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Monster für God of War: Ragnarök und mehr Luke Starkie im Gespräch über seinen Weg in die Spielebranche und die Arbeit an einigen der meistverkauften Videospiele aller Zeiten.

Luke Starkie ist freiberuflicher Creature Designer und Sculpting Artist aus Großbritannien und arbeitet seit etwa 10 Jahren in der Games- und Filmbranche. Er hat nicht nur furchterregende Kreaturen für Blockbuster wie God of War: Ragnarök und Diablo II: Resurrected entworfen, sondern auch an The Callisto Protocol gearbeitet, einem auf der Unreal Engine basierenden Spiel, das 2023 mit seinen atemberaubend realistischen Charaktermodellen als ultimativer Technik-Showcase in der Games-Branche gilt.

Nachdem er seine Karriere als Character Artist für GTA 5 und Red Dead Redemption 2 bei Rockstar Games in Edinburgh begonnen hatte, zog Starkie nach London, um bei MPC Film als Senior Creature Artist zu arbeiten. Dort hat er an Filmen wie Predator - Upgrade, Godzilla: King of the Monsters und Underwater mitgearbeitet.

Zurzeit arbeitet Starkie als Creature Concept Artist für Bad Robot Games. Wir haben mit ihm über seine Arbeit für Film und Games sowie die Rolle von ZBrush in seinem Workflow gesprochen. Außerdem verrät er, wie er einen der denkwürdigsten Bossgegner für den PlayStation-Meilenstein God of War: Ragnarök gesculpted hat.

Starkie: Ich wusste schon immer, dass ich in einem kreativen Beruf arbeiten wollte. Ich hätte mir wirklich nichts anderes vorstellen können. Wie viele, die diese Art von Arbeit machen, habe ich schon in jungen Jahren viele Figuren und Kreaturen gezeichnet. Außerdem habe ich Videospiele gespielt und schließlich zum Spaß 3D-Software benutzt, so dass sich die Dinge einfach ergeben haben.

Der Grunt ist ein Feind aus "The Callisto Protocol."

Ich erinnere mich daran, dass ich die Behind-The-Scenes Videos von Videospielen gesehen habe und mich immer dafür interessierte, welche Software wohl für die Erstellung der Modelle verwendet wurde. Anfangs habe ich mit 3ds Max gearbeitet und Jahre später ZBrush entdeckt, was die Erstellung von Figuren viel interessanter machte. Am Ende habe ich das Sculpten wirklich geliebt.

Ich bin in die Spielebranche eingestiegen, weil ich mich vor Jahren in meiner Freizeit viel mit 3D Art beschäftigt habe. Während ich einen allgemeinen Kunstkurs an einem College in meiner Heimatstadt in Großbritannien besuchte, verbrachte ich die meiste Zeit meiner Freizeit damit, mir die Charaktererstellung mithilfe von Online-Quellen wie YouTube und Internetforen beizubringen.

Nachdem ich einige Jahre lang an meinen künstlerischen Fähigkeiten gearbeitet und mein Portfolio aufgebaut hatte, sah ein Art Director bei Rockstar Games, dem Erfinder von Grand Theft Auto, meine Arbeiten im Internet und lud mich zu einem Vorstellungsgespräch ein. Etwa einen Monat später wurde mir ein Job angeboten, und jetzt habe ich das Glück, dass die Studios auf mich zukommen und mich bitten, für sie zu arbeiten. Meist, weil sie meine Arbeiten auf Artstation und Instagram gesehen haben.

Der große Realismus in Sachen Beleuchtung und Haut-Rendering machten The Callisto Protocol zur Grafikreferenz.

Starkie: Ich habe an den digitalen Skulpturen der Kreaturen für God of War: Ragnarök gearbeitet. Nidhöggr und Schlackehorn sind besonders erwähnenswert. Ich habe von Santa Monica Studio jeweils ein einfaches Basemesh mit den allgemeinen Proportionen der Kreatur bekommen. Dieses Basemesh habe ich in ZBrush auf der Grundlage neuer Konzeptzeichnungen für die Figur neu gesculpted, um die Formen und Proportionen der Kreatur zu verfeinern, bevor ich mich an die Details machte.

Art Director Raf Grassetti gab mir Feedback, um sicherzugehen, dass es in die richtige Richtung ging, und wenn nötig, haben mir die Concept Artists von Santa Monica Studio mit Paint Overs geholfen, um die Designelemente der Skulpturen noch weiter zu verbessern. Dieser Prozess hat wirklich Spaß gemacht.

Nidhöggr ist einer der spektakulärsten Bosse in God of War: Ragnarök.

Eine der größten Herausforderungen bei der Arbeit an einem großen Projekt wie diesem ist es, an seine Fähigkeiten zu glauben und in einem angemessenen Zeitrahmen das Beste zu erreichen, was möglich ist. Es passiert schnell, dass man sich über jedes Detail oder jede Form den Kopf zerbricht und wirklich versucht, das bestmögliche Ergebnis abzuliefern.

Starkie: Ich habe hauptsächlich mit einer Menge von sich überlagernden Pinselstrichen und Alphas gearbeitet. Für die größeren Risse in den Stoßzähnen und Stacheln dieser Kreatur habe ich die Details schrittweise mit den ZBrush-Pinseln Orb Cracks und Dam Standard eingearbeitet. Dabei habe ich die Hauptformen in Sekundärformen unterteilt. Dann habe ich Clay Brushes eingesetzt, um ohne großen Aufwand die Knochen-/Felsanmutung der Oberfläche zu erzeugen. Die Formen lösten sich schön auf, mit harten Kanten und vielen Details, die im Laufe des Prozesses entstanden. Danach habe ich nur noch Orb Cracks mit einer kleineren Pinselgröße verwendet, um weitere kleine Schnitte und Risse zu erzeugen.

