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Cinema 4D Va a nadar con los monstruos Descubre cómo Munk Studios trae a algunos de los animales acuáticos más peligrosos del mundo a la vida.

Cuando Discovery Channel quiso crear un documental acerca de un hombre nadando junto a algunas de las criaturas acuáticas más peligrosos del mundo, fue un sueño hecho realidad para Pryce Duncalf. Pryce es el director creativo y líder de producción en Munk Studios Ltd. y le encargaron ayudar al público a entender algunos de los hechos científicos relacionadas con los monstruos usando una combinación de animación en 3D, mapeado de texturas 2D y diseño gráfico. Con un periodo de tiempo de tres meses y con una libertad creativa sin precedentes, Pryce se centró en Cinema 4D para crear los 20 minutos de la animación y gráficos que se requerían.

El objetivo del programa de televisión era explorar estas máquinas de matar acuáticas de cerca y de una manera que nunca se había presentado a la audiencia antes. A Pryce se le ocurrió la idea de poner a las criaturas en una especie de observatorio submarino, filmados por una súper cámara de ciencia-ficción que podría relentizar el tiempo y revelar detalles ocultos a simple vista.

La investigación requerida fue intensa. Mientras se obtuvieron algunas mallas 3D, otros se modelaron a partir de cero. Pryce también necesitaba esculpir las estructuras óseas internas y órganos, que requirió viajes al Museo Nacional de Historia, la biblioteca ZCL y una visita al Museo de Grant para examinar los cráneos y los huesos. Más intrigante, ya que tenían que ser exactos, la investigación reveló que aún había algunos debates científicos sobre cuestiones tales como el número total de dientes que habían en la boca de una anaconda. Algunas de las criaturas eran tan nuevas para la ciencia que la documentación sobre ellas era limitada, y requirió contactos con expertos en esos campos.

Una vez la investigación se completó, llegó el momento de empezar a modelarlo todo excepto las mallas exteriores del tiburón y del hipopótamo, las cuales se compraron, se editaron y posteriormente se volvieron a texturizar con Vray. Pryce reveló que algunos de los modelados fue exagerado, "Las criaturas fueron originalmente modelados para parecer bastante realista en proporciones, pero después el cliente quiso que se hiciese con un look más cómo monstruos. Este tipo de comentarios a menudo venían después de las criaturas hubiesen sido animadas, pero es relativamente sencillo ajustar los modelos mediante el ajuste de una malla duplicada con las herramientas de escultura y luego usando una etiqueta Morph para hacer referencia a la nueva malla. Esto es completamente no destructivo y no involucra rehacer el rig o volver a poner los pesos, lo cual es un beneficio enorme."

Luego abordó el difícil crear los modelos de base para las estructuras óseas. Entonces se usaron las herramientas de esculpido de Cinema 4D para hacerlos más orgánicos.

Para transmitir la sensación de estar bajo el agua, a las criaturas se les dio características del movimiento y la iluminación se apagó en consecuencia para sugerir un ambiente profundo, frío. Pryce nos cuneta algunos de los procesos que se utilizaron: "Todo tenía que iluminarse con una caída limitada para que las criaturas pareciera que estaban al acecho en la oscuridad. También usé pases de profundidad y luces visibles para crear un entorno volumétrico. Estos elementos se renderizaron por separado y compuestos en After Effects. Una configuración que también fue muy útil fue el gran MoGraph/Particle rig de Joel Dubin llamado Microfloaties, que añade partículas flotantes aleatorias a tus escenas. Pero como la mayoría de las configuraciones que uso, desmonté la plataforma y la ajusté para adaptarlo a las escenas."

Una de las primeras criaturas que requirió un enfoque complejo de animación fue la serpiente. Pryce explicó como se necesitaron diferentes técnicas "Después de haber estudiado cómo se mueve una serpiente, me pareció que constantemente transfieren su peso para propulsarse a si mismo usando sus espirales, que están constantemente cambiando de forma. Cuando se mueve a través del agua, hay una mezcla de deslizamiento y rasgadura de su cuerpo para impulsarse hacia adelante. Luego está la cabeza que se mueve de forma independiente. Teniendo todo esto en cuenta, me di cuenta de que no había manera fácil de recrear estos principios generales en 3D, así que la idea era tratar de imitarlos lo mejor que pude en función del escenario. Para la toma inicial de la serpiente moviéndose a través del agua, he utilizado principalmente IK spline con un montón de puntos de control que tenía usaba meticulosamente con fotogramas clave. Mantuve el tipo de deformación IK ajustado a Equal de manera que la serpiente parece estar constantemente en compresión y expansión en función de lo lejos que están los puntos de control."

Cuando la serpiente entra en acción arrollándose alrededor de un ciervo, se requería de mayor alcance del conocimiento de cómo utilizar las herramientas de Cinema 4D. Pryce utilizó un deformador Spline Wrap. La serpiente comienza recta al principio y luego se puso en posición de morder al ciervo. Se creó una spline que partía de la posición de la cabeza original y envuelto alrededor de los ciervos para el deformador Spline Wrap para hacer el resto del trabajo. Para dar la impresión de que la serpiente estaba comprimiendo, el valor "A" en el deformador se animo por fotogramas clave para acortar la malla.

Uno de los problemas más inusuales llegaron al intentar manipular el calamar para la animación. El Rig en Cinema 4D está basado en un sistema óseo, pero los calamares en realidad no tiene ningún hueso. Esto llevó a algunos rascarse la cabeza y otras dos semanas de investigación para resolver el problema. Pryce detalla la forma en que fue finalmente resuelto: "El calamar tiene múltiples plataformas y controladores por lo que la criatura podría transferir su movimiento tentáculo de una manera convincente. MoGraph es ideal para la solución de problemas complejos, como las ventosas del tentáculo, que implicó el uso del objeto Matrix, junto con el deformador de superficie, que se clonó luego con MoGraph y efectores aleatorios para dar a cada ventosa su propio movimiento individual."

Uno de los aspectos más sorprendentes del programa de televisión es la forma en que la cámara cambia de vista al ver a la criatura moverse en su propio entorno para mostrar un efecto de tipo de rayos X, ya que revela la estructura ósea interna. Para conseguir esto, Pryce creó al menos dos proyectos con cada animación. Una era un bonito render para mostrar las características externas, mientras que el segundo contenía la malla exterior con un fresnel en el canal alpha por lo que la cámara podía ver dentro. La texturización resultó ser un proceso sencillo para los rayos X, a medida que pasa, utiliza principalmente alta luminancia con canales alfa de Fresnel. Pryce también agregó un número de capas multipaso para poder saltar entre los diferentes capas en After Effects.

Después se hizo la salida de los 20 minutos de la animación completa usando dos Mac Pro´s quad-processor Xeon, la secuencia fue nominado por la Royal Television Society para un premio de diseño gráfico. Pryce resumió su experiencia en el uso Cinema 4Dpara crear dicha animación innovadora: "Las herramientas disponibles en Cinema 4D son increíblemente flexible y hay tantas opciones para resolver casi cualquier problema que me encuentro. Me siento bastante seguro cuando me estoy acercando a los reinos de lo desconocido, ya que siempre parecen encontrar una manera de utilizar las herramientas de Cinema 4D, particularmente XPresso, Thinking Particles o MoGraph."


Vea el making of aquí:
www.vimeo.com/75140487

Munk Studio Website:
www.munk.co.uk


Author

Duncan EvansEscritor Freelance - Reino Unido