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为您的同行创作标题 Boxfort解释了他们如何在HalfRez 8的标题中使用2D、3D、赛璐璐动画和以艺术家为中心的幽默。

位于芝加哥的动态活动Half Rez可能会在2020年被取消。但它会回来的,底特律的艺术家团体Boxfort的成员多年来一直与行业专业人士一起参加为期一夜的盛会。因此在2019年,当组织者联系到3D艺术家/设计师Billy Chitkin(又名Gernge),看他是否愿意为Half Rez 8创作标题时,他立即召集Boxfort集体的其他成员进行了交谈。

"我们都想做,因为他们提供了充分的创作自由,所以我们可以随心所欲地制作任何东西,这对我们来说是非常自由的。"Chitkin回忆说。选择讲述一个有凝聚力的故事,Boxfort决定了这样一个情节:三个来自不同世界的参与者在去Half Rez的路上相遇,并遇到了艺术家们都很熟悉的邪恶事物。他们使用Cinema 4D、赛璐璐动画、Photoshop、Redshift、After Effects等技术,制作了一个充满复活节彩蛋和内部笑话的标题序列,让同行的观众捧腹大笑。

为了让项目更容易管理,Boxfort将故事分成三部分,第一部分由Nick Parente执导,第二部分由Julie CraftDave Holm联合执导,第三部分由Chitkin执导。我请Parente,以及Boxfort的联合创始人Chitkin和Craft,谈谈集体对标题的工作。以下是他们所介绍的:

Chitkin: 我们有五个人在一起。从那时起,我们就成了朋友,并一起开始了我们的职业生涯。我们认识Julie是因为她发起了我们当地的MoGraph Mondays会议,后来我们都成了挚友。我曾在Gunner做自由职业者,Gunner和我们在同一栋楼里,因为在2018年,我们几个人有了想法,也想在这里有自己的办公室。现在Boxfort有八个人,我们都是个人自由职业者,但我们在其他项目上的合作越来越多。我们所有人都在同一个房间里,这让我们有了很多的友情,我们都可以互相练习和学习新的技能。

有许多人想和我们谈谈关于组建一个团队。我不得不说,和朋友们在一个房间里一起工作是一件很酷的事情。有人质疑我们是否能在底特律成功,就像如果你不在洛杉矶或纽约,就没有足够的艺术家来一起创造一个社区。但通过Julie组织当地MoGraph Mondays的努力,我们在底特律建立了一个良好的社区。

Craft: 从一开始,我们就想过要有一种电子游戏的主题。我们喜欢三个角色来自不同地方的想法,我们认为他们可能会与一些东西战斗,或者他们会一起与一个大敌人战斗,他们的武器将基于不同的Adobe和Maxon工具。我们谈到了角色们得到的力量以及有一些VR。但一旦我们进入时间线,我们就意识到我们有太多的事情要做,不仅仅是因为时间限制。对于参加会议的观众来说,这实在是太多了。而我们想让人们兴奋起来,所以这就是我们节奏的驱动力。

Chitkin: 我们也希望能够发挥每个人的技能,所以我们想的是如何把赛璐璐动画和2D、3D结合起来。现在在我们这个行业里,这些工具的融合已经很多了。我们之间拥有如此广泛的技能,而且我们非常信任对方,我们不会担心谁在做什么。我们考虑的是如何让事情看起来像我们设想的那样。而我们都想让自己扮演不同的角色,学会如何让别人来主导项目。

Chitkin: Nick在第一节的角色是在前往Half Rez的地铁上。这一部分使用了赛璐璐动画,在某一时刻,角色跳了起来,开始变成一堆形状和各种不同的东西。插图是在Procreate中完成的,Boxfort的其他成员Scott HochJustin Lemmon帮助进行了色彩开发、插图和赛璐璐动画的制作。(点击这里查看Nick Parente的过程)。

Parente: 我们用Rough Animator制作了动画,所有这些和插图都是在iPad上完成的。Scott负责了大部分的CG工作。有一个特别的镜头(如上图),我在After Effects中制作了角色跳跃的动画,然后Scott在这些帧上画了画,把他变成了形状怪异的男孩。因为动作配合得很好,所以简单的剪切之间就完美地完成了。

