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Cinema 4D erweckt Dinosaurier zu neuem Leben Mit Cinema 4D bringt Soulpix aus Hannover sogar Fossilien dazu sich in die richtigen Posen zu werfen!

Als Archäologen in einem niedersächsischen Steinbruch vor einigen Monaten die versteinerten Überreste einer neuen, bisher unbekannten Raptor-Unterspezies fanden, staunten sie nicht schlecht. Für die Paläontologie in Deutschland, besonders in Niedersachsen, war diese Entdeckung eine kleine Revolution. Schnell war man sich einig, dass dieser Fund im Rahmen einer Dokumentation der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden sollte. Doch wie stellt man ein seit mehreren Millionen Jahren ausgestorbenes Tier authentisch dar?

Diese Aufgabe wurde dem in Hannover ansässigen Animationsstudio Soulpix übertragen. Zu Anfang der Produktion reiste VFX-Supervisor und Projektleiter Frank Sennholz zusammen mit der Filmcrew nach Neukaledonien, um den Dreh zu koordinieren. Neben den gefilmten Hintergründen, in die später die CG-Dinosaurier integriert werden sollten, wurden mithilfe eines Mirror-Balls HDRI Aufnahmen gemacht, die später beim Beleuchten der Shots helfen sollten.

Schon während des Drehs in Neukaledonien begann das restliche Team damit, Vorbereitungen für die Produktion zu treffen. Von dem in der Doku vorkommenden Dinosaurier wurden digitale Abbilder erstellt. Dabei arbeiteten 3D-Artists und Paläontologen eng zusammen und ließen neueste wissenschaftliche Erkenntnisse über die Anatomie mit in die Modelle einfließen. Als Referenz dienten zahlreiche Fotos von Skeletten und Fossilien aus den Archiven der Saurierforscher. Oft wurden auch Korrekturen an den Formen der Tiere direkt in Anwesenheit der Wissenschaftler vorgenommen, deren Vorgaben so authentisch wie möglich umgesetzt wurden.

Nachdem die Modelle von wissenschaftlicher Seite abgesegnet waren, begann das Team mit der Arbeit an den Texturen, die in einer durchschnittlichen Größe von 8000x8000 Pixeln angelegt wurden. Sämtliche Details sollten so authentisch wie möglich dargestellt werden. Das Arbeiten mit den Texturen gestaltete sich dank der Integration von BodyPaint 3D als sehr komfortabel, da deren Größe sich kaum auf die Performance von Cinema 4D auswirkte. Man war immer noch in der Lage, in Echtzeit an den Texturen zu arbeiten und das Ergebnis live zu betrachten. Bei der Gestaltung der Texturen konnte man sich große künstlerische Freiheiten erlauben, da selbst Paläontologen nur Mutmaßungen über die tatsächliche Färbung der Tiere anstellen können. Mithilfe des Layer-Shaders wurden für Aufnahmen ganzer Herden durch prozedurale Masken mehrere Texturen ineinander gemischt, dadurch konnte für jedes Tier eine individuelle Textur erzeugt werden.

Um Bewegungen und Ruheposen so authentisch wie möglich umsetzen zu können, wurden Zeitlupenaufnahmen von heutigen Laufvögeln als Referenz verwendet. Darüber hinaus ließen sich aus den versteinerten Fußspuren verschiedener Saurier Rückschlüsse auf ihre Fortbewegungsweise ziehen, die dabei halfen, die Eigenheiten der Bewegungen zu rekonstruieren. Zunächst wurden verschiedene Animationen angefertigt, die zu einer Library hinzugefügt wurden, auf die jeder Animator zugreifen konnte. So gab es z.B. verschiedene Animationen von Walkcycles, die später mit Hilfe von Cinema 4Ds Motion Layer-System mit anderen Animationen aus dem Pool, wie etwa einem Brüllen, gemixt wurden. So konnten schnell individuelle Animationen erstellt werden und das knappe Produktionstiming konnte eingehalten werden. Die finalen Animationen wurden dann mittels Pointcache gebacken. So konnten die komplexen Animationen mit Inverser Kinematik, Jiggle-Deformern und anderen Physikeffekten reibungslos über den Netrender gerendert werden.

Bei dem Rendern der Szenen entschied man sich für eine Mischung aus Vray und Cinema 4D. Für die Notwendigkeiten der teilweise aufwändigen Szenen war die Kombination ideal, da sich Cinema 4D und V-Ray perfekt ergänzen. Durch das layerbasierte und sehr intuitive Materialsystem von Cinema 4D ließen sich schnell komplexe Shader für V-Ray erstellen. Selbst exzessives Displacement und Massen von Dinosauriern ließen sich durch die nahtlose Integration problemlos in kürzester Zeit rendern.

Die Szenen wurden jeweils in mehrere Renderpasses aufgeteilt. Dabei wurden die Beautypasses ausschließlich mit V-Ray gerendert und bei den Schatten- Ambient Occlusion- und Hair-Passes wurde direkt in Cinema 4D gerendert. Etwaige Masken für selektive Farbkorrekturen in der Postproduktion und Partikeleffekte wurden ebenfalls direkt in Cinema 4D erstellt.

Je nach Anzahl der Saurier und Komplexität der Szene gab es bis zu 20 Renderpasses und die Renderzeiten pro Frame schwankten zwischen fünf Minuten und einer Stunde. Die komplette Nachbearbeitung und die Integration des real gedrehten Materials erfolgte in After Effects, wo auch noch Filter wie Depth of Field, Motion Blur und letzte Farbkorrekturen vorgenommen wurden, um den Szenen den letzten Feinschliff zu geben.

Info
www.soulpix.de