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Inundaciones, Peces y un valle anegado La sátira austríaca es a veces mordaz y exagerada. La localidad austríaca de Bad Fucking, pronunciado "fooking", lo muestra con creces, y Cinema 4D ayudó a crear los efectos de esta película donde se aprecia la verdadera sátira autríaca.

Es verdad que algunas palabras que tienen un significado específico en un idioma, pueden tenerlo completamente diferente en otro. Por lo tanto, el mismo término en varios idiomas, puede tener un significado muy respetable en su lengua de origen, pero puede ser de naturaleza bastante desagradable en otro. El autor austríaco Kurt Palm aprovechó el hecho de que una ciudad de Austria llevara el nombre Fucking, que más tarde pasó a ser una ciudad balneario, y cambiarle el nombre por 'Bad' Fucking (Bad es el prefijo en Alemania para denominar un balneario) y reubicarla en los Alpes para contar su historia. Luego escribió una inaudita novela policíaca que rezuma una divertida sátira del carácter de Austria. El resultado fue una brutal y mordaz sátira Alpina!

El libro se convirtió en un gran éxito y pronto se tomó la decisión de convertirlo en película. El experimentado director Harald Sicheritz, conocido por su trabajo en cine y televisión, fue elegido para hacer la película. Dado que el story incluía varias escenas bastante espectaculares, que nunca podrían haber sido realizadas utilizando material en vivo, los especialistas en animación e infografía de Cybertime de Viena se pusieron manos a la obra.

El camino que lleva a la localidad turística de Bad Fucking bordea un valle estrecho. Al principio de la película, una avalancha de enormes bloques cae sobre la carretera y la hace intransitable. La avalancha, formada por rocas, lodo y escombros, se desmorona a través del valle y aplasta un coche en su camino. El equipo de Cybertime creó esta escena con la ayuda de Cinema 4D. "Fue muy importante ser capaz de controlar la trayectoria de la avalancha", explica Günther Nikodim, artista de VFX, supervisor y productor. "La configuración de Dinámicas de poder seguir una posición nos ayudó mucho. Hizo posible que usáramos sencillos fotogramas clave de animación para definir la trayectoria de la avalancha con relativa precisión, el movimiento de los elementos individuales se controló utilizando dinámicas".

A continuación, la simulación fue bakeada y convertida en fotogramas clave. Se hizo una reducción de fotogramas clave y se utilizó Alambique para exportarlos a Realflow 2013 donde se utilizaron las grandes piedras como objetos colisionadores para la simulación de fluidos. Las mallas creadas en Realfow, que contenía hasta 25 millones de polígonos, fueron renderizados en Cinema 4D junto con las rocas y los escombros de la avalancha con el Renderizador Físico de Cinema 4D. La composición final se realizó en Nuke.

El resto de la película no es menos espectacular: En un momento, un oficial de policía es arrastrado por una ola de varios metros de altura junto con cientos de anguilas. Las anguilas fueron creadas enteramente en Cinema 4D utilizando la función integrada de Escultura, además de otras herramientas de modelado. Después, se creó un sencillo rigeado con objetos Deformadores, y MoGraph se utilizó para duplicar alrededor de 3.000 anguilas. El agua se simuló utilizando Realflow a través de Hybrido2 y fue importado en Cinema 4D como una malla bakeada. "Para el shading del agua experimentamos con transparencias y absorción, que por desgracia resultó que alargaban extremadamente los tiempos de render", declaró Günter Nikodim. "Al final hemos omitido la transparencia en su totalidad y en su lugar utilizamos Dispersión de Subsuperficie con una Ruta amplia. Para nuestra sorpresa, fuimos capaces de utilizar este método para crear rápidamente el agua turbia que necesitábamos y en la calidad deseada". Además, las reflexiones fueron renderizadas por separado como múltiples pases y luego se combinaron con SSS en Nuke. Realflow se utilizó para crear Splash&Foam de partículas, que luego fueron renderizados en Cinema 4D.

Por último, el maremoto de la escena final en la que se puede ver todo el valle inundado de Bad Fucking. Este footage en vivo fue editado mucho en post-producción: se eliminaron montañas y el cielo, ligeramente nublado, fue reemplazado por oscuras nubes de tormenta. La corrección del color se utilizó para hacer la escena aún más siniestra y amenazante. La mayor parte de esta edición se hizo en Nuke y Photoshop. El material editado se proyectó sobre una geometría aproximada en Cinema 4D utilizando la función de Proyección de Cámara, de manera que se podían crear movimientos suaves de cámara para mejorar la tridimensionalidad de la escena aún más.

A continuación, una superficie de agua CG fue creada en Cinema 4D, que consistía en un simple plano con un mapa de relieve y un material altamente reflectante. El único desafío que presentaba esta toma fue la perfecta integración del footage en vivo de un nadador en un lago con el agua CG. Las olas creadas por el nadador en el footage continuaban fuera de escena, por lo que tuvieron que ser suplementadas digitalmente. El deformador Fórmula de Cinema 4D demostró ser una solución rápida y fácil de controlar.

El equipo de 3 artistas de Cybertime completó las escenas principales y las innumerables pequeñas correcciones y añadidos en sólo cinco meses. Se creó y renderizó un total de unos 7 minutos de escenas CGI, lo que hizo posible añadir los exageradamente componentes satíricos deseados del story - que son sin duda una cuestión de gusto. Después de todo, la sátira está pensada para provocar polémica con respecto a su contenido. Por otra parte, no cabe duda sobre la calidad de los efectos CGI - son excelentes!