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Inondazioni, Pesci e una Valle Allagata La satira austriaca è spesso mordente ed esagerata. La città austriaca di Bad Fucking (pronuncia: "fooking"), lo porta alle estreme conseguenze e Cinema 4D contribuisce a creare gli effetti di questo film dallo stile satirico e decisamente austriaco.

E' un dato di fatto che certe parole in una lingua hanno un significato specifico e in un altra possono avere un significato diverso. Quindi, un termine comune può avere un significato molto rispettabile nella lingua d'origine, ma può essere di natura molto discutibile in un'altra lingua. L'autore austriaco Kurt Palm, approfittando del fatto che una città austriaca si chiamasse "Fucking", ha provveduto ad elevarla a città termale rinominandola "Bad Fucking" (visto che Bad è il prefisso tedesco per le SPA) e ha trasferito nelle Alpi la sua storia. Ha poi scritto un romanzo poliziesco scandaloso che gioca a caratterizzare il tipico personaggio austriaco. Il risultato è una mordente satira Alpina!

Il libro ha avuto un'enorme successo e non c'è voluto molto per decidere di farne un film. L'esperto regista Harald Sicheritz, noto per i suoi lavori per il cinema e la televisione, è stato scelto per la realizzazione il film. Dal momento che la storia includeva alcune scene piuttosto spettacolari, che non si sarebbero potute realizzare con riprese dal vivo, sono stati coinvolti gli specialisti di computer grafica e animazione della Cybertime, con sede a Vienna.

La strada che conduce alla località turistica di Bad Fucking si snoda lungo il fianco di una stretta valle. All'inizio del film, una enorme valanga blocca la strada e la rende impraticabile. La valanga, composta di massi, fango e detriti, si schianta attraverso la valle schiacciando un'automobile sul suo cammino. Il team di Cybertime ha creato questa scena con l'aiuto di Cinema 4D.

"Era particolarmente importante essere in grado di controllare il percorso della valanga", spiega Günther Nikodim, artista VFX, supervisore e produttore. "I settaggi successivi di posizione della funzione Dynamics sono stati estremamente d'aiuto. Ci hanno consentito di usare una semplice animazione keyframe per definire il percorso della valanga in modo abbastanza preciso; il movimento dei singoli elementi è stato controllato usando le dinamiche".

La simulazione è stata poi fissata e convertita in keyframes. I keyframes sono stati poi ridotti ed esportati tramite Alembic in Realflow 2013, dove i massi sono stati usati come oggetti collider per la simulazione fluidi. Le mesh create in Realfow, che contenevano fino a 25 milioni di poligoni, sono state poi renderizzate in Cinema 4D insieme a tutti i massi e i detriti della valanga utilizzando il renderizzatore fisico di Cinema 4D. Il compositing finale è stato realizzato in Nuke.

Il resto del film non è meno spettacolare: ad un certo punto, un ufficiale di polizia viene spazzato via da un'onda anomala alta diversi metri che trasporta centinaia di anguille. Le anguille sono state create interamente in Cinema 4D utilizzando la funzione Sculpt integrata in aggiunta ad altri strumenti di modellazione. Un semplice rig è stato poi realizzato usando oggetti Deformatori, mentre MoGraph è servito per duplicare un totale di circa 3.000 anguille. L'acqua è stata simulata utilizzando Realflow via Hybrido2 ed è stato importato in Cinema 4D sotto forma di mesh fissata.

"In primo luogo abbiamo sperimentato con trasparenze e assorbimento per lo shader dell'acqua, il che purtroppo ha causato dei tempi estremamente lunghi di rendering", afferma Günter Nikodim. "Alla fine abbiamo omesso del tutto la trasparenza usando invece il Subsurface Scattering per tutta la lunghezza del percorso. Con nostra grande sorpresa abbiamo potuto sfruttare questo sistema per creare rapidamente l'acqua fangosa che ci serviva e nella qualità desiderata". Inoltre le riflessioni sono state renderizzate separatamente come Multi-Pass e poi combinate con lo shader SSS di Nuke. Realflow è stato usato per creare particelle Splash & Foam, poi renderizzate in Cinema 4D.

Alla fine l'ondata di marea porta alla scena finale, dove si vede tutta la valle di Bad Fucking allagata. Il video live è stato modificato ampiamente in post-produzione: le montagne sono state rimosse e il cielo leggermente coperto è stato sostituito da nuvole scure. La correzione colore è stata utilizzata per rendere la scena ancora più sinistra e minacciosa. La maggior parte di queste modifiche sono state eseguite in Nuke e Photoshop. Il materiale editato è stato poi proiettato su geometrie di massima in Cinema 4D grazie alla funzione Camera Projection, in modo che fosse possibile creare movimenti di macchina precisi per migliorare ancora di più la tridimensionalità della scena.

E' stata creata una superficie d'acqua CG con Cinema 4D, il che consisteva in un semplice piano con mappa rilievo e un materiale altamente riflettente. La sfida eccezionale presentata da questo filmato era la perfetta integrazione di riprese dal vivo di un nuotatore in un lago d'acqua CG. Le onde create dal nuotatore nel filmato live continuavano al di fuori dell'immagine e quindi dovevano essere integrate digitalmente. Il deformatore Formula di Cinema 4D ha dimostrato di essere una soluzione veloce e facile per questo tipo di controllo.

Il team di 3 artisti della Cybertime ha completato le scene principali e innumerevoli correzioni e integrazioni minori in soli 5 mesi. Sono stati creati e renderizzati in totale 7 minuti circa di scene CGI , che hanno permesso di aggiungere quei componenti satirici esagerati della story line - e questo è sicuramente una questione di gusti! Dopotutto, la satira è progettata per provocare un dibattito riguardo ai suoi contenuti. Non c'è alcun dubbio invece circa la qualità degli effetti speciali - d'altra parte sono eccellenti!