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Visualisierung der Arbeit von Menschen, die alles geben Ink and Giants im Gespräch über ihre Arbeit an Idents für Really Channel.

Zwar hatte Ink and Giants bereits zuvor mit der Londoner Agentur Discovery Creative zusammengearbeitet, aber das in Großbritannien ansässige Studio war dennoch begeistert, als man sie dazu einlud, Ideen für neue Idents für Really Channel vorzuschlagen. Kleine Studios werden nicht oft gebeten, Projekte mit größerem Bekanntheitsgrad zu pitchen, aber das designorientierte Motion Studio von Ink and Giants zieht zunehmend Aufmerksamkeit auf sich.

In enger Zusammenarbeit mit Discovery Creative setzte Ink and Giants Cinema 4D, X-Particles und Octane ein, um die neuen Idents zu erstellen, die Teil eines größeren Rebrandings der Lifestyle- und Unterhaltungskanäle von Discovery sind.

Wir haben mit mit Dianne Dela Torre und Peter Dobes gesprochen, dem Ehepaar, das Ink and Giants gegründet hat, sowie dem Senior Motion Designer des Projekts, David Whatley. Sie haben uns erzählt, wie sie das komplexe Projekt mit einem Konzept in Angriff genommen haben, das aufrichtige und mutige Menschen feiert, ohne sie aufgrund der Corona-Beschränkungen direkt zu zeigen.

Dela Torre: Discovery Creative lud uns ein, Ideen für eine Auffrischung der Identität von Really Channel vorzuschlagen. Sie dachten, es wäre großartig, jemanden mit einem designorientierten Ansatz in den Mix der Kreativen aufzunehmen. Wir präsentierten etwa fünf Ideen, von denen wir mit zwei in die Endrunde kamen. Wir haben uns mit der Idee durchgesetzt, dass das Handwerkszeug der verschiedenen Charaktere in den Sendungen sich auf das Really-Logo zubewegt, das ihr natürliches Zuhause ist.

Beim Really Channel geht es darum, Menschen zu feiern, die anderen in irgendeiner Weise helfen wollen, also gibt es Sendungen über die Rettung von Menschen und die Erforschung des Paranormalen. Die Idee ist, sich auf Menschen zu konzentrieren, die mutig sind und einen Sinn für ihre Ziele haben. Wir brauchten ein Konzept, das diesen Geist aufgreift.

Dobes: In den vergangenen Jahren hat Really Channel immer Realfilm-Idents mit echten Menschen gemacht, aber das war diesmal wegen Corona keine Option. Also haben wir uns an die Vorgaben gehalten, die besagten, dass die Idents aufmunternd und warmherzig sein sollten, und haben den Auftrag mit vollständig in CG gehaltenen Ideen gewonnen.

Whatley: Aber dann dachten wir: 'Oh, es wird eine große Herausforderung, all diese Ideen zu entwickeln'. Glücklicherweise war der Designprozess wirklich fließend. Unsere Aufgabe war es, verschiedene Objekte zu finden, die visuell gut zusammenpassen und die Programmgenres des Really Channel repräsentieren: Paranormales, Heimwerken, Notfallrettung sowie Medizin.

Dobes: Als wir die Objekte auswählten, betrachteten wir sie einzeln, aber auch als Gruppe. Dabei wurde uns klar, dass sie eine gemeinsame Form oder Silhouette haben mussten, um visuell zusammenzupassen. Der Spot für Ropework zeigt zum Beispiel lange, biegsame Gegenstände und der für Tumble runde Objekte.

Die Auswahl von Gegenständen mit ähnlichen Formen ist jedoch nicht immer eine Garantie dafür, dass sie als Gruppe gut aussehen. Die vertrauten Objekte für das Instrumenten-Ident, das sich auf den medizinischen Bereich bezog, waren meist lang und spitz, und diese Gruppe fühlte sich für uns nicht richtig an oder sah nicht richtig aus. Wir brauchten Objekte, die die Geschichte erzählen würden, ohne zu düster zu wirken. Also entfernten wir die spitzen Gegenstände und ersetzten sie durch Objekte mit runderen Kanten, wie Thermometer, die man sich an den Kopf hält. Die Szene sah sofort stimmiger und interessanter aus, aber es war eine echte Herausforderung für das Design, herauszufinden, welche Objekte gut zusammenpassen.

Whatley: Ein weiterer interessanter Punkt war, dass wir nicht wollten, dass die Objekte nur so aussehen, als würden sie in den physischen Raum fallen. Sie sollten einen eigenen Charakter haben, eine Art spielerische Interaktion miteinander. Genau wie die Charaktere in der Serie befanden sich die Objekte auf einer unaufhaltsamen Reise in Richtung des Logos, denn sie waren getrieben, dorthin zu gelangen. Dem Kunden gefiel diese Idee sehr.

Dela Torre: Das Handwerkszeug war sozusagen das übergreifende Thema. Da wir keine echten Menschen verwenden konnten, sollten die Werkzeuge die Helden sein. Jeder Ident-Spot weist mehrere Programmgenres auf, zum Beispiel war der Instrumenten-Spot eine Art Kombination aus dem Heimwerker- und dem Medizin-Genre. Glow enthält eine Menge Lichtquellen aus verschiedenen Genres, darunter das Paranormale und die Schnäppchenjagd. Der Ident wurde von der Idee inspiriert, dass die Leute in der Sendung immer eine Mission haben und oft auf der Suche nach etwas sind.

