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Take On Me – Tvilum feiert das Take-System Der Möbelhersteller Tvilum hat ein großes Workflow-Problem gelöst. Nicht durch die Anschaffung neuer Software, sondern durch die effiziente Nutzung einer die sie schon besaßen: Cinema 4D.

Das dänische Unternehmen ist einer der weltweit größten Hersteller von Möbeln zum Selbstaufbau und produziert in vier Werken jedes Jahr über 8 Millionen Einheiten – oder etwa 800.000 Stück pro Woche. Die Produkte werden weltweit vertrieben und in fast jedem dänischen Haushalt steht ein Tvilum Möbel.

Selbstverständlich muss dieses Produktportfolio visualisiert werden, allerdings wäre es zu teuer und zeitaufwändig alles zu fotografieren; stattdessen nutzt man dort Cinema 4D, um fotorealistische Renderings der Produkte zu erstellen. Das hielt die Marketingabteilung permanent beschäftigt – sehr beschäftigt.

Die Firma hat über 1.000 Produkte im Katalog und für jedes davon werden sieben Produktfotos benötigt: Traditionelle Produktvisualisierungen vor weißem Hintergrund, plus einen Umgebungs-Shot, der das Möbel in einer typischen Wohnumgebung zeigt. Diese werden dann für die Farben repliziert, in denen das Möbel erhältlich ist. In der Regel sind das vier Varianten.

André Lyager, einer der 3D-Designer der bei Tvilum, beschreibt das Ausmaß des Problems: „Wir haben etwa eineinhalb Tage für jede Farbe gebraucht, inklusive des relativ einfach gehaltenen Umgebungs-Shots. Das bedeutete, dass wir fast 18 Monate lang rendern mussten, um die etwa 8.000 Bilder fertigzustellen!“

Der Bedarf an qualitativ hochwertig gerenderten Bildern, sowohl für Tvilums eigene Website als auch für Bilddatenbanken, die Kunden zur Verfügung gestellt werden, war eine enorme Belastung für die Artists. „Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, um unseren Workflow zu beschleunigen.“, sagt Lyager. „Wir haben versucht, unsere Produkte in Rotation zu animieren und haben auch mit dem Stage Object herumprobiert, aber keine Zeit damit gespart, weil wir dann jedes einzelne Bild umbenennen mussten - was noch dazu ein enervierend langweiliger Prozess ist.“

Im Wissen um dieses Problem wandte sich die Produktentwicklung von Tvilum an die Marketingabteilung, um zu prüfen, ob man vielleicht gemeinsam eine Lösung für das Problem finden könnte. Es wurden verschiedene neue Softwarepakete evaluiert, letztlich entschied man sich aber für die Optimierung und Automatisierung des bestehenden Workflows durch das in Cinema 4D integrierte Take-System.

Mit den in Cinema 4D R17 eingeführten Takes lassen sich mehrere Variationen einer Szene in einer einzigen Datei speichern, darunter Animationen, unterschiedliche Kamerawinkel, Farb- und Materialvariationen, Objekt-Sichtbarkeit und Renderpasses. Das Take System ist mit den Tokens verknüpft, die bei der automatisierten Benennung von Dateien extrem hilfreich und zeitsparend sind.

Der Optimierungsprozess begann bereits mit der Aufbereitung der 3D-Daten, die in SolidWorks von Dassault Systèmes erstellt werden. In der Vergangenheit erhielten die Artists Konstruktionsdaten im IGES (Initial Grafics Exchange Specification) Format aus der Konstruktionsabteilung, aber diese waren nur sehr bedingt geeignet. „Wir haben die verschiedenen Dateiformate getestet, in die SolidWorks exportieren kann“, sagt Lyager, „und festgestellt, dass das WRML-Dateiformat (Web Resource Modeling Language) für uns am besten geeignet ist. Die Dateien lassen sich in Cinema 4D superschnell öffnen und haben fast immer eine nahezu perfekte Geometrie, während das IGES-Format sich als sehr langsam und fehleranfällig erwiesen hat. Es waren dort immer massive Überarbeitungen nötig, bevor wir mit dem Texturieren und dem Aufbau der Szenen anfangen konnten.“

„Jetzt haben wir ein Szenen-Setup für das Take System, mit dem wir alle Farbvarianten, alle Produktbilder und zusätzlich einen Shot mit einer einfachen Wohnraum-Umgebung vereinen - in einer einzelnen Szene! Unsere Website und die Bilddatenbank für unsere Kunden sind auf die strikte Einhaltung der Dateinamenskonventionen angewiesen, und mit den Tokens bekommen wir die korrekten Dateinamen automatisch aus Cinema 4D, so dass wir nicht jedes einzelne Bild umbenennen müssen.“

Er fügt hinzu, dass das Take-System auch ausgesprochen einfach zu bedienen ist: „Du richtest deine Szene wie gewohnt ein. Für jede Variante, die du rendern möchtest, musst du lediglich das überschreiben, was geändert werden soll und es einem neuen Take hinzufügen, das war‘s schon. Es ist wirklich kinderleicht!“

Die Workflow-Verbesserungen haben die Bereitstellung der gerenderten Bilder um schätzungsweise 300% gesteigert. „Früher hat es anderthalb Tage gedauert sieben Bilder fertig zu bekommen“, bestätigt Lyager. „Gerade letzte Woche habe ich mit dem neuen Setup 39 Bilder-Sets produziert, das entspricht 273 Bildern!“

Über die massive Beschleunigung des Rendering-Prozesses haben wir bereits ausführlich gesprochen aber auch die fantastische Bildqualität sollte hier erwähnt werden – speziell die Umgebungs-Shots sind wunderschön ausgeleuchtet und wirken extrem überzeugend.

„Früher habe ich ausschließlich mit HDRIs gearbeitet“, sagt Lyager, „aber ich habe irgendwann herausgefunden, dass Flächenlichter von außerhalb der Fenster viel schneller sind und weniger Rauschen in den Schattenbereichen erzeugen. Ich kann der Szene anschließend eine Sonnen-Lichtquelle hinzufügen, die Flächenlichter davon ausschließen und den Multiplikator auf etwa 4 erhöhen, so dass ich ein schönes, sanftes Licht durch die Fenster bekomme. Aber die Beleuchtung hängt immer von der Art der Umgebung ab: Je nachdem, ob es sich um einen kleinen Flur oder eine große Bürofläche handelt, würde ich die Szene anders ausleuchten.“

IES-Lichtquellen (Illuminating Engineering Society) werden auch dann eingesetzt, wenn es darum geht, Lampenlicht so zu streuen, dass es echt aussieht. Entsprechende photometrische Profile findet man im Internet und einige auch im Content-Browser von Cinema 4D. Man erstellt einfach eine Lichtquelle, macht sie zu einem IES-Licht und fügt das gewünschte IES-Profil im Tab Photometrisch ein.

Lyager hat folgenden Rat für die Nutzung von IES-Lichtquellen: „Meiner Erfahrung nach ist es am Sinnvollsten, die Kamera auf die Standard-Sonne zu kalibrieren. Auf diese Weise wird das IES-Licht korrekt belichtet. Ich färbe die Lichter immer ein wenig ein, damit sie wärmer wirken als das Außenlicht. Es gibt große Unterschiede zwischen den verschiedenen IES-Leuchten, ich verwende deshalb bevorzugt solche, bei denen ich weiß, wie sie sich verhalten. Immer wenn ich mit IES arbeite, mache ich außerdem ein sogenanntes Clay Rendering, das mit der ‚Overwrite Material‘-Funktion schnell eingerichtet ist. So kann ich sicher sein, dass die Belichtung korrekt ist.“

Die Außenansichten sind lediglich Fotos, die auf Flächen gemappt werden. Um die Dinge zu beschleunigen, werden auch Bibliotheken mit vorgefertigten Modellen verwendet – hauptsächlich Raumdekorationen –, die teilweise gekauft, am häufigsten aber selbst erstellt und dann wiederverwendet werden. „Durch die Verwendung unserer eigenen .lib-Dateien sparen wir viel Zeit.“, erklärt Lyager. „Der Aufwand, den wir mit der Einrichtung der Bibliotheken haben ist eine gute Investition, da wir die Modelle anschließend per Drag-and-Drop in die Szene ziehen können.“

„Die Texturen für unsere Produkt-Renderings stammen von unserem Lieferanten“, fügt er hinzu. „Sie sind ziemlich groß und wirken deshalb auch noch überzeugend, wenn die Kamera nah am Objekt ist. Wände, Böden usw. sind gekaufte Texturen, die wir durch das Hinzufügen von zufälligen Kratzern und Dirt Maps realistischer machen. Derzeit ist unser Texturordner etwa 33 GB groß - mit 9.787 Dateien.“

Lyager erklärt, dass für die freigestellten Produkt-Shots einfach die Schatten entsättigt werden und eine Ebenenmaske aus dem Objektumriss erzeugt wird, damit die Kunden die Schatten ein- und ausschalten können. „Darüber hinaus stellen wir lediglich sicher, dass die Levels korrekt sind.“

Als ob das Erzeugen tausender statischer Bilder nicht schon ausreichen würde, erstellt das Team auch 360-Grad-Touren, die man auf der Website durchlaufen kann. Das sei nicht unbedingt schwieriger, kommentiert Lyager, nur zeitaufwendiger: „Jedes Detail wird sichtbar, also muss man darauf achten, dass jedes Objekt richtig platziert ist und sich die Kamera auf der richtigen Höhe befindet. Aber ich genieße es wirklich, sie zu machen, und dann das Endergebnis in VR zu sehen.“

Für die endgültige Ausgabe verwendete das Team den bewährten V-Ray-Renderer von Chaos Group. „V-Ray ist eine starke und leistungsfähige Engine für fotorealistische Renderings“, erklärt Lyager. „Es ist einfach zu handhaben, schnell, macht Spaß und kann sowohl die CPU als auch den Grafikprozessor nutzen. Wir haben auch andere Engines wie Corona und Cinema 4Ds Physical Renderer ausprobiert, aber für uns ist V-Ray langfristig die beste Wahl - zumal unsere Systeme weitaus mehr CPU- als Grafikleistung haben.“

Aber Lyager ist der Meinung, dass es – gleichgültig, welche Werkzeuge man einsetzt – hauptsächlich auf die Beleuchtung und die Texturen ankommt. „Man sollte immer den Ansatz eines Fotografen verfolgen“, rät er: „Es liegt nicht an der Kamera, sondern am Licht. Und bei 3D kommt es vor allem auf gute Texturen und Beleuchtung an.“

Bilder mit freundlicher Genehmigung von Tvilum.

Tvilum Webseite: www.tvilum.com/


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich