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Blade Runner 2049 Territory Studio spricht über die Arbeit an Blade Runner 2049, der Fortsetzung des bahnbrechenden Sci-Fi-Klassikers von 1982.

Wenn in den letzten 40 Jahren auch nur ein Film seiner Zeit so weit voraus war, dass er selbst heute noch beeindruckend aussieht, dann ist das Ridley Scotts „Blade Runner“. Der wegweisende, auf einer Kurzgeschichte von Philip K. Dick basierende Cyberpunk-Film, zeichnete in revolutionärer Optik eine so düstere und gleichzeitig stimmungsvolle Zukunftsvision wie kein anderer Film zuvor. Der Film gilt heute als absoluter Klassiker, weshalb die Erwartungen an den von Alcon Entertainment produzierten Nachfolger beinahe unmöglich zu erfüllen waren und alle beteiligten VFX-Firmen unter enormem Druck standen.

Für Territory Studio begann die Arbeit an dem Projekt, als Paul Inglis, Supervising Art Director des Films, während der Vorproduktion Kontakt zum Studio aufnahm. Peter Eszenyi, kreativer Leiter des Projekts bei Territory, erklärt: „Es gab am Anfang kein spezifisches Briefing. Wir flogen nach Budapest, um uns mit Paul Inglis und Regisseur Denis Villeneuve zu treffen: Villeneuve stellte uns die Handlung des Films vor und skizzierte, wie sich das ‚Blade Runner‘-Universum über 30 Jahre nach dem Original entwickelt haben sollte. Wir sprachen auch darüber, wie Technologie sich als erzählerisches Mittel einfügen könnte und wie diese im Kontext der größeren Themen des Films aussehen und sich anfühlen sollte.“

Sieh dir hier Territorys BladeRunner2049 UI Reel an.

Die nächste Aufgabe war es, Grafiken für eine Reihe verschiedener Bildschirme im Film zu entwerfen: von Monitoren im LAPD über solche in der Wallace-Bibliothek bis hin zu Displays in Deckards Penthouse. Ein sechsköpfiges Stammteam, bei Bedarf auch bis zu zehn Artists, arbeitete von Mai bis November 2016 an dem Projekt und produzierte dabei über 100 Screens für 15 Sets.

Anstatt jedoch lediglich bestehende Ideen des ersten Films weiterzuspinnen, dachte sich Regisseur Denis Villeneuve eine Welt aus, in der ein apokalyptisches Ereignis sämtliche digitalen Gerätschaften und Daten ausgelöscht hat. Von diesem Tiefpunkt aus sollte sich die Technologie im Film entwickelt haben – was die Umsetzung zu einer noch größeren Herausforderung machte.

„Dank unserer langjährigen Erfahrung im narrativen Design und im Schaffen von Content, der den Plot eines Films, die Charaktere und die Leistung der Schauspieler visuell unterstützt, sind wir in der Lage, auch solch hochexperimentellen Projekte gelassen anzunehmen“, erklärt Peter Eszenyi von Territory Studio. „Denis wollte sich nicht direkt auf den ersten Film beziehen, stattdessen sollte die Technologie ein eigenständiges ,Look-and-Feel‘ haben. Unsere Aufgabe war es, Technologie, wie wir sie kennen, neu zu erfinden. Es war Denis sehr wichtig, dass sich die Technologie organisch, abstrakt, optisch und physisch ‚anfühlt‘. Also entwarfen wir für dieses Projekt nicht nur Interface Overlays, sondern gleich ein ganzes System für jede Art von Technologie, erstellten Footage, optische Effekte, Projektionen und so weiter.“

“Die Einfachheit, Geschwindigkeit und Stabilität von Cinema 4D ermöglichte es uns zu experimentieren und trotzdem die knappen Deadlines einzuhalten.”

Nirgendwo im Film ist das sichtbarer als in der Leichenhallen-Szene, die eine subtile Anspielung darauf ist, wie Deckard im ersten Film mit Technik umgeht, allerdings in einem eher technisch und optisch orientierten Zusammenhang. Territory hatte die Aufgabe, eine Bildsequenz zu erstellen, die Knochengewebe in zunehmender Vergrößerung zeigt – ähnlich wie bei einem Elektronenmikroskop, jedoch greifbarer und mit mehr „Drama“. Mit Referenzmaterial von Hüftknochenaufnahmen schuf das Studio eine Reihe von Bildern, die das Knochengewebe in zunehmender Vergrößerung und Abstraktion zeigen – mit einem System, bei dem sich optische Linsen mechanisch übereinanderschieben und so auf den Moment hinführen, in dem Officer K, Joshi und das Publikum die Seriennummer entdecken.

„Das war eine Schlüsselszene des Films, die noch dazu sehr komplex ausfiel. Die gesamte Szene war bis ins Detail durchchoreografiert und wurde mit Bildschirmen am Set gedreht, vor denen die Schauspieler beim Dreh performen konnten“, fügt Peter hinzu.

Bevor die Arbeit in Cinema 4D beginnen konnte, war eine genaue Planung nötig. Das Team von Territory verbrachte viel Zeit mit der Recherche und dem Experimentieren an alternativen Methoden, die LED-Bildschirme ersetzen könnten. Bei ihren Experimenten kombinierten die Territory-Tüftler verschiedene Linsen und Projektoren mit Makrofotografie, fotogrammetrischen Aufnahmen von Früchten und Fleisch und weiteren Grafiktechniken.

Im Verlauf dieses Prozesses entwickelte das Team einige interessante und einzigartige Effekte, die später im Film eingesetzt wurden, wie etwa der Basistest, mit dem Officer Ks mentaler Zustand überprüft wird. Anstatt wie im ersten „Blade Runner“ eine Iris zu zeigen, macht der neue Test den Blick durch den Sehnerv und so die neuronale Aktivität des Replikanten sichtbar. Folglich bildet der neue Test nicht das menschliche Gehirn ab, sondern erzeugt – getrockneter Grapefruit sei Dank – einen Grad an Abstraktion, der die Bilder gleichermaßen ästhetisch wie organisch wirken lässt.

Darüber hinaus beinhaltet der Film natürlich auch zahlreiche Szenen, für die CGI ganz klassisch mit Cinema 4D erstellt wurde. Für die Szene, in der Officer K das kleine Holzpferd betrachtet, nutzte Territory verschiedene Simulationen. „Wir modellierten das Spielzeug und nutzten es, um eine in X-Particles erstellte Flüssigkeitssimulation auf dessen Außenformen zu begrenzen. Wir verwendeten verschiedene Modifikatoren, hauptsächlich aber Turbulence, um das Verhalten der Partikel so zu gestalten, wie es das Set erforderte. Für die Szenen mit der ‚Pilotfish‘-Drone und die Bildschirme des Spinners von K, in denen die äußere Umgebung in ungewöhnlicher Art und Weise dargestellt werden sollte, nutzten wir ebenfalls Partikelsimulationen. Die organische und chaotische Anmutung dieser Simulationen trug sehr zur Ästhetik der Szenen bei.“

Ein Großteil des Films, der von Andrew A. Kosove, Broderick Johnson, Cynthia Sikes Yorkin und Bud Yorkin produziert wurde, ist dunkel gehalten, wodurch die stellenweise eingesetzten Neonfarben sehr kontrastreiche Szenen erzeugen. Außerdem ist das Bild durchzogen von atmosphärischem Staub und Schmutz. Folglich war es eine echte Herausforderung, die CG-Displays nahtlos in das restliche Bild einzufügen. Territory entwickelte dafür eine eigene Herangehensweise, wie Peter erklärt: „Anhand von Konzeptgrafiken konnten wir uns einen ziemlich guten Eindruck davon verschaffen, wie eine Einstellung aussehen sollte, aber wir führten auch einige Kameratests durch, bei denen Roger Deakins mithilfe der Animationen von Territory die Ausleuchtung des jeweiligen Sets überprüfte. Außerdem führten wir Inhouse-Tests durch, um sicherzustellen, dass das von den Bildschirmen reflektierte Licht auf den Gesichtern der Schauspieler so aussah, wie Denis es wollte.“

Auch die Bildschirme in Officer Ks Spinner – mit Anzeigen für Navigation, Kommunikation und zum Scannen und Überwachen der Umgebung – waren eine große Herausforderung: Die Bildschirmgrafiken mussten Ks niedrigen Status als Replikant und Blade Runner widerspiegeln, sein Spinner und dessen Bildschirme sind alt und ramponiert. So wurden eingebrannte Bilder, Ghosting-Effekte, Störungen, verblasste Farben und Textureffekte in Cinema 4D erstellt, um dem Betrachter realistisch zu vermitteln, dass sich Officer K mit veralteter Technologie zufriedengeben muss.

Das Endergebnis der Arbeit von Territory waren Terabytes an Daten und über eine Stunde animierter Content, der direkt zur Produktionsfirma geliefert oder an andere VFX-Studios zur Integration in deren Shots weitergegeben wurde.

Im Rückblick auf das anspruchsvolle Projekt ist sich Peter sicher, dass es „die Einfachheit, Geschwindigkeit und Stabilität von Cinema 4D war, die es uns ermöglichte, zu experimentieren und trotzdem die knappen Deadlines einzuhalten.“


Duncan Evans ist der Autor von „Digital Mayhem: 3D Landscapes“ sowie „Digital Mayhem: 3D Machines“ und war Redakteur beim britischen 3D Artist-Magazin.

All images courtesy of Alcon Entertainment and Territory Studio

Territory Studio Website:
www.territorystudio.com