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Cinema 4D로 괴물과 함께 수영하기 Munk Studios가 세상에서 가장 위험한 수중 동물에게 어떻게 생명을 불어 넣었는지를 살펴 보십시오.

Discovery Channel에서, 세상에서 가장 위험한 수중 생물들과 함께 수영하는 사람에 대한 다큐멘타리를 제작하고자 하였을 때, Pryce Duncalf에게는 꿈이 현실이 되는 순간이었습니다. Pryce는 Munk Studios Ltd.의 크리에이티브 디렉터이자 프로덕션 리더로서, 3D 애니메이션, 2D 텍스쳐 매핑 및 그래픽 디자인을 조합하여, 괴수들과 관련한 보다 과학적인 사실들을 관객들이 이해할 수 있도록 도움을 주는 작업들을 진행하였습니다. 3개월간의 작업 기간과 이전에는 볼 수 없었던 자유로운 창의력으로, Pryce는 Cinema 4D에 의지하여 20분 분량의 애니메이션 및 그래픽스를 구현하였습니다.

이 TV 프로그램의 목적은 살인 기계들인 이들 수중 생물들을, 이전에는 전혀 보여주지 못했던 새로운 방식으로 보다 근접하여 탐색한 것을 관객들에게 보여주고자 하는 것입니다. Pryce는 이들 생물들을 일종의 수중 전망대 안에 넣고, 공상 과학 수퍼 카메라에 이들을 담아 슬로우 모션으로 숨겨져있던 디테일을 육안으로 볼 수 있도록 해야겠다는 아이디어를 생각해 냈습니다.

매우 방대한 연구와 조사가 필요했습니다. 일부 3D 메쉬들은 외부에서 구입하고 다른 것들은 처음부터 모델링을 해야 했습니다. Pryce는 또한 내부 뼈대와 장기들을 스컬프팅하기 위하여 국립 역사 박물관과 ZCL 도서관을 방문해야 했고, 또한 두개골과 뼈대에 대한 연구를 위하여 Grant Museum을 찾아야 했습니다. 더욱 흥미로운 것은, 사실에 근거하여 정확해야하기 때문에, 연구를 통하여 밝혀진 것들은 예를 들어 아나콘다의 입속에 있는 이는 모두 몇개인지와 같은 과학적인 토론이 아직도 진행중인 것들이 있었습니다. 일부 생물등은 과학계에 너무 새로운 것들이어서 이들에 대한 자료들이 너무 적어 그 분야의 전문가들을 찾아 도움을 받아야 했습니다.

연구가 끝난 다음에는, 상어와 하마와 같이 외부에서 메쉬 소스를 구입한 것을 제외한 모든 것들에 대한 모델링을 시작합니다. 외부에서 구입한 메쉬는 필요에 따라 편집하고 Vray에서 다시 텍스쳐링하였습니다. Pryce는 일부 모델링이 과장되었다는 것을 인정합니다, "이 생물들은 본래 비율적인 면에서 매우 사실적으로 모델링 되었지만, 클라이언트의 피드백에 따라 보다 더 괴물과 같은 모습으로 보이도록 수정되었습니다. 이러한 피드백은 종종 해당 생물들에 대한 애니메이션이 완료된 후에 일어나는 경우도 있었지만, 스컬프팅 툴로 복사된 메쉬를 조정한 다음 새로운 메쉬를 참조하는 Morph 태그를 이용하여, 모델들을 매우 직관적으로 조정할 수 있었습니다. 이는 완벽히 비-파괴적이기 때문에 다시 리깅하거나 다시 웨이팅할 필요가 없어, 아주 멋지고 크나큰 장점이라고 할 수 있습니다."

그런 다음, Pryce는 뼈대 구조를 위한 기본 모델을 생성하는 까다로운 과정을 처리하여야 했습니다. 여기에는 Cinema 4D 스컬프팅 툴들을 사용하여 이들을 보다 유기적으로 보이도록 만들었습니다.

수중에 있다는 느낌을 전달하기 위하여, 생물들에게 움직임에 대한 특징들을 제공하고 라이팅은 흐리게하여 깊고 차가운 수중 환경을 표현하였습니다. Pryce는 여기에 사용된 일부 과정들을 아래와 같이 설명합니다: "모든 것들이 제한된 감쇠를 가진 조명에 의하여 비추어지므로써 생물들이 어둠속에 숨어있는 것처럼 보이도록 하였습니다. 또한 뎁쓰 패쓰와 가시 조명들을 사용하여 볼류메트릭 환경을 구현하였습니다. 이들 요소들은 별도로 렌더링 된 다음, After Effects에서 컴포지팅하였습니다. 또한 매우 유용했던 설정은 Microfloaties라 불리는 Joel Dubin이 만든 멋진 MoGraph/Particle 리그로서, 씬에 랜덤한 플로팅 파티클들을 추가하는 것입니다. 하지만 내가 사용한 대부분의 설정들처럼, 나는 리그를 분해하여 씬에 잘 맞도록 조정하였습니다."

애니메이션을 위하여 아주 복잡한 접근이 필요했던 최초의 생물들 중 하나는 바로 뱀이었습니다. Pryce가 얼마나 다른 테크닉이 필요했는지를 설명합니다: "뱀이 움직이는 것을 연구한 다음, 나는 그들이 계속해서 자신의 무게를 이동시켜 연속적으로 형태를 변화시키는 자신의 코일들을 사용하여 스스로를 추진해 나간다는 것을 발견하였습니다. 물을 가로지를 때에는, 몸을 미끄러지고 파도치게하는 것이 혼합되어 몸을 앞으로 추진시킵니다. 그리고 또한 일반적으로 방향을 잡지만 또한 자유롭게 움직이는 머리가 있습니다. 이 모든 것을 고려하여, 이러한 일반적인 원리를 3D로 재현 한다는 것이 그리 간단한 작업은 아니라는 것을 깨달았습니다. 그래서 아이디어로 생각해 낸 것이, 시나리오에 따라 내가 할 수 있는 최대한 유사하게 이를 모방하는 것이었습니다. 물을 가로지르는 뱀에 대한 초기 장면을 위하여, 나는 매우 많은 컨트롤 포인트들을 가진 스플라인 IK를 주로 사용하여 세밀하게 키프레임을 잡아야 했습니다. IK 디포메이션 타입 셋을 Equal로 계속 유지하여, 컨트롤 포인트들이 얼마나 떨어져있는지에 따라 뱀이 계속해서 움츠렸다가 늘어나는 것처럼 보이도록 하였습니다."

뱀이 사슴을 코일처럼 감는 동작에 들어갈 때에는, Cinema 4D 툴셋들을 사용하는 법에 대한 더 깊이있는 지식이 필요합니다. Pryce는 Spline Wrap 디포머를 사용하였습니다. 뱀이 초기에는 직선에서 시작하여 사슴을 무는 위치까지 갑니다. 본래의 머리 위치에서부터 시작하여 사슴을 칭칭 감는 것까지의 스플라인을 만들면, 나머지 일들은 Spline Wrap 디포머가 알아서 처리해 줍니다. 뱀이 움츠러드는 느낌을 주기 위하여, 디포머의 To 값을 키프레임으로 하여 메쉬를 짧게 만들어줍니다.

더욱 흔치않은 문제들은 오징어를 애니메이션시키기 위하여 리그할 때에 나타났습니다. Cinema 4D 리깅은 bone 시스템에 기반하고 있으나, 오징어는 실제 아무런 뼈가 없습니다. 이는 정말로 머리 아픈 상황이었으며 또 2주 정도의 연구를 통하여 이 문제를 해결하였습니다. 어떻게 이 문제를 해결하였는지에 대한 Pryce의 상세한 설명입니다: "오징어에 여러개의 리그와 컨트롤러들을 갖게하여 이 생물이 자신의 촉수 움직임을 그럴듯한 방법으로 전달할 수 있도록 하였습니다. 또한 MoGraph는 촉수 흡반 컵들과 같은 복잡한 문제들을 해결하는 데 커다란 도움이 되었는데, 서페이스 디포머를 따라 Matrix 오브젝트들을 사용하고, 그런 다음 MoGraph와 랜덤 이펙터들을 클론시켜 각각의 흡반 컵들에 자신만의 개별적인 움직임들을 주었습니다."

이 TV 프로그램의 더욱 놀랄만한 부분은, 카메라가 생물체의 주변 환경 내에서 생물체의 움직임을 바라보다가, 내부 뼈대의 구조를 보여주는 X-ray 유형의 효과로 전환는 것입니다. 이를 위하여, Pryce는 각각의 애니메이션을 가진 최소 두개의 프로젝트를 생성하였습니다. 하나는 외부를 보여주는 멋진 렌더링인 반면, 두번째는 Fresnel 알파 채널을 가진 외부 메쉬를 포함하고 있어 카메라가 내부를 볼 수 있도록 하였습니다. X-ray 패쓰를 위한 모든 텍스쳐링은 간단한 과정이었으며 Fresnel 알파 채널을 가진 높은 루미넌스를 주로 사용하였습니다. Pryce는 또한 여러개의 멀티-패쓰 레이어를 추가하여 After Effects에서 서로 다른 것들 사이를 이동할 수 있었습니다.

두대의 quad-프로세서 기반의 Xeon Mac Pro를 사용하여 20분짜리 완벽한 애니메이션을 출력한 뒤 이 애니메이션은 Royal Television Society에 의하여 그래픽 디자인 상에 노미네이션되었습니다. Pryce는 Cinema 4D를 사용하여 이러한 획기적인 애니메이션을 구현할 수 있었던 경험에 대하여 다음과 같이 말했습니다: "Cinema 4D에서 제공하는 툴들은 믿을 수 없을 만큼 유연하며, 내가 맞닥뜨린 거의 모든 문제들을 해결할 수 있는 다양한 옵션들을 제공하고 있습니다. 내가 알지 못하는 부분들을 다룰 때에도 거의 걱정을 하지 않았는 데, 이는 Cinema 4D 툴들, 특히 그 중에서도 XPresso, Thinking Particles 또는 MoGraph를 사용하여 항상 방법을 찾아내기 때문일겁니다."


아래 링크에서 이 무비를 볼 수 있습니다:
www.vimeo.com/75140487

Munk Studio Website:
www.munk.co.uk


Author

Duncan Evans프리랜서 저자 - 영국