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ESPN Fantasy Football: Die Erfolgsgeheimnisse des Studios Scholar Scholar spricht darüber, wie das Team mit Cinema 4D und Redshift eine vielseitige Reihe von 2D/3D-Spots für ESPN Fantasy Football erstellt hat.

Für das Designstudio Scholar ist Abwechslung kein Fremdwort. Das Artist-Team arbeitet mit einer Reihe von 2D- und 3D-Elementen und setzt Projekte für Kunden wie Apple, Beats By Der, Target, Lego, Porsche, Volkswagen, ESPN und Bleacher Report um.

Die 2D/3D-Mashups, die sie mit einer Mischung aus Cinema 4D, Maya, After Effects, Photoshop und Redshift erstellen, sind im Laufe der Zeit zu einem der Erfolgsgeheimnisse des Studios geworden und haben Scholar eine Reihe von goldenen und silbernen Cannes-Löwen und zehntausende von Instagram-Followern eingebracht. Es ist auch einer der Gründe, warum Kunden wie ESPN und seine Werbeagentur BSSP immer wieder zurückkehren.

„Von Anfang an haben wir gerne Techniken gemischt“, erklärt Scholar-Direktor/Partner Will Campbell. „Wir machen CG und bringen Footage Plates und Partikel ein, mischen sie zusammen und zeichnen eine Zelle darüber.“

Das Gespür für das Neue und visuell Ausgefallene liegt in der DNA von Scholar. Als Campbell das Studio 2010 mitbegründete, gab es eine Menge Freelancer-Burnout, berichtet er. „Andere Unternehmen behandelten die Künstler nicht mit dem Respekt, den Will Johnson, mein Mitbegründer und ich für angemessen hielten. Deshalb wollten wir ein Unternehmen gründen, in dem die Menschen das Gefühl haben, dass in ihre Arbeit investiert wird. Ein Unternehmen, das von Künstlern geführt wird, die anderen Künstlern auf dem Weg helfen wollen.“

Diese Mentalität, bei der der Artist im Mittelpunkt steht und die Leidenschaft für neue Technologien machen das Studio in kreativer Hinsicht ebenso wendig wie die Software-Tools, auf die sie routinemäßig zurückgreifen. „Wir wollen, dass unsere Artists die Elemente definieren, die ein Skript auf die bestmögliche Weise zum Leben erwecken.“

„Deshalb setzen wir bei all unseren Projekten sehr gerne Cinema 4D ein. Es bring eine Flexibilität in unseren Workflow, die perfekt zu unserer Arbeitsweise passt. Es kann sehr grafisch sein, oder man kann mit Redshift, das wir bei jedem einzelnen Auftrag verwenden, völlig in die visuellen Effekte eintauchen.“

Campbell und Art Director Madison Ellis, ein aufstrebender Star des Studios, der 2018 als Praktikant begann, haben Cinema 4D in einer Reihe von Spots für die Fantasy Football App von ESPN auf Herz und Nieren geprüft. Die neue Kampagne ist eine Neuauflage eines reinen 2D-Projekts, das das Studio 2019 für ESPN durchgeführt hat und verbindet eine erfrischend schonungslose Mischung aus 2D- und 3D-Stop-Motion-, CG- und Grafikstilen mit einer Reihe von einfachen Wortgleichungen, die die Welt der Fantasy-Football-Community des Netzwerks definieren.

Scholar konzentrierte sich für das App-Upgrade auf eine viel breitere Demografie von Fantasy-Football-Fans. Ellis erklärt: „Wir wussten, dass wir die App frisch, künstlerisch, kantig, rasant und witzig halten mussten, weil wir ein potenziell breiteres Publikum ansprechen wollten, vielleicht sogar Leute, die sich noch nicht für Fantasy Football interessieren.“

Um die einzelnen Stile zu finden und zu Sequenzen zu destillieren, die ineinander übergehen und sich wie ein Ganzes anfühlen, erstellte Ellis „ein verrücktes Referenzdeck“ aus Google-Folien, die sie zur Einweisung der Agentur verwendeten. „Wir hatten anfangs wirklich keine Richtung“, erinnert sich Campbell. „Sie sagten nur: ‚Mach, dass es cool aussieht‘, und wir zogen Material heran und feilten an den Stilen, die ihnen gefielen.“

Ellis‘ Referenzkarte enthielt viele verschiedene Moodboards und Stile. Mit der Unterstützung der ESPN-Agentur wurde aus dem Deck schließlich ein Miro Board, das Scholar mit dem Drehbuch abglich. „Das war wirklich ein unglaubliches Tool“, erinnert sich Ellis. „Jedes Mal, wenn jemand eine Idee, einen Designrahmen oder eine Skizze hatte, warf ich sie in den Mix und es entstand ein riesiges Spinnennetz aus verschiedenen Ideen.“

All diese Ideen mit der Hauptformel des Drehbuchs zu verbinden, war für Ellis der interessanteste Aspekt des Prozesses. „Manchmal bekamen wir zwei Designrahmen nebeneinander, die sich zu sehr ähnelten, sodass wir einen völlig neuen Designrahmen für dieses spezielle Wort ausprobieren mussten. Dann haben wir fünfzig Durchläufe des Wortes Fußball gemacht.“

Noch spannender sei es gewesen, Artists zu finden, die an dem Projekt mitarbeiteten. „Wir haben sehr darauf geachtet, dass der gesamte Spot ausgewogen ist, damit wir nicht zu viel von einem Stil haben und nicht zu viel von einem anderen. Wir haben versucht, Leute zu finden, die viele verschiedene Stile beherrschen, einschließlich Claymation, und die sich während des gesamten Prozesses wohlfühlen würden.“

Laut Campbell macht der Humor den ganzen Spot aus. „Es lag an Madison und mir herauszufinden, was witzig sein würde. Und wir wussten, dass wir die Witze in einem angemessenen Tempo erzählen und gleichzeitig alle Stile integrieren mussten. Das war eine knifflige Sache, die wir richtig hinbekommen haben. Man ist mitten in den Rendering-Einstellungen und denkt plötzlich: ‚Aber ist das auch witzig?‘ Man muss beide Gehirnhälften gleichzeitig benutzen, was schwierig ist.“

Der iterative Aspekt des Projekts erforderte den Einsatz der gesamten Bandbreite des Scholar-internen Tools. Das Team leistete auch viel Arbeit in After Effects. „Normalerweise leiten wir unsere 3D-Projekte durch Nuke, um sie fertig zu stellen, aber viele dieser Projekte konnten in After Effects bleiben, weil es sich weniger um einen großen Pipeline-Job handelte als vielmehr darum, diese Reihe cooler Assets und Iterationen zu erstellen, sie zusammenzubringen und zu sehen, wie sie passen“, berichtet Campbell.

Campbell und Ellis konnten beobachten, dass sich der Trend weg von den isolierten 3D-Visual-Effects-Artists, die oft eher technisch orientiert waren, hin zu einem flexibleren, vielseitigeren Typus von 3D-Generalisten vollzog. „Scholar war schon immer sehr Maya-lastig“, sagt Campbell. „Aber in den letzten zwei Jahren sind wir wirklich dazu übergegangen, vielleicht 50 Prozent Maya und 50 Prozent Cinema 4D zu nutzen. Ehrlich gesagt ist es aktuell sogar ein bisschen mehr Cinema 4D als Maya.

Einer der Spots in der ESPN-Kampagne zeigt eine Sequenz von fallenden Helmen, die mehrere Durchläufe in Cinema 4D benötigte, bevor Campbell und Ellis damit zufrieden waren. „In Cinema 4D konnten wir einfach einen Helm herausnehmen, einen neuen einsetzen und die Simulation laufen lassen, während der knotenbasierte Baum von Effekten an Ort und Stelle blieb“, sagt Campbell und fügt hinzu, dass Tools wie Cinema 4D die Arbeitsweise von Artists verändert haben und mehr Menschen Zugang zu 3D-Techniken geben.

“ Es ist toll, Leute zu haben, die alles an einem Ort kreieren, entwerfen, animieren und fertigstellen können. ”
– Will Campbell

"Bevor C4D so populär wurde, waren 3D-Artists so technisch veranlagt, dass sie nicht gleichzeitig auch entwerfen konnten", erinnert er sich. "Jetzt haben wir diese neue Art von vielseitigen Artists, die etwas sehr Technisches machen und dann ins Design wechseln können. Es ist großartig, Leute zu haben, die alles an einem Ort kreieren, entwerfen, animieren und fertigstellen können.


Author

Beth MarchantWriter/Editor – Croton-on-Hudson, New York