
Am Rande der Welten Panoply findet einen experimentellen Ansatz für die Promotion der Game Awards.
Die Geschäftsführer von Panoply, Mark Lindner und Simon Holmedal, sagen, dass ihr Studio ein einfaches Ziel hat: „Schöne Arbeiten mit Sinnhaftigkeit zu machen“. Und es liegt eine erfrischende Klarheit in dieser Aussage, die die Stärke des aufstrebenden Studios auf den Punkt bringt. Panoply ist im Osten Londons ansässig und hat sich im Laufe der Zeit eine eigene Nische in der hart umkämpften Kreativwelt der Stadt geschaffen.
Das Studio ist immer dann besonders erfolgreich und ausdrucksstark, wenn es die Möglichkeit hat, den kreativen Ansatz selbst zu bestimmen, zu beeinflussen oder daran mitzuarbeiten. Kürzlich arbeitete Panoply mit einer Kombination aus Redshift, Houdini und Nuke an einer Promo für die Game Awards. Ein Projekt, das den Sweet Spot des Studios perfekt traf, weil ein aufgeschlossener und kollaborativer Kunde sie dazu aufforderte, einen außergewöhnlichen Lösungsvorschlag zu erarbeiten.
Es war Geoff Keighley, der ausführende Produzent und Moderator der Game Awards, der Panoply einlud, die Promo für die 2019er Ausgabe der Show zu gestalten. Für das Konzept, „Games Come Alive“, gab es bereits eine Farbpalette und eine Sammlung von Bildern, die die Stimmung des Projekts grob umrissen. Das Team nutzte diese Vorgaben als Ausgangspunkt für die Gestaltung und war mehr als glücklich, die kreative Freiheit zu haben, selbst über die Umsetzung zu entscheiden, erinnert sich Lindner.


Mit Blick auf die Spieleentwicklung wollte Panoply die Perspektive des Betrachters verschieben, die Spielewelt durch andere Augen betrachten und gleichzeitig die Bandbreite der technischen und künstlerischen Talente würdigen, die dazu beitragen, Spiele zu entwickeln. „Bei den Game Awards geht es darum, die künstlerischen Leistungen zu feiern - Technik, Optik, Charaktere, Performance und Coding“, erklärt Holmedal. „Es gibt einen spannenden Zusammenhang zwischen dem Menschlichen und dem Digitalen, und wir wollten die Schnittstelle zwischen dieser Realität und der Abstraktion visualisieren. Durch den Wechsel zwischen organischer und generativer Darstellung wollten wir optisch reizvolle Kontraste schaffen.“

Eine Welt voller dramatischer Kontraste
Lindner gründete Panoply im Jahr 2015 und das Studio hat seither eine breite Palette an Projekten für renommierte Kunden wie Oppo, Mercedes Benz und Us by Night realisiert. Holmedal kam 2018 als Partner und Regisseur zu Panoply und bringt seine Expertise und Leidenschaft für prozedural gesteuerten Hyper-Realismus und Materialstrukturen mit. Um Arbeiten zu schaffen, die sich durch ihre Ästhetik, ihre technische Umsetzung und ihre Sinnhaftigkeit von der Masse abheben, arbeitet Panoply mit einer Pipeline, die eher an ein VFX-Setup als an ein Motiondesign Studio erinnert.
Das Team nutzt hauptsächlich Houdini und Redshift auf Linux und setzt Nuke Studio für Editing und Compositing ein. Wenn größere Projekte anstehen, lassen sich auf den Dual-Boot-Workstations auch konventionellere Motion Graphics Workflows abbilden, bei denen die Freelancer auf Adobe's Creative Suite und Cinema 4D unter Windows zurückgreifen können.


Panoply beschreibt das Konzept der The Game Awards-Promo als „surreale Reise durch eine bedrohliche Szenerie“. Die Idee war, eine karge Landschaft zu schaffen, die durch Störungen in der Oberfläche die dahinter liegenden Strukturen sichtbar macht, die die Szenerie ausmachen. Das Team setzte dabei jede Menge geometrischer Symmetrien ein, und gestaltete die Landschaft in Anlehnung an die reale Welt, statt eine rein generische Umgebung zu erschaffen. Die Beleuchtung dient dabei als Brücke zwischen beiden Welten.
Das Projekt begann damit, eine Reihe verschiedener visueller Ausdrücke zu erarbeiten, die von geometrischen, mathematischen Strukturen beeinflusst werden. Die Designer verwendeten beim Aufbau ihrer Systeme einen Torus als Testobjekt, was ihnen dabei half, prozedurale Effekte zu entwerfen und zu testen, die für jede Szene adaptiert werden konnten. In Houdini modellierten und testeten sie diverse Kombinationen von geometrischen und organischen Formen, Shadern, Materialien, Texturen, Bewegungen und Lichteffekten. „Dieser Ansatz hat uns in eine ziemlich schwierige Situation gebracht, da wir nicht nur mehrere große Assets für die grundlegende Szenenumgebung verwalten mussten, sondern auch mehrere komplexe Abstraktionen“, erklärt Lindner. Redshift half dabei, diese Komplexität in den Griff zu bekommen.


„Redshift kann Millionen von Assets instanzieren, so dass wir die Basisszenen übernehmen und mit komplexen Strukturen überlagern konnten“, fährt er fort. „Für andere Abstraktionen haben wir einen Großteil der Animationen in UV-Maps gebacken. Wir haben die Displacement-Funktion von Redshift zusammen mit Oberflächenattributen verwendet, um Shader zu erstellen, mit denen wir unsere komplexen Designs über die Oberflächen der Umgebung animieren konnten.“ Nach dem Rendern wurden die Basisumgebung und die Abstraktionen mit Redshifts Pro-Light-AOVs zusammengesetzt und die Übergänge mit einzelnen Lichtern vervollständigt.
Die Power der Integration zwischen Houdini und Redshift
Die GPU-gestützte Berechnungsgeschwindigkeit von Redshift erlaubte es dem Team, die visuellen Ansätze, mit denen sie gerade experimentierten, schnell und komfortabel zu überprüfen. „Wir hatten über Nacht qualitativ hochwertige Resultate, die uns ein gutes Gefühl dafür gaben, wie eine visuelle Anmutung funktionieren würde. Das gab uns die Möglichkeit, die gleiche Anmutung auch auf andere Elemente einer Szene anzuwenden“, erklärt Lindner.
Besonders wichtig sei die Fähigkeit von Redshift gewesen, schnell mit lichtbrechenden Materialien und Volumenobjekten umzugehen, fährt er fort. „Die Komplexität einiger der visuellen Abstraktionen ging in den Bereich von Millionen von Polygonen. Ohne die Geschwindigkeit und Effizienz von Redshift wären wir niemals in der Lage gewesen, die Ergebnisse zu erreichen, die für dieses und viele andere unserer Projekte unerlässlich sind.“

Sobald das Team eine Reihe von visuellen Elementen zusammen hatte, die ihm gefiel, wurde die Story entwickelt. Anschließend begannen die Team-Mitglieder, eine Reihe von realistischen Szenen zu montieren, für die eine Sammlung hochauflösender 3D-Photogrammetrie von Quixel die Grundlage bildete.
Die größte Herausforderung bestand letztlich darin, die richtige Balance zwischen den abstrakten Bildern, den Glitch-Effekten und den realen Elementen zu halten, damit es nicht zu chaotisch wirkt. Um dem Zuschauer die Möglichkeit zu geben, sich besser auf die einzelnen visuellen Eindrücke einzulassen, wurden einige Schnitte und Glitch-Effekte wieder etwas zurückgenommen. Der von Human Robot Soul komponierte Soundtrack unterstreicht die eindringliche Wirkung der Landschaft und der surrealen Konstruktionen, die eine dynamische Welt mit unendlicher Komplexität und Vielfalt erahnen lassen.


Die Anforderungen dieses ehrgeizigen Projekts beweisen die Leistungsfähigkeit des Panoply-Setups, sagt Lindner. „Houdini und Redshift sind eine so leistungsstarke Kombination, dass wir für unsere Anforderungen an 3D-Software praktisch nichts anderes brauchen. Da sich Redshift nahtlos in den node-basierten Workflow von Houdini einfügt, können wir uns voll und ganz auf die kreativen Aspekte unserer Arbeit konzentrieren, ohne Workarounds finden zu müssen, mit denen sich unsere Ideen umsetzen lassen.“