Die Hautdetails habe ich größtenteils von Hand erstellt. Anhand von Referenzbildern von Elefanten- und Nashornhaut konnte ich die wichtigsten Falten mit einem modifizierten Standardpinsel und einem ClayBuildUp-Pinsel mit geringer Intensität skizzieren. Das war der zeitaufwändigste Teil - ich musste sicherstellen, dass sich alle Falten natürlich anfühlen und einen schönen organischen Flow haben. Als ich die großen Details festgelegt hatte, benutzte ich Alphas, um die Hauptfalten in kleinere Falten aufzuteilen und so noch mehr Details herauszuarbeiten.

Starkie: Die Arbeit an Nidhöggr war eine große Herausforderung. Sie ist einer der größeren Bosse im Spiel, also muss sie auch in Nahaufnahmen gut aussehen. Es hat so viel Spaß gemacht, weil es kein endgültiges Design gab, an dem ich arbeiten sollte. Also konnte ich aus einer Vielzahl von Konzeptzeichnungen schöpfen und hatte die Freiheit, mit diesen Inspirationen zu spielen und sie beim Sculpten einfließen zu lassen.

Dieser Teil hat mir wirklich sehr viel Spaß gemacht. Ich habe viel tolles Feedback vom Art Director des Spiels, Raf Grassetti, erhalten, und die Concept Artists Stephen Oakley und Dela Longfish haben mir geholfen, den endgültigen Look zu entwickeln. (Sieh dir hier eine ZBrush Summit-Präsentation über die Charakterzeichnung von God of War: Ragnarök an.)

Ich habe mit dem Kopf, begonnen da er der Mittelpunkt der Figur ist und die Ästhetik des Kopfes den Rest des Designs beeinflusst. Als der „Look and Feel“ feststand, ging ich zum Körper und dann zu den Schuppen über, was am Ende einer der zeitaufwändigsten Teile der Skulptur war.

Ich habe zuerst die naheliegende Alpha-Methode ausprobiert, aber das Ergebnis sah nicht gut aus. Ich wollte, dass jede Schuppe Tiefe, Form und einen natürlichen Flow hat, denn die Kreatur ist riesig, also habe ich beschlossen, jede Schuppe von Hand zu erzeugen. Es war ein langer Prozess mit vielen Wiederholungen, aber die Qualität des Modells war es wert.

Auf diese Weise hatte ich viel mehr Kontrolle über alles. Ich habe Schuppe für Schuppe nebeneinander gesetzt, ohne dass es zu Überschneidungen kam, und konnte sicherstellen, dass sie die gewünschte Tiefe hatten. Ich hatte das Glück, einen von Stephen Oakley erstellten Paintover zu haben, der schöne Schuppen enthielt, sodass ich mir nicht allzu viele Gedanken darüber machen musste, wie sie aussehen sollten.

Starkie: Ich war schon immer ein großer Fan von Horrorspielen wie Resident Evil, Silent Hill und Dead Space. Ich liebe es, wenn in Horrorspielen eine neue Kreatur eingeführt wird. Da gibt es immer einen Moment, in dem man denkt, "was zum Teufel ist das für ein Ding?" Viele Zähne, zusätzliche Gliedmaßen, eine seltsame, verzerrte Anatomie. Ich liebe Horror im Allgemeinen, aber diese Art von Horrorspielen und die düsteren Kreaturen haben es mir besonders angetan.

Luke Starkies private Arbeiten verdeutlichen seine Liebe für das Horror-Genre

Es ist schwer zu sagen, woher ich meine Inspirationen nehme, wenn ich an diesen Bildern arbeite. Meistens ist meine persönliche Arbeit ziemlich experimentell, ich spiele einfach mit Formen herum, bis ich Dinge sehe, die mir gefallen, und entwickle diese weiter. Das Xenomorph-Design ist auf jeden Fall einer meiner Favoriten, denn der länglichen Kopfform kann man kaum aus dem Weg gehen.

Aber es gibt auch andere Kreaturen, die mir schon immer gefallen haben, und sie haben den Art-Style, den ich gerne mache, definitiv beeinflusst. Kreaturen wie die Licker aus Resident Evil, die Necromorphs aus Dead Space und die Hell Knights aus Doom 3 sind einige Beispiele für Designs, die ich schon immer geliebt habe.

Abgesehen von Spielen habe ich einen Pinterest-Account voller Seiten mit Anatomie und seltsam aussehenden Tieren. Die echte Welt bietet so einige Inspiration!

Starkie: Ich habe viel Zeit damit verbracht, Anatomie anhand aller möglicher Referenzmaterialien zu studieren, zu modellieren und zu zeichnen. Es war mir sehr wichtig, diese Formen aus vielen Blickwinkeln in meinem Kopf zu behalten. Wenn man sich die Formen erst einmal eingeprägt hat, kann man frei mit der Anatomie spielen, denn es ist viel einfacher, sie zu verzerren, wenn man weiß, was richtig aussieht.


Author

Sebastian BeckerSenior Writer at Maxon