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„Blood of Heroes“: Komplexe visuelle Kämpfe in der Dunkelheit Resight über den Einsatz von 3D bei der Erstellung des Cinematic Trailers für „Blood of Heroes“ von Vizor Games.

Das in Weißrussland ansässige VFX-Unternehmen Resight ist dafür bekannt, außergewöhnlich beeindruckende Bilder zu kreieren. Ihr Cinematic-Trailer für „Blood of Heroes“ von Vizor Games ist dabei keine Ausnahme. Der Trailer spielt in einer mittelalterlichen, nordischen Fantasy-Welt und wurde von anderen beliebten mittelalterlichen Games wie „Dark Souls“ und „God of War“ inspiriert.

Wir sprachen mit Audrey Voytishin von Resight, der bei dem Trailer Regie führte, über die Verwendung von Cinema 4D, Turbulence FD, After Effects und Octane bei der Erstellung des Trailers, der zahlreiche Motion-Capture-Kampfszenen, Rauch, Feuer und Nebel enthält.

Voytishin: Ich habe das Studio zusammen mit Aleksander Bondar im Jahr 2013 gegründet. Wir haben ein Team von professionellen Artists zusammengestellt, die komplexe visuelle Effekte, Motion Graphics und Design für Werbung, Film und Fernsehen entwickeln. Wir betrachten jedes Projekt als eine Chance, großartige Ideen zu entwickeln, und wir schaffen individuelle und kreative Inhalte vom Konzept bis zur Fertigstellung.

Voytishin: Vizor trat an uns heran und erklärte, dass sie ein neues Produkt auf dem etablierten Spielemarkt einführen würden. Obwohl sie noch kein Drehbuch hatten, baten sie uns, einen Trailer zu machen, der ein „echter Kracher für Hardcore-Nerds“ sein sollte.

Sie gaben uns auch eine Liste von Dingen, die der Trailer enthalten sollte: Kämpfe zwischen Spielern mit Klingenwaffen in Arenen, skandinavische Gladiatoren als Hauptcharaktere, individuell gestaltete und entwickelte Charaktere sowie Intrigen, Tiefe und Geheimnisse. Wir haben das Projekt schlüsselfertig erstellt, von der Idee bis zum Packshot.

Voytishin: Zu Beginn haben wir viel Material studiert und uns eine große Anzahl an Filmen, Trailern und Spielen angesehen. In „Blood of Heroes“ spielt sich die Handlung in einer jenseitigen, düsteren, mittelalterlichen Welt ab, und wir mussten diese Atmosphäre einfangen. Unsere wichtigsten Referenzen waren „Dark Souls“, „God of War“ und „World of Warcraft“.

Voytishin: Für den Trailer mussten wir fünf Charaktere entwickeln: vier Krieger und Valkyrie. Wir erhielten die grundlegenden Charakterkonzepte vom Kunden, stimmten sie ab und erstellten dann eine Referenztafel für die Modellierung. Wir haben für jedes Modell den gleichen Prozess mit ZBrush durchlaufen, beginnend mit dem Blocking und der High-Poly-Modellierung. Dann sind wir zum Retopoing übergegangen, um die Mid-Poly-Versionen zu erstellen und sie für die Texturierung vorzubereiten.

Voytishin: Unser Studio arbeitet seit seiner Gründung mit Cinema 4D. Es hat alle Werkzeuge, die wir brauchen, egal ob wir Motion Graphics, Visuals für Werbespots oder Cinematics für Games erstellen. Alle Szenen wurden mit Cinema 4D erstellt. Die Charaktere wurden mit Motion Capture im Alembic-Format animiert, dann haben wir die Szenen angepasst und sie an unsere Renderfarm geschickt.

Wir haben Turbulence FD für alle Feuer- und Rauchsimulationen genutzt. Es gab auch einen starken Wind, der in fast jeder Szene in der Arena Rauchwolken, Schnee und Partikel aufwirbelte.

Octane ist unser Haupt-Renderer für alle Projekte, und wir nutzen After Effects für das Compositing aller unserer Videos. Wir sind der Meinung, dass es das flexibelste und einfachste Tool ist, um alle gerenderten Passes zu sammeln und das endgültige Bild zu erstellen. Außerdem gefällt uns, dass wir eine Reihe von Plugins verwenden können, die uns die Arbeit erleichtern, z.B. Trapcode Particular von Red Giant, Shine, Starglow, Denoiser und Colorista.

Wir haben Shine und Starglow verwendet, um Lichteffekte hinzuzufügen, und Colorista ist unser wichtigstes Farbkorrekturwerkzeug. Denoiser hat unserer Meinung nach den besten Algorithmus, um unnötiges Rauschen in den Bildern zu beseitigen. Particular wurde verwendet, um Staub, Partikel und all den Schnee und die Funken von Waffeneinschlägen hinzuzufügen.

Voytishin: Das Studium von Referenzen vor Beginn unserer Motion-Capture-Arbeiten war sehr hilfreich. Wir haben eine Online-Tabelle erstellt, in der wir bestimmte Referenzen gesammelt haben, darunter auch Kämpfe mit Klingenwaffen. Dann markierten wir die Momente, die wir in den Kampfszenen am interessantesten fanden, bevor wir uns mit den Stuntmen trafen, um mit den Proben zu beginnen.

Wir haben etwa sieben bis zehn Tagen geprobt und an Schlägen, Kombinationen und anderen Bewegungen gefeilt. Wir arbeiteten so eng wie möglich mit dem Kampfchoreografen zusammen und mussten fast den gesamten Kampf selbst entwickeln. Wir haben uns ständig ausgetauscht, unsere Ideen als Referenzen auf Video festgehalten und uns alles schrittweise absegnen lassen. Da wir so gut vorbereitet waren, dauerten die Motion-Capture-Dreharbeiten nur zwei Tage im Studio.

Voytishin: Wir haben an dem Intro für „Blood of Heroes“ gearbeitet, und es wird etwas wirklich Interessantes sein. Wir können kaum erwarten, es zu veröffentlichen.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado