Wie Höhlenmenschen mit Außerirdischen kommunizieren können image

Wie Höhlenmenschen mit Außerirdischen kommunizieren können Wie Imagination Films mit Maya, Redshift und anderen Tools einen abendfüllenden Animationsfilm mit geringem Budget produzierte.

In der kleinen Stadt Querétaro in Mexiko hat Imagination Films vor kurzem einen abendfüllenden Animationsfilm namens Wango & Quark gedreht. Der Film erzählt die Geschichte eines Höhlenmenschen, der darum kämpft, das stärkste und härteste Alphamännchen zu sein. Das Problem ist nur, dass er in Wirklichkeit ein Außenseiter ist, der die Sterne um Hilfe bitten muss – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes, in dem er einen Außerirdischen um Rat fragt.

Unter der Regie von Topo Gómez von Imagination Films kommunizieren die Figuren in Wango & Quark mit einer unbekannten Sprache, die nur aus Grunzlauten, Geräuschen und Gesten besteht. Das Ziel war es, einen Film zu schaffen, den Menschen aller Altersgruppen, insbesondere Kinder, verstehen und schätzen können, ohne die Barrieren, die mit der Alltagssprache einhergehen.

Wir haben uns mit Topo Gómez zusammengesetzt, um über die Entstehung von Wango & Quark, seine einzigartige Sprache und die Erstellung des Films mit Maya und Redshift zu sprechen.

Gómez: Ich begann vor 15 Jahren, bei Imagination Films zu arbeiten. Wir waren eines der ersten 3D-Animationsstudios in Mexiko. Die Anfänge waren schwierig, denn wir hatten keine 3D-Animationsschulen und nicht einmal die neueste Software. Wir mussten alles lernen, in dem wir uns Behind the Scenes-Videos von Filmen wie Toy Story ansahen. Das war sehr, sehr schwer.

Gómez: Wir sind ein kleines Studio ohne große Investoren, also mussten wir neue Technologien finden, mit denen wir schneller arbeiten konnten, ohne zu viel Geld zu kosten. Außerdem haben wir nicht die Anzahl an Animatoren, die eine große Produktion braucht, also haben wir zunächst in Motion Capture investiert. Das war die einzige Möglichkeit, wie wir das wirklich machen konnten.

Eine weitere große Herausforderung war es, herauszufinden, wie wir den Film rendern sollten. Wir haben den Kauf von herkömmlichen Maschinen oder den Einsatz von Renderfarmen in Betracht gezogen, aber das Budget für diese Art von Produktion lag außerhalb unserer Möglichkeiten. Einer der Jungs im Büro fragte nach dem Einsatz von GPU-Rendering, und wir waren ein wenig paranoid.

Wir hatten in der Vergangenheit schon GPU-Renderings gemacht, und es war nicht besonders gut. Dann entdeckten wir Redshift und begannen, zu entwickeln und zu experimentieren. Wir mussten uns selbst alles beibringen, also stürzten wir uns in die Redshift-Supportforen und hatten viel Spaß dabei, die Software zu erlernen. Wir richteten unsere eigenen Renderfarm mit NVIDIA-GPU-Karten ein und begannen mit der Arbeit an dem Film.

Gómez: Von der Story bis zum Rendering wurde alles hier im Haus von einem Team von 50 Leuten gemacht. Darunter sind Buchhalter, Forscher, Personalabteilung und der Typ, der das Büro putzt. Das eigentliche Rendering wurde von einem sechsköpfigen Team durchgeführt. Für die Motion-Capture-Aufnahmen haben wir drei lokale Theaterschauspieler eingesetzt. Tatsächlich spielte derselbe Schauspieler sowohl den Helden als auch den Bösewicht. Es war großartig, mit ihnen zu arbeiten, denn ihr Theaterhintergrund half uns, die großartigen, übertriebenen Darstellungen zu erreichen, die wir wollten.

Ich habe das gesamte Drehbuch geschrieben und Regie geführt, aber es war wirklich ein großes Gruppenprojekt. Das Drehbuch enthielt alle Eckpunkte der Geschichte, aber zwischen den Eckpunkten arbeiteten wir zusammen und ließen die Geschichte sich natürlich entwickeln. Jeder hat seine Ideen eingebracht.

Gómez: Wir hatten uns vorgenommen, pro Monat fünf Minuten des Films fertig zu stellen. Wenn wir also eine Entscheidung über eine Änderung der Story treffen mussten, mussten wir herausfinden, ob wir unsere Quote für den Monat noch erfüllen konnten. Auf diese Weise wurden viele schwierige Entscheidungen getroffen.

Ihr werdet feststellen, dass wir nicht viele Kleidungsstücke verwenden und dass unsere Tiere kein Fell haben. Wir hatten keine Zeit für solche Simulationen. Allerdings trägt unsere Hauptfigur Socken, weil wir seine Zehen verstecken wollten. Sonst hätten wir zu viel Zeit damit verbringen müssen, über seine Füße und Zehen in der Szene nachzudenken. Diese Entscheidungen wurden alle von den Kosten bestimmt, nicht von der Kreativität. Wir verwendeten Maya für die Umgebung und die Figuren sowie Motion-Capture-Daten für die Animation, die in Motion Builder angepasst wurde.

Was den Look angeht, so konnten wir uns kein Farbskript leisten, also wurden die Beleuchtung und der Look anhand von Live-Referenzen erstellt. Es war hilfreich, dass wir die Wüste von Arizona studiert haben, die tagsüber leuchtende Orangetöne hat, nachts aber lila oder blau wird. Für andere Aufnahmen von Innenräumen, wie der Höhle, haben wir einen Fotografen engagiert. Das Tolle an Redshift war, dass der Fotograf all diese Informationen und Einstellungen in die Software einbringen konnte.

Gómez: Um unser Budget nicht zu sprengen, wussten wir, dass wir für die Sprache der Höhlenmenschen einheimische Talente einsetzen mussten, aber wir würden Übersetzungen brauchen, wenn wir den Film jemals vertreiben wollten. So kamen wir auf die Idee, eine universelle Sprache zu schaffen, und ein großer Teil davon stammte tatsächlich aus den Darbietungen unserer Schauspieler. Wir haben ein Glossar mit Begriffen erstellt, die auf Silben und dem Rhythmus basieren, und alle anderen Wörter sind einfach die Namen der Figuren.

Gómez: Mit diesem Film konnten wir wirklich zeigen, dass wir hier in einem kleinen Studio in Mexiko einen echten Spielfilm machen können. Es ist ein großer Unterschied, ob man einen fünfminütigen Kurzfilm oder einen neunzig Minuten langen Spielfilm dreht, und wir waren nicht nur in der Lage, das zu tun, sondern auch die ganze Zeit über ein hohes Qualitätsniveau zu halten.


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas