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Flüssigkeits-Simulationen, die es absolut in sich haben Das chilenische Studio Dyne Studios spricht über seine jüngsten Arbeiten für zwei kultige Getränke.

Während sich viele Studios und Artists noch an die Arbeit von zu Hause aus gewöhnen, blühen einige kleinere Studios derzeit regelrecht auf. Mit der GPU-Rendering-Power, die ihnen zur Verfügung steht, und der Online-Zusammenarbeit mit Artists und Kunden auf der ganzen Welt ist das Dyne Studio ein großartiges Beispiel für die neue Normalität.

Das Studio arbeitet von seinem Sitz in Santiago, Chile, aus und entwickelt nicht nur aufsehenerregende Werbespots, sondern pflegt auch eine 3D- und Motion Graphics-Community für spanische Muttersprachler.

Wir sprachen mit Roberto Gonzalez und Carlos Dordelly von Dyne darüber, wie sie Cinema 4D, Houdini und Redshift für ihre jüngste Motion-Design-Arbeit für die Getränke Crush Orange und Canada Dry von Keurig Dr. Pepper eingesetzt haben. Sie erzählten uns auch von ihren laufenden Bemühungen, das Studio mit den besten Tools und der besten Software auszustatten.

Gonzalez: Wir kommen ursprünglich aus Caracas, Venezuela. Seit etwa fünf Jahren sind wir in Santiago, Chile, ansässig. Carlos und ich haben uns hier in Santiago kennengelernt und es ist lustig, denn wir haben uns bei einem Vorstellungsgespräch getroffen. Wir haben uns beide für dieselbe Stelle beworben, für einen kleinen Auftrag im Bereich Motion Graphics in einem lokalen Studio. Wir haben uns auf Anhieb gut verstanden, mit unseren Vorlieben für 3D und so weiter. Dann begannen wir, freiberuflich zusammenzuarbeiten und 2016 gründeten wir offiziell Dyne Studio.

Roberto Gozanlez (links) und Carlos Dordelly (rechts) von Dyne Studio

Wir kommen aus dem Bereich Broadcast Design und wollten uns mehr auf 3D Motion Graphics und Motion Design konzentrieren, um die Vorteile des 3D-Raums und all seine Möglichkeiten zu nutzen, wir begannen, 3D-Rendering zu lernen und erkannten die Möglichkeiten hyperrealistischer Renderings. Das war unser treibendes Ziel, mehr mit fotorealen 3D-Umgebungen und abstrakten Konzepten zu machen.

Wir begannen mit den Bedürfnissen unseres lokalen Marktes hier in Santiago und machten viele Produktaufnahmen. Dann haben wir damit begonnen, uns an mehr internationale Kunden zu wenden, was sehr gut funktioniert hat. Wir arbeiten viel mit Teams in Rumänien, Russland, den USA und in Europa zusammen. Jetzt haben wir also eine gute Aufteilung zwischen lokal und international.

Dordelly: Wir haben wirklich ausgewogene Fähigkeiten zwischen 3D und 2D. Manchmal ziehen wir Freunde hinzu, um an Projekten zu arbeiten, je nach den Bedürfnissen des Kunden. Das Projekt Crush Orange war sehr komplex und wir hatten viel zu tun, also haben wir einen weiteren Freund hinzugezogen, der uns bei der 2D-Animation geholfen hat. Normalerweise konzentriert sich einer von uns mehr auf die Erstellung von Assets und der andere auf Beleuchtung und Rendering, und wir tauschen oft die Rollen.

Der Crush Orange-Spot war eine anspruchsvolle Mischung aus 2D- und 3D-Grafik und Animation.

Dieser Art von Projekten kann eine echte Herausforderung sein, denn nicht jeder Kunde braucht einen rotierenden Würfel. Manchmal wollen sie etwas Verrücktes, wie zum Beispiel acht Flaschen mit Flüssigkeit darin, die sich bewegen. Das kann wirklich schwer zu realisieren sein, aber wir haben die Flüssigkeiten für diesen Spot mit Houdini realisiert.

Gonzalez: Ich habe ein Jahr lang mit Maya gearbeitet, bevor ich während des Motion-Design-Booms zu Cinema 4D und After Effects wechselte. Ich habe viel von Greyscalegorilla und anderen Anbietern gelernt und fand Cinema 4D als sehr freundliche 3D-Software. Wir verwenden es nun schon seit langem, und im Jahr 2020 wollen wir auch Houdini für komplexere Sachen einsetzen.

GPU-Rendering war auch eine große Umstellung für ein kleines Studio wie unseres. Früher haben wir uns ein Büro mit einem anderen Studio geteilt, das eine CPU-Rendering-Farm hatte. Aber als wir die Möglichkeiten von Redshift sahen, wussten wir, dass wir uns nicht mehr um Abstürze kümmern mussten und nachts ruhig schlafen konnten, also wechselten wir.

Dordelly: Wir rendern direkt auf unseren Maschinen mit vier 2080 TIs und ich denke, das ist einer der wichtigsten Gründe, warum wir Redshift verwenden. Manchmal haben wir für unsere Projekte keine großen Budgets für Renderfarmen, und mit vier Karten bekommen wir eine Menge Leistung. Es wäre schön, wenn wir mehr Karten hätten, aber wir können jetzt so viel alleine machen.

Wir sind zwar nur zu zweit, aber wir müssen so arbeiten, als wären wir vier oder fünf, und mit GPU-Rendering können wir das schaffen. Es ist wahrscheinlich schon fast zwei Jahre her, dass wir eine Renderfarm benutzen mussten.

Außerdem gefällt uns sehr, dass der Beleuchtungsworkflow in Redshift in Cinema 4D und Redshift in Houdini fast identisch ist. Dieselben Parameter, dieselben Optionen, mit nur wenigen Unterschieden. Das Canada Dry Projekt war das erste große Projekt, das wir mit Houdini gemacht haben.

Wir haben Cinema 4D für fast alle Umgebungen verwendet, und die Simulationen, Formationen und Blasen wurden in Houdini erstellt. Mit den Blasen waren wir sehr zufrieden. Es gab auch einen Übergang, bei dem wir die Flüssigkeit zu Holz verfestigt haben, und diese Aufnahme war der Wahnsinn. Jetzt wissen wir mehr darüber, wie man das macht, aber das war das erste Mal, dass wir so etwas versucht haben.

Wir haben zwei Wochen gebraucht, um diese Simulation in Houdini zu machen, und um diese Art von Arbeit zu machen, haben wir festgestellt, dass es entscheidend ist, MOPs und MPOs+-Bibliotheken zu benutzen. Wir sind dem MOP-Entwickler Henry Foster (Toadstorm) für die Erstellung dieser hilfreichen Bibliothek sehr dankbar. Sie ermöglicht es uns, komplexe Setups schneller und einfacher zu erstellen.

Dyne hat sich für den Canada Dry-Spot hauptsächlich auf Cinema 4D, Houdini und Redshift verlassen.

Es war hilfreich, dass wir das, was wir bereits über Redshift und Cinema 4D wussten – z.B. PBR-Texturen und Rendereinstellungen – einfach auf Redshift und Houdini übertragen konnten. Ein weiteres leistungsstarkes Tool sind OSL-Shader. Da man diese Shader in verschiedene 3D-Programme importieren und exportieren kann, war die Verwendung der Shader und von Redshift für uns ein echter Wendepunkt.

Gonzalez: Wir priorisieren ein Video als Schlüssel und zerlegen dann alle Teile in Goldstücke für soziale Medien, Print und hochwertige Bilder für Außenwerbung. Das Hauptvideo ist in der Regel etwa eine Minute lang, und dann teilen wir es in andere Formate für Instagram, Facebook und so weiter auf.

Dordelly: Auf jeden Fall. Es ist lustig, dass du das erwähnst, denn die Gemeinschaft ist im Motion Design sehr wichtig. Auf diese Weise haben wir unsere Fähigkeiten erweitert und Arbeit gefunden. Jeder, der Houdini oder Redshift lernen möchte, sollte sich die Foren, Facebook-Gruppen und Discord-Server ansehen. Maxon hat eine der besten Communitys mit allen 3D-Motion-Shows.

Die Herausforderung ist, dass diese Communitys alle auf Englisch sind. Wir haben sogar eine Community für Spanischsprachige gegründet, weil wir viele Artists kennen, die sich scheuen, um Hilfe zu bitten, weil Englisch nicht ihre Muttersprache ist. Mit der Dyne Collective Community versuchen wir, einen Raum für spanischsprachige Artists zu schaffen, in dem sie ihre Arbeit vorstellen, um Hilfe bitten und ihre Fortschritte zeigen können.

Gonalez: Wir haben auch Kurse auf Spanisch für Domestika entwickelt. Ich habe einen Cinema 4D-Kurs über die Beleuchtung von Produkten und Motion Graphics und Carlos hat einen Kurs über Art Direction, Design und Animation von grafischen Identitäten. Es gibt auch Untertitel in Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch und Portugiesisch, sodass wir mehr Artists auf der ganzen Welt erreichen können.


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas