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Rebirth und Redshift The Panics im Gespräch über ihren Streifzug durch die dunkle Seite der Kreativität.

The Panics wurde 1998 gegründet und ist eine von Regisseuren geführte Produktionsfirma für Werbefilme mit Sitz in Amsterdam. Das internationale Team des Studios, bestehend aus Regisseuren, Produzenten, Filmemachern, Designern und Künstlern, kreiert regelmäßig preisgekrönte Filme in vielen Genres. Zur erweiterten Unternehmensfamilie gehören The Panics Film (Spielfilme, Dramen, Episoden- und Dokumentarfilme), Post Panic (inhouse Design/CG/VFX), House of Panic (das eigene Label für Kollaborationen) und Panic Room, das halbjährlich stattfindende Kreativfestival des Studios.

Kim Taylor, Director bei Panic, verwendete Redshift, Cinema 4D, Maya und ZBrush, um die Titel für die diesjährige 18. Ausgabe des Events zu erstellen. Die Titelsequenz mit dem Titel "Rebirth" geht der Frage nach, “zu welchen verdrehten Grausamkeiten der Mensch fähig ist, wenn er lernt, die Natur nach seinem verdorbenene Willen zu manipulieren”, sagt er.

Wir haben Taylor gebeten, uns mehr über The Panics, das Panic Room-Event und die Entstehung der Rebirth-Titel zu erzählen.

Taylor: Der kreative Ansatz der Panics besteht darin, unsere Leidenschaft für Kreativität und Handwerkskunst in die Qualität unserer Arbeit einfließen zu lassen, wobei wir immer nach Exzellenz und einer originellen Stimme streben. Inspiration ist ein großer Teil davon, und der Panic Room ist eine Veranstaltung, die wir zweimal im Jahr in unserem Studio abhalten und nur auf Einladung stattfindet. Wir laden prominente Kreative ein, vor einem Publikum von gleichgesinnten kreativen Köpfen zu sprechen. Die Idee ist, Ihre Inspiration zu teilen, nicht Ihr Portfolio, und Regisseure, Grafikdesigner, Musiker, Fotografen und viele mehr stehen auf der Bühne.

Taylor: Mir wurde angeboten, einige Titel mit einem völlig offenen Briefing zu kreieren, und ich interessierte mich für das Konzept eines "kreativen Inkubators", in dem Ideen wachsen können. In einem anderen Sinne wollte ich mit diesem Stück auch die Wiedergeburt unseres Studios symbolisieren, da wir uns kürzlich von PostPanic zu The Panics umbenannt haben.

Nachdem ich mich auf das Konzept festgelegt hatte, ließ ich meine Gedanken ein wenig schweifen, während ich die Details entwickelte. Das gruselige Labor-Setting ist eine wirklich reife Umgebung zum Erforschen, die eine Menge Atmosphäre, seltsame Kreaturen sowie coole Apparate und Maschinen erlaubt. Ein großer Teil meiner Konzeptentwicklung bestand darin, Unmengen von Referenzbildern zum Thema Labor zu sammeln und viele völlig obskure Werkzeuge und Geräte zu entdecken, auf die ich nie gestoßen wäre, wenn ich mich nicht dazu entschlossen hätte, einen Abschluss in Naturwissenschaften zu machen.

Mein Ziel war es, eine kurze, filmische Geschichte allein durch die Umgebung und die darin gefundenen Objekte zu erzählen. Angesichts meines persönlichen Geschmacks für Sci-Fi/Horror nahm der Weg eine ziemlich düstere Wendung. Kurz gesagt: Jemand in einem Labor führt genetische Experimente durch, um im Labor gezüchtete Cyborg-Alien-Babys zu erschaffen, und die entstehenden Kreationen geraten außer Kontrolle und mutieren mit erschreckenden Ergebnissen!

Das Projekt wurde im Kern mit Cinema 4D und Redshift erstellt. Ausgehend von einer groben Skizze begann ich mit der Modellierung in Cinema 4D und der Verwendung von Redshift, in der Regel in Kombination mit Photoshop. So war ich in der Lage, schnell etwas zu skizzieren und neue Ideen zu entwickeln, während der Look immer mehr Gestalt annahm. Ich habe ein PC-System mit zwei 1080Ti-GPUs, was bedeutet, dass ich IPR-Previews in kürzester Zeit erstellen und die Snapshot-Funktion nutzen kann, um zwischen den Optionen zu vergleichen.

Als der Prozess weit genug fortgeschritten war, begann ich, den Workflow mit Redshift AOVs in Nuke zu übertragen, wodurch ich tiefer in das Compositing eintauchen konnte. Die Möglichkeit, volumetrische Beleuchtung vollständig zu manipulieren, den Glanz zu verstärken oder SSS-Passes zu optimieren, gab mir eine Menge Kontrolle in der Compositing-Phase, was das Endergebnis wirklich verbessert hat.

Ich benutze Redshift seit etwa zwei Jahren und es hat meine Herangehensweise an die Entwicklung von Looks völlig revolutioniert. Jetzt kann ich Ideen extrem schnell in Visuals umwandeln und habe mehr Zeit zum Experimentieren. Das finde ich besonders wichtig, da man schnell auf kreative Impulse reagieren muss. Mit Redshift und ein paar schnellen GPUs fühlt man sich einfach viel mehr mit dem verbunden, was man versucht zu erschaffen.

Ich holte Karolis Jurkstaitis, einen Digital Sculptor ins Studio, um sie zu erstellen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine wirkliche Vorstellung davon, was der im Briefing genannte "totgeborene Mutant-Alien-Fötus" beinhalten würde. Aber man kann mit Sicherheit sagen, dass die Referenzbilder, die Karolis fand, nichts waren, was man kurz vor dem Mittagessen sehen möchte.

Redshift hat sich im Studio als nützlich erwiesen, in dem mehrere verschiedene Arten von 3D-Künstlern arbeiten, darunter einige, die wie ich Cinema 4D verwenden, und andere, die Maya nutzen. Karolis arbeitete mit ZBrush und Maya, um die Aliens zu erstellen, und die Proxy-Dateien von Redshift waren hilfreich, weil wir Work-In-Progress-Elemente der Szene mit Beleuchtungs-Setups und Elementen hin- und herreichen konnten. Diese Kompatibilität hätten wir nicht gehabt, wenn wir einfach unsere nativen Programme verwendet hätten. Der Look der Alien-Babys hing stark von Sub-Surface-Scattering ab, um das leuchtende, durchscheinende Fleisch zu erzeugen. Die Kombination eines Basis-SSS-Shaders mit zusätzlichen Maps zur Beeinflussung der Farbe, des Glanzes und der Rauheit half wirklich, zusätzliche Details hinzuzufügen.

Offene Briefings machen mir zwar immer wieder Angst, aber es hat unheimlich viel Spaß gemacht, in die Welt einzutauchen, die ich ohne jegliche Einschränkungen erschaffen habe. Ich muss sagen, wenn man sich bis zum Ellbogen in die Details vertieft, wird einem klar, wie viele Gedanken und Anstrengungen in das Filmemachen oder die Animation fließen, wo scheinbar unsichtbare Elemente tatsächlich sorgfältig durchdacht werden müssen. Es ist lustig, wie leicht eine bestimmte Entscheidung über Ge- oder Misslingen eine Szene entscheiden kann.

Ich bin genauso ein Designer wie ein 3D-Typ, deshalb reizen mich Titelsequenzen so sehr. Es ist eine oft übersehene Kunstform, die sich in letzter Zeit auf wirklich spannende Weise entwickelt hat. Daher brenne ich dafür, mehr an Projekten wie diesem beteiligt zu sein, die Storytelling und Design miteinander verbinden.


Author

Helena Corvin-SwahnFreiberufliche Autorin – Vereinigtes Königreich