Tumble zeigt eine Menge kleiner Dinge in einer Makroumgebung auf Stoff. Dieser Spot deckt Heimwerken und Schnäppchenjagd ab, und wir hatten dafür alle möglichen Objekte im Sinn. Wir hatten Upcycling im Sinn, also haben wir Antiquitäten, Zahnräder von Uhren und dekorative Türgriffe ausgewählt, alles kleine Dinge, die man normalerweise ignorieren würde, die aber sehr wichtig sind. Damit es sich anders anfühlt als die anderen, vielleicht sogar positiver, haben wir all die winzigen Dinge auf einen weichen Stoff purzeln lassen.

Bei Ropework geht es um Entschlossenheit, und das primäre Genre war die Notfallrettung. Egal wie schwierig etwas ist, die Retter werden es durchstehen. Deshalb haben wir Dinge wie Absperrband, Feuerwehrschläuche, Seile und Ketten ausgewählt.

Die Wahl der richtigen Heldenobjekte in jedem Spot war entscheidend, ebenso wie die Umgebung, in der sich die Objekte befanden. Wir haben die Umgebungen so gestaltet, dass sie das jeweilige Konzept unterstützen. Wir wussten zum Beispiel, dass es bei Ropework um Entschlossenheit geht und dass wir ein unwegsames Gelände brauchten, durch das sich die Objekte natürlich nur schwer bewegen können. Bei Instrumenten geht es um Fachwissen, also musste es ein sauberer und gut gestalteter Raum sein. Eine helle Umgebung mit viel Glas war die perfekte Umgebung für diesen Bereich.

Dela Torre: Es war eine Herausforderung, eine vollständige CG-Umsetzung zu verkaufen, als wir die Idee zum ersten Mal vorstellten, weil der Sender ein Gefühl der Authentizität und Vertrautheit beibehalten wollte, das besser zu Realaufnahmen passt. Selbst nachdem wir den Auftrag erhalten hatten, brauchte der Hauptauftraggeber die Gewissheit, dass die Idents echt wirken würden. Am Ende haben wir für das Projekt einen etwas anderen Ansatz gewählt und viel Zeit mit der Entwicklung der Ideen verbracht, wie wir es auch normalerweise in der Konzeptionsphase tun. Gleichzeitig mussten wir aber auch das Erscheinungsbild der visuellen Elemente entwickeln, und das war in einem recht frühen Stadium des Prozesses.

Wir haben die meisten Umgebungen entworfen und gebaut und dabei so viele Details wie möglich eingefügt, um das endgültige Aussehen am Ende der Aufnahme für jeden Spot zu zeigen. Das alles geschah während des Storyboarding-Prozesses, es war also eine ziemlich intensive Vorproduktion, aber am Ende hat es sich ausgezahlt.

Whatley: Wir haben für alles ein Storyboard und einen Animatic erstellt, was sehr wichtig war. Und die frühe Erstellung von polierten Style-Frames war ein Gewinn für uns, weil wir den Look perfekt hinbekommen haben und so wussten, was wir tun mussten, damit wir nach dem ersten Aufbau zurückgehen und aufräumen konnten. Cinema 4D war großartig, weil es so schnell ist, und wir mussten dieses Projekt wirklich schnell umsetzen. Wir hatten nur ein paar Tage Zeit, um das Previz zu erstellen und es dem Kunden zu übermitteln.

Es gab viele Dynamics-Simulationen für all diese Spots, sodass wir in gewisser Weise die Simulationen schichten mussten, weil man nicht alles auf einmal simulieren konnte. In einigen Fällen haben wir Proxy-Formen verwendet, um die Simulation zu beschleunigen, ohne dass sie zu ungenau aussah. Für die Simulationen haben wir hauptsächlich native Dynamics in C4D verwendet, und Glow war am einfachsten, weil die Objekte meist rund und einfach waren.

Für Tumble habe ich hauptsächlich Attraktoren verwendet, um die Bewegung der Objekte zu steuern. Der Schlüssel war, ihnen Persönlichkeit zu verleihen, aber da wir es mit kleinen, leichten Gegenständen zu tun hatten, purzelten sie nicht natürlich genug, wenn sie von einer Kraft gezogen wurden. Also haben wir spezielle Proxys verwendet, die uns die gewünschte Art von Bewegung ermöglichen und sich trotzdem natürlich anfühlen.

Die Knöpfe zum Beispiel waren viel zu dünn, um sich auf die Seite zu rollen, also änderten wir die Form des Proxys und machten ihn etwas dicker und runder, was den Knöpfen half, richtig zu rollen. Der Stoff wurde in X-Particles simuliert. Ich habe einen Kollisionsdeformer verwendet, um den Abdruck auf dem Stoff zu erzeugen, was uns half, Zeit zu sparen.

Dobes: Seit den Really Spots hat Ink and Giants an einer Vielzahl von Projekten gearbeitet, von experimentellen Messeinstallationen bis hin zu Markenfilmen und der Entwicklung von Branding für verschiedene Kanäle.

Dela Torre: Wir sind Discovery Creative und dem Discovery-Team sehr dankbar, dass sie uns als kreative Partner für dieses Projekt ausgewählt haben. Wir haben den Prozess sehr genossen und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Wir haben viel Zuspruch erhalten, und einige Leute, sogar andere Kunden, haben uns gesagt, dass sie dachten, die Idents seien gefilmt worden. Das ist ein großartiger Beweis für die Leistungsfähigkeit von Cinema 4D und seinen Drittanbieter-Plugins. Es hat dazu beigetragen, das Niveau dessen, was kleine Studios, Designer und/oder Artists in dieser Branche tun können, zu heben.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota