
Gruselspaß mit Maxon One Wie Bernat Casasnovas Torres mit Maxon One eine schaurig-schöne Halloween-Animation erstellt hat.
Bernat Casasnovas Torres ist ein 3D-Generalist und Art Director aus Menorca, Spanien, mit einer Leidenschaft für die Charaktererstellung Die diesjährige Halloween-Saison inspirierte ihn zu einer 3D-Animation, in der er einen Friedhof mit gruseligen Zombiehänden, Kürbissen und mehr zum Leben erweckt.
Wir haben mit ihm über seinen kreativen Prozess für das Projekt gesprochen und darüber, wie die Werkzeuge von Maxon ihm geholfen haben, seine Vision zu verwirklichen.
Was war das ursprüngliche Konzept für diese Animation, und wie haben die Maxon-Tools geholfen, sie zum Leben zu erwecken?
Bernat: Die Idee für die Animation kam mir, als ich einen 3D-Drucker bekam. Da Halloween vor der Tür steht, dachte ich mir, warum nicht etwas Cooles für diese Jahreszeit kreieren. Inspiriert von meinen früheren Character-Arbeiten, beschloss ich, Hände und Füße von Zombies zu drucken. Als ich begann, sie in Cinema 4D und ZBrush zu modellieren, entwickelte sich das Projekt schnell zu einer Idee für eine kurze Animation, die ich in den sozialen Medien veröffentlichen wollte. Die Werkzeuge von Maxon waren unerlässlich, um diese Halloween-Vision zum Leben zu erwecken. Mit Cinema 4D konnte ich die Figuren sehr detailliert und realistisch modellieren und texturieren. Mit ZBrush konnte ich die Felsen und Grabsteine in der Friedhofsszene mit feinen Details versehen. Diese Kombination von Werkzeugen war ideal, um die Ästhetik einzufangen, die ich mir vorgestellt hatte. Am Ende habe ich eine Animation erstellt, die die Stimmung von Halloween in meinem eigenen, einzigartigen „Bernatinmotion“-Stil einfängt.
Kannst du uns deinen kreativen Prozess erläutern?
Bernat: Der kreative Prozess für dieses Projekt war ziemlich spontan und entwickelte sich ganz natürlich von einer Idee zur nächsten. Ursprünglich wollte ich nur einen einfachen Halloween-Post erstellen - ein einziges Bild. Aber als ich anfing, das Rigging für die Zombiehände und den Morph für den Schädel zu erstellen, um das Bild so realistisch wie möglich zu machen, kam mir der Gedanke, dass es eine Verschwendung wäre, all diese Arbeit nur für ein statisches Bild zu verwenden. Also beschloss ich, das Ganze in eine vollständige Animation zu verwandeln.
Wie hast du die Figuren und Umgebungen in diesem Stück entworfen und animiert?
Bernat: Für das Charakter- und Umgebungsdesign in diesem Stück habe ich einen einfachen, aber effektiven Ansatz gewählt. Für die Handanimationen wurden einfache Rigs verwendet, die schnelle, flexible Bewegungen ermöglichten, die das schaurige Zombie-Gefühl erhalten. Die Atmosphäre habe ich mit volumetrischem Licht in Redshift geschaffen, das die Halloween-Stimmung unterstützt und der Szene eine neblige, geheimnisvolle Atmosphäre verleiht. Für den Schädel habe ich mehrere Formen mit Morph-Zielen entworfen, damit er sich auf subtile Weise verformen und verwandeln kann, was der Animation eine besonders gruselige Note verleiht.

Welche speziellen Maxon-Tools hast du verwendet und warum waren sie für dieses Projekt wichtig?
Bernat: Die Handanimation basierte auf einem einfachen, aber effektiven Rigging-Setup, das natürliche Bewegungen ermöglichte, ohne den Prozess zu kompliziert zu machen. Für den Schädel verwendete ich Morph-Ziele, um verschiedene Formen zu erstellen, die weiche Übergänge ermöglichten und seinen Bewegungen eine unheimliche, lebensechte Qualität verliehen. Um die Steine zu animieren, habe ich Dynamics verwendet, was ihnen ein realistisches Gefühl von Gewicht und Interaktion mit der Umgebung gab.
Bist du auf irgendwelche Herausforderungen gestoßen und wie hast du sie gemeistert?
Bernat: Ja, ich stand vor einigen Herausforderungen, vor allem bei den Fels-Dynamics. Jede Zombiehand interagiert mit den Felsen um sie herum, die sich mit Rigid Body Dynamics bewegen. Um dies zu lösen, habe ich jede Animation, die von den Dynamics erzeugt wurde, gebacken, damit die Bewegungen stabil und handlebar sind. Außerdem musste ich den Polycount der Felsen reduzieren. Zum Glück hat mir das Remesher-Tool diesen Prozess sehr erleichtert. Auf diese Weise blieb die Szene dynamisch, ohne dass das Rendering des Projekts überlastet wurde.
Gibt es Tipps, die du mit anderen Artists teilen würdest, um ihren Workflow mit Maxon-Tools zu verbessern?
Bernat: Nach meiner Erfahrung, die ich seit 2011 mit Cinema 4D gemacht habe, kann ich sagen, dass Neulinge sich glücklich schätzen können, wie sehr sich die Software weiterentwickelt hat. Im Laufe der Jahre ist Cinema 4D unglaublich benutzerfreundlich geworden, mit schnelleren Renderings und einem beeindruckenden MoGraph- und Fields-System, das auf einem unerreichten Level ist. Die Verbesserungen im Workflow haben es möglich gemacht, komplexe Animationen und Designs zu erstellen, ohne dass wir uns mit dem hohen technischen Aufwand auseinandersetzen müssen, den wir früher hatten. Wenn ich einen Tipp geben müsste, wäre es der, diese neuen Funktionen zu auszuprobieren - sie sind ein echter Game-Changer!