Craft: 我们希望每个世界都有不同的感觉。我和Dave Holm一起完成了第二部分,这是一个2D和3D的混合体。我们决定采用半真实的森林,我们想营造出《塞尔达传说》中迷雾森林的感觉,光线穿过树木和雾气。我使用Cinema 4D和Redshift来制作体积光束。能够在Redshift中对所有的灯光进行艺术指导是非常棒的,因为我可以告诉每个灯光对体积的贡献有多大,并让一些光束变得更亮,或更多或更少的透明。

我们觉得让一个角色在森林里玩一个呆板的电子游戏,然后再跳上一辆车,去Half Rez,会很奇怪但有趣。当时我正在做一个VR项目,所以我体验到了,当你把头盔摘下来的时候,一开始你会觉得很奇怪,就像你希望你的手能穿过东西什么的。我们想重现一下这种感觉,所以直到你进入游戏之前,森林都是安静的,然后之后会有大量的特效,并且很吵很激烈,而同时其他人都没有体验到角色所体验的东西。

为了给森林带来我们想要的感觉,加上光影,我认为它需要有大量的环境运动和细节,但又不能让人感觉太逼真。我使用C4D克隆和矩阵对象来覆盖灌木丛、树枝和地面,并添加了很多单独的树叶和草叶。我不想尝试用风和动态来模拟所有这些物体,所以我在躁波模式下使用随机效果器来实现持续运动。而我使用着色器衰减与躁波着色器来模拟风的运动,我还对躁波的运动属性进行了动画处理。

Chitkin: 最后一部分都是3D的,我主要是自己完成的,但是我确实得到了当地朋友Anthony Maiuri的帮助,他给了我一些巨大的邪恶的绵羊生物。这就是三个角色在最后要面对的东西,任何一个运动图形艺术家都会知道它是什么,因为当After Effects崩溃时,它会发出那种羊的声音。我们知道并害怕这种声音,我们认为这是一个很好的方式,为标题注入一些幽默感。

我使用了Ace5Studios的Aleksey的角色模型。它们是预制的,并且提供了足够的灵活性,我决定将它们用于所有的角色。主角是一个骑着摩托车的女人,我用手给她做了动画。我使用Mixamo来制作你在背景中看到的其他角色的动画。我以前从来没有用过,所以学习起来很有趣。我在灵感卡上画了我的故事板,重新排列它们,直到我对整体的顺序感到满意。

然后,我的过程只是为所有的3D场景挡出不同的元素,从非常粗糙的城市、滑板公园、摩天大楼等版本开始。我花了大约两个星期的时间,把整个序列堵住,然后在接下来的几个星期里完善所有的东西,让它尽可能的精致,以及让时间尽可能的紧凑。

我的整个部分都很奇怪。我只是想找点乐子,开些愚蠢的笑话。有人倒下了,那个女人在空中飞舞的踏板车上,外星人在跳舞,这是我们办公室里另一个愚蠢的笑话。踏板车上标有Turd,而不是Bird。我注意到这实际上是在洛杉矶发生的,因为人们总是在破坏那些踏板车。真的,我想我们所有人都只是想让房间里的人笑,所以我们试图变得愚蠢和滑稽。然后,以一声巨响结束一切,我们的声音设计师Wes帮助我们将一切与令人敬畏的工作结合在一起,然后以最终的突然结束拉开了序幕。


Credits:
Nick Parente - 创意指导,插画,二维动画
Julie Craft - 创意指导,3D设计,动画
Dave Holm - 创意指导,插画,二维动画
Billy Chitkin - 创意指导,3D设计,3D动画
Scott Hoch – 赛璐璐动画,角色设计,概念设计
Justin Lemmon - 插画,概念设计,二维动画
Jake Williams - 插画,二维动画
Anthony Maiuri - 3D角色设计
Michael Condon – 补充的3D资产创建
Wes Slover - 音乐与音效设计


Author

Meleah Maynard作家/编辑–明尼苏达州明尼阿波利斯