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Die Herausforderung, Titel für die zweite Staffel von „SSE“ zu gestalten John Likens, Creative Director von Method Studios, gewährt einen Blick hinter die Kulissen der komplexesten Titelsequenz, die er je erstellt hat.

Der mit dem Emmy ausgezeichnete Regisseur und Motion Designer John Likens ist bekannt für seine Design- und Animationsarbeiten für Film und Fernsehen. Im Laufe der Jahre hat er Titelsequenzen für „Deadpool 2“, HBOs „The Night Of“ und Netflix‘ „Godless“ sowie holografische UI für „Iron Man 3“, „RoboCop“ und „Transformers“: Age of Extinction entworfen.

Derzeit ist Likens Creative Director bei Method Studios in New York City und hat kürzlich die Haupttitelsequenz für Staffel 2 der Apple TV+ Dramaserie „SEE“ entworfen und geleitet.

Wir haben mit Likens über das Projekt gesprochen, das seiner Meinung nach „wahrscheinlich das schwierigste und komplexeste Projekt war, an dem ich je gearbeitet habe, was die Ausführung angeht.“ Aber dank der Verwendung von Cinema 4D, Houdini, Maya, Redshift und anderen Tools hat er es dank eines außergewöhnlich talentierten Teams von Artists, die von der ganzen Welt aus miteinander arbeiteten, geschafft.

Likens: Als ich 2010 zum ersten Mal nach New York City zog, hatte ich das Glück, in vielen der besten Designstudios und VX-Shops in der Stadt zu arbeiten. Es hat mir großen Spaß gemacht, ständig neue Leute kennenzulernen, mit verschiedenen Teams zusammenzuarbeiten und die unterschiedlichen Firmen- und Studiokulturen zu beobachten.

2014 wurde ich dann als freiberuflicher Designer/Animator in die Method Studios geholt. Dort lernte ich die kreativen Kraftpakete Jon Noorlander und Shane Griffin kennen. Sie drängten mich dazu, mich als Artist weiterzuentwickeln, und motivierten mich dazu, die Fähigkeiten zu erlernen, die ich brauchte, um die Art von Arbeit zu machen, die ich wirklich anstrebte.

Ein paar Monate später stellten sie mich als Art Director in Vollzeit ein. Innerhalb weniger Jahre arbeitete ich mich zum Creative Director von Method Studios hoch – der Rest ist Geschichte.

Likens: Meine Herangehensweise an Projekte wie diese beginnt damit, dass ich so viel wie möglich über den Film oder die Serie erfahre. Dazu gehören in der Regel ausführliche Gespräche mit den Filmemachern, die Lektüre aller Drehbücher, eigene Recherchen und das Sammeln einer Bibliothek visueller Referenzen.

Wie fast alle Titelsequenzen, an denen ich gearbeitet habe, begann auch „SEE“ mit einem Pitch bei den Showrunnern und Produzenten. Während des Pitch-Prozesses entwarf ich einige visuelle Richtungen, präsentierte neue Konzepte und zeigte verschiedene technische Ansätze, die meiner Meinung nach am besten zur Serie passen würden.

Ich lege gerne bei all meinen Projekten selbst Hand an. Ich weiß, dass einige Regisseure es vorziehen, alle erforderlichen Aufgaben zu delegieren, aber ich finde, dass ich der Vision, die ich im Kopf habe, näherkomme, wenn ich meinem Team zeigen kann, was ich zu erreichen versuche. Außerdem animiere ich gerne meine eigenen Kamerabewegungen und Charaktere, entwerfe die Styleframes, stelle die Kompositionen zusammen und baue komplexe Übergänge in einer frühen animierten Form zusammen.

Im Grunde genommen lege ich gerne die Grundlage für die gesamte Sequenz fest und übergebe dann alles an meine Teammitglieder, die damit herumspielen, experimentieren, es verfeinern und schließlich zur endgültigen Qualität bringen.

Likens: Der Showrunner und ausführende Produzent von Staffel 2, Jonathan Tropper, und der Postproduzent Chris Arruda erklärten, dass sich die neue Staffel deutlich von der ersten unterscheiden würde. Es ginge mehr um die Reise in die weite Welt, das gefährliche Unbekannte, mit viel mehr Action und höherem Tempo.

Ich wusste, dass sich diese große Veränderung auch in der Titelsequenz widerspiegeln musste. Ich wollte den neuen Aspekt der Serie darstellen, der unsere Figuren aus ihrer gewohnten Umgebung in der Wildnis herausführt und sie in fremde Länder, verlassene Städte und gefährliche Situationen versetzt.

Aber wie wir wissen, steht bei „SEE“ die Blindheit an erster Stelle. Die Macher der Serie haben sehr eng mit blinden Schauspielern und Beratern zusammengearbeitet, um sicherzustellen, den blinden Aspekt der Figuren so genau wie möglich aufzusaugen.

Ich lernte, wie blinde Menschen die Echoortung nutzen, um ihre Umgebung wahrzunehmen. Und ich habe wirklich versucht, visuell zu vermitteln, wie es für einen Blinden sein könnte, mit der Hand über eine Oberfläche zu streichen oder sich mit einem Stock einen Weg durch einen Raum zu bahnen und sich dabei im Kopf zusammenzusetzen, wie die Welt aussehen könnte.

Likens: Ich glaube, diese Titelsequenz war wahrscheinlich das ehrgeizigste und technisch komplexeste Projekt, an dem ich bisher gearbeitet habe. Es gab so viele verschiedene Teile der Sequenz, die perfekt zusammenpassen, das Gesamtkonzept kommunizieren und trotzdem als visuelle Einheit wirken mussten.

Ich wollte, dass sich jeder Aspekt jeder Einstellung beim Durchfahren der Kamera offenbart, indem ich ein System von wachsenden, rankenartigen Formen verwendete. Ob es sich nun um eine Bergkette, leere Wolkenkratzer oder blinde Soldaten handelt, die um ihr Leben kämpfen, jedes Objekt wurde mit VFX bearbeitet. Und um die Sache noch schwieriger zu machen, wollte ich, dass die Kamera nahtlos durch alle Aufnahmen fließt, damit es sich wie eine epische Reise anfühlt.

Likens: Ich habe eng mit Danil Krivoruchko zusammengearbeitet, um die ursprüngliche künstlerische Ausrichtung des Rankenwachstums zu entwickeln. Wir haben genau festgelegt, wie es auf kleinen Objekten wie Händen wachsen kann, und gleichzeitig daran gearbeitet, große Strukturen, wie eine Brücke oder eine Autobahnüberführung, zu zeigen.

Als wir mit der Produktion der kompletten Aufnahmen begannen, verfeinerten Method FX Supervisor Thomas Slancik und die FX Artists Tomas Zaveckas und David Derwin das Verhalten des Wachstums- und Enthüllungssystems und gestalteten es. Diese talentierten Artists haben diese Sequenz auf eine Art und Weise zum Leben erweckt, wie ich es allein niemals hätte tun können, und es ist ein wahrer Beweis für die Kraft der Zusammenarbeit. Vor allem, weil wir alle dieses Projekt von verschiedenen Orten auf der ganzen Welt aus durchgeführt haben.

Likens: C4D war definitiv die Hauptdrehscheibe für alle Aufnahmen in den Haupttiteln. Zunächst habe ich die Aufnahmen eingerichtet, die Assets implementiert und die Kameras durch die Umgebungen animiert. Dann habe ich die Elemente in andere Pakete, wie Houdini und Maya exportiert, um das benutzerdefinierte FX-Wachstumssystem zu verfeinern und anzuwenden.

Nachdem wir unsere CG aus Redshift heraus gerendert hatten, importierten wir die Passes in Nuke, um den endgültigen Look und die Farbkorrektur zusammenzustellen. Danach ging es um die Anpassung in After Effects, um die Sequenz zusammenzufügen und die Typografie anzuwenden.

“ Das war wahrscheinlich das herausforderndste und technisch komplexeste Projekt, an dem ich je gearbeitet habe, was die Ausführung angeht. Ich hatte ein Team mit sehr unterschiedlichen Talenten, die alle zusammengearbeitet haben, um es zu schaffen. ”
– John Likens

Eine der größeren Herausforderungen war die Kampfsequenz. Es gibt nicht viele Haupttitel, die einen kompletten CG-Kampf zwischen Kriegern zeigen können, weil es so komplex ist, so etwas in einer vernünftigen Art und Weise zu machen. Ich hatte das Glück, grünes Licht zu bekommen und das richtige Team für die Umsetzung zu haben.

Mithilfe von Motion-Capture-Daten der beiden blinden Kämpfer konnten wir eine Szene zusammenstellen, die sich wie ein größeres Schlachtfeld anfühlte. Der knifflige Teil bestand darin, den auffälligen Wachstums-FX spürbar und effektiv zu machen, während die Kämpfer gleichzeitig versuchten, sich gegenseitig zu töten.

Die Bewegungen der Schauspieler machten es schwierig, einen guten Blick auf die wachsenden Ranken zu werfen, aber wenn wir zu viel von der Körperform der Kämpfer entfernten, konnte man nicht erkennen, was in der Kampfhandlung passierte. Wir haben also viel hin und her überlegt, um die richtige Balance zwischen dem Verhältnis von Ranken und Kämpfern zu finden.

Likens: Dieses Projekt war insofern einzigartig, als ein Großteil der visuellen Sprache und der Animationsrichtung schriftlich beschrieben und den Kunden mitgeteilt werden musste, bevor sie tatsächlich sehen konnten, wie alles funktionieren und zusammenpassen würde. Oft kann ich den Kunden in einem Motion-Test zeigen, wie die Dinge funktionieren werden, aber aufgrund eines engen Zeitplans mussten wir sofort mit der Produktion beginnen, um den Termin einzuhalten.

Das erforderte ein großes Maß an Vertrauen seitens der Showrunner und Produzenten auf der Kundenseite, die darauf vertrauten, dass mein Team und ich diese ehrgeizige, animierte Reise einer Sequenz durchführen konnten. Glücklicherweise kannte ich die Auftraggeber schon ein wenig, denn wir hatten bereits bei der Titelsequenz für „Warrior“ erfolgreich zusammengearbeitet.

Es ist großartig, mit ihnen zu arbeiten. Sie lassen uns kreativen Freiraum und geben uns die Möglichkeit, die bestmögliche Arbeit zu leisten. Und ich bin ihnen sehr dankbar, dass sie genug Vertrauen in uns gesetzt haben, um etwas Besonderes zu schaffen!

Likens: Ja, das habe ich. Ich liebe es, Haupttitelsequenzen zu entwerfen und zu gestalten. Für mich ist es jedes Mal etwas anderes und es ist unmöglich, sich zu langweilen. Es gibt immer eine neue Geschichte oder eine neue Welt, die ich erforschen und in die ich tiefer eintauchen kann. Ich versuche immer, mich selbst mit neuen Techniken herauszufordern oder mir neue Bilder auszudenken, die ich auf clevere Weise zum Leben erwecken möchte.

Mit Blick auf die Zukunft würde ich gerne die Regiearbeit weiter ausbauen. Ich finde es toll, was in der Welt der Animation mit Serien wie „Love, Death and Robots“ passiert. Ich glaube, es würde mir einen Riesenspaß machen, wenn ich die Chance bekäme, einen animierten Kurzfilm wie diesen zu gestalten.

Auf der anderen Seite des Spektrums führe ich gelegentlich Regie bei Live-Action-Werbespots, und ich mag es wirklich, mit Schauspielern zu arbeiten und am Set zu sein. Es ist großartig, mit echten Kameras zu drehen und mit realen Beleuchtungseinstellungen zu spielen. Und die Vertrautheit mit 3D-Software hat meine Denkweise als Regisseur und Filmemacher stark beeinflusst. Ich wollte schon immer ein Treatment für einen Spielfilm oder eine Episodenserie erstellen, also werden wir sehen, was daraus wird.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota