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SXSW Gaming Awards 2017 Nach zwei sehr abstrakten Clips für die SXSW wollten Jeremy Cox und das Team von Imaginary Forces mit dem nächsten Stück Neuland betreten, mit Cinema 4D als Geheimwaffe!

Die South by Southwest (SXSW) ist eine jährlich stattfindende multidisziplinäre Konferenz, in deren Rahmen ein Filmfestival, ein Musikfestival und verschiedene Konferenzen ausgerichtet werden. Auch die Verleihung eines Awards für interaktive Medien und Spiele ist Teil der SXSW. Schon im dritten Jahr in Folge zeichneten 2017 Imaginary Forces und das Team um Jeremy Cox verantwortlich für die Opening Titles des Awards.

Dieses Jahr begann die Suche nach Inspiration für Jeremy mit einem Rückblick auf die Geschichte der Videospiele und all die Gadgets und Geräte, die für eine ganze Generation inzwischen einen festen Platz im kollektiven Gedächtnis haben. Die Recherche bezog aber noch andere Inspirationsquellen mit ein, die von Fernsehserien wie Futurama bis zu den Filmaufnahmen der Rosetta Mission reichten. Aus diesen Referenzen kristallisierte sich letztendlich die Idee einer Ausgrabungsstätte auf einem Asteroiden heraus – inklusive unzähliger im kosmischen Staub versunkener Konsolen, Joysticks usw.

„Nachdem die Animationen für die letzten beiden SXSW Gaming Veranstaltungen zwar anspruchsvoll aber von der Machart eher konventionell waren, wollten wir mit diesem Clip Neuland betreten. Mit Cinema 4D als Tool der Wahl fühlten wir uns für alle Eventualitäten gewappnet“, erinnert sich Teamleiter Jeremy Cox. „In einer ausgiebigem PreVis-Phase haben wir mit Moodboards, Produktionsskizzen und Storyboards alle möglichen Mittel genutzt, um die Geschichte perfekt zu inszenieren. Wir wollten für dieses Stück mehr Fotorealismus, was das ganze Projekt im Vergleich deutlich ambitionierter machte. Die Arbeit begann mit den Geländeformationen. Die Grundformen wurden mittels Sculpting erstellt, die dann mit aufwändigen Shadern mit prozeduralen Noise Funktionen in den Displacement- und Bump-Kanälen den Look der Asteroidenoberfläche erhielten.“

„Um die Videospiel-Hardware zu texturieren, haben wir Substance Painter eingesetzt und ich war erstaunt darüber, wie schnell wir damit den nötigen Realismus erzielt haben. Die fehlende Bridge zwischen Substance Painter und Cinema 4D konnten wir verschmerzen“, erklärt Jeremy.

„Für die Animationen und das Rigging der Charaktere haben wir uns fast komplett auf Mixamo verlassen. Das fertige Modell des Astronauten haben wir einfach als FBX exportiert, auf die Mixamo Seite hochgeladen, und wenig später konnten wir aus hunderten von Animationen die passenden auswählen und anwenden. Lediglich für den Astronauten, der sich von der Spitze des Joysticks abseilt, fanden wir keine passende Animation, also haben wir die selbst erstellt“, erinnert sich Jeremy Cox.

„Gerendert wurde fast ausschließlich mit dem Physikalischen Renderer. Wir haben auf echte Ambient Occlusion verzichtet, da diese zu viel Renderzeit verschlungen hätte. Stattdessen haben wir ein getrickstes AO mit Füll-Lichtern und einigen weiteren Tricks im Compositing verwendet, um den gewünschten Look mit akzeptablen Renderzeiten zu erzielen. Wir hatten zwar auch die Verwendung externer Renderer-Engines in Betracht gezogen, das aber dann zugunsten des physikalischen Renderers verworfen. Der größte Teil des Composings wurde in Nuke gemacht, das wir gut kennen und für unsere Bedürfnisse angepasst haben“, sagt Jeremy.

„Wir haben für das Projekt 6 Monate gebraucht, von denen 2 auf die eigentliche Produktion entfielen“, erinnert sich Jeremy Cox. „Der Clip war für dieses Jahr wirklich um einiges aufwändiger als unsere vorherigen Arbeiten, diesem Anspruch gerecht zu werden hat aber auch viel Spaß gemacht, auch weil wir mit Cinema 4D ein Werkzeug haben, das uns so gut wie nie im Stich lässt!“