in unseren Häusern eingeschlossen und ich entschied mich, jede freie Stunde damit zu verbringen, zu lernen, wie man rudimentäres Box-Modeling in Cinema 4D macht.

Nachdem ich eine Menge Zeit damit verbracht hatte, alle grundlegenden Fehler zu machen, stellte ich fest, dass ich nie ein Meister der Topologie sein würde. Aber ich konnte die Kurven der Unterteilungen ein bisschen wie die Tangenten der Scheitelpunkte in Illustrator behandeln. Je weniger Polygone ich verwendete, desto zufriedener war ich mit den Modellen, weil ich schnell iterieren und Elemente wiederverwenden konnte, um eine lustige, spielzeugähnliche Ästhetik zu schaffen.

Texturierung, Normal Maps und all die anderen Dinge, die man auf professioneller Ebene lernen muss, haben sich mir erst nach und nach erschlossen. Redshift und die von Greyscalegorilla entwickelten Tools haben mir geholfen, realistischere Renderings zu erstellen, als ich es sonst hätte tun können.

Davidson: Wenn du Dinge wie Modellierung, Texturierung und Topografie lernst, schaust du alle paar Wochen mit leichtem Entsetzen auf die Arbeit zurück, die du abgeschlossen hast. Du hast eine viel bessere Vorstellung davon, wie du vorgehen solltest, und die Versuchung ist groß, mit dem neuen Wissen noch einmal von vorne anzufangen.

Davidson: Ja, ich habe die Modelle mehrmals neu texturiert, um die Normalen zu sortieren und verschiedene Elemente mit Rauschtexturen zu versehen, was bedeutete, dass ich oft den gleichen Weg einschlug. Um das Projekt abzuschließen, musst du dich mit einigen Entscheidungen abfinden, die du getroffen hast, als du noch nicht wusstest, was du tust. Hinzu kommt, dass der 3D-Druckprozess einige blinde Flecken in meiner Modellierung aufgedeckt hat.

Davidson: Wenn du als technischer Anfänger ein Projekt wie dieses machst, wirst du immer ein wenig unzufrieden mit dem Ergebnis sein. Es ist wichtig, dass du dir vor Augen hältst, dass das eigentliche Ziel darin besteht, deine Fähigkeiten zu verbessern. Das eigentliche Ergebnis - in diesem Fall ein Instagram-Feed - ist eigentlich nur meine Dokumentation des Fortschritts, die mein eigenes Interesse aufrechterhält.

Höchstwahrscheinlich werde ich irgendwann wieder von vorne anfangen und das Gelernte auf neue Figuren anwenden. Pro Wrestling war schon immer eine Inspirationsquelle für Projekte, also werden sich zukünftige Projekte wahrscheinlich irgendwie um die gleiche Gang drehen.

Ich denke, ich könnte mich auch an die Erstellung zusätzlicher Details mit ZBrush oder etwas Ähnlichem wagen. Beim Experimentieren mit dem 3D-Druck hat sich gezeigt, dass kleine Details wie Logos, Nähte, Quasten und Ketten in den Drucken besonders gut zur Geltung kommen.

Davidson: Ich habe viele Lieblinge, ha. Zu denjenigen, auf die ich am meisten stolz bin, gehört Jake "The Snake" Roberts, denn er brauchte ein sorgfältiges Spline-Wrapping, um die Schlange einzubauen.

Der "American Dream" Dusty Rhodes ist ein weiterer Favorit, denn ich habe das Gefühl, dass ich sein schiefes, schielendes Grinsen mit meiner einfachen Topologie gut eingefangen habe. Bei den Road Warriors (siehe unten) war es am schwierigsten herauszufinden, wie man alle Elemente ihrer Kleidung - vom Make-up bis zu den Schulterpolstern mit Stacheln - erstellen und anwenden kann.

Davidson: Wir werden auf jeden Fall weiter mit dem Druck der Modelle experimentieren. Wir hoffen sogar, zusammen mit den Jungs von Wrestling Trader eine kleine Reihe von offiziell lizenzierten Spielzeugen herauszubringen, die auf sechs der bestehenden Modelle basieren, also freuen wir uns darauf. Was andere Sportarten angeht, haben wir uns überlegt, Cinema 4D einzusetzen, um ein animiertes Element in die physische Arbeit, die wir drucken, einzubringen.

Ich liebe Zoetropen und andere realitätsnahe, illusorische Animationstechniken, also wäre es toll, einige dieser Tests in unsere Live-Arbeit einfließen zu lassen. Bis jetzt haben wir etwa 80 unserer Figuren gedruckt. Ich denke, ich werde noch die Löcher im Wanddisplay füllen, bevor wir dieses Projekt beenden. Abgesehen von allem anderen, kostet mich das Druckharz ein kleines Vermögen.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado