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Star Trek: Effekte, die Vergangenheit und Gegenwart miteinander verbinden image

Star Trek: Effekte, die Vergangenheit und Gegenwart miteinander verbinden Twisted Media hat mit uns über die futuristischen Benutzeroberflächen gesprochen, die sie für alle drei Staffeln von „Star Trek: Picard“ entwickelt haben.

Effektgewaltiges Weltraumepos: In der zweiten Staffel der Paramount+-Serie „Star Trek: Picard“ kämpfen der namensgebende Jean-Luc Picard und seine Crew gegen eine Vielzahl an Feinden. Dabei bewegen sie sich in der Zeit, während sie darum kämpfen, die Zukunft zu retten.

Das in Chicago ansässige Designbüro Twisted Media steht hinter vielen der markanten futuristischen Elemente der Serie, deren Produktion für die dritte Staffel nun abgeschlossen ist. Maxon hat kürzlich mit Chris Kieffer, Creative Director und Noah Schloss, Motion Designer bei Twisted Media gesprochen, um darüber zu reden, wie sie die Tools von Red Giant, Cinema 4D, Redshift und auch After Effects für die Gestaltung genutzt haben. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf der holografischen und praktischen Benutzeroberfläche.

Schloss: Wenn man eine Serie oder ein Objekt mit einem über 60 Jahre alten Erbe hat, ist der erste Gedanke stets: „Mach das nicht kaputt!“ Die Fans leben und atmen diesen Stoff. Star Trek hat so vielen Menschen Hoffnung für die Zukunft gegeben. Wir wollten wirklich niemanden enttäuschen.

Kieffer: Wir haben uns von Anfang an auf ältere Designbeispiele aus der Serie und den Filmen bezogen. Das Tolle an der ganzen Serie ist, dass sie den Erwartungen der Fans gerecht bleibt. Außerdem gibt es jede Menge Easter Eggs und Anspielungen, die überall verstreut sind.

Schloss: Wir haben versucht, „The Next Generation“ und „Deep Space Nine“ treu zu bleiben, was die visuellen Anspielungen und die Bildsprache angeht. Wir haben uns fast jeden Tag mit dem technischen Handbuch von „The Next Generation“ beschäftigt. Michael Okuda, einer der Autoren des technischen Handbuchs und Designer der Original-GUI des „Star Trek“-Computersystems (LCARS), hat das Erscheinungsbild unserer Grafiken während der zweiten und dritten Staffel mitgestaltet und geleitet.

Der erfahrene Visual Effects-Artist Doug Drexler hat uns eine Reihe von 3D-Modellen aus der Produktion zur Verfügung gestellt, die sehr hilfreich und inspirierend waren. Die beiden kennen sich bestens in der „Star Trek“-Geschichte aus, was für uns sehr wichtig war, um uns bei etwaigen Fragen zu unterstützen.

Schloss: Die Programme, die wir hier bei Twisted Media verwenden, sind vor allem Cinema 4D, Illustrator und After Effects. Verschiedene Artists sind für bestimmte Dinge besser geeignet, weswegen wir sie entsprechend ihrer Stärken in C4D zuweisen.

Es gefällt uns, dass sich C4D gut in unsere Grafik-Pipeline einfügt, da wir zwischen Illustrator, After Effects und Cinema 4D hin- und herspringen und alles miteinander kombinieren müssen. Normalerweise machen wir das Compositing in After Effects. Für einige Aspekte von Staffel zwei und drei haben wir Redshift verwendet, wie z.B. für einige der Neuronen-Effekte und Gehirn-Scans (unten), die ohne Redshift in unserer Zeitachse nicht möglich gewesen wären.

Kieffer: Wir haben gleichzeitig an der zweiten und dritten Staffel gearbeitet, wir beschäftigten uns also mit der Postproduktion für beide gleichzeitig. Wir empfingen Elemente und hauchten ihnen mit Effekten Leben ein, sodass wir die Grafiken für beide Staffeln gemeinsam implementieren konnten.

Manchmal verwendeten wir Cinema 4D auch für die Vorproduktion, wenn die Set-Designer Konsolen und Requisiten/Geräte gebaut haben.

Sie gaben uns Modelle und wir konnten uns ausmalen, wie all die verschiedenen Elemente zusammen aussehen würden. Dafür brauchte man natürlich ein Dorf. Das ist die Art von Arbeitsablauf, von der jeder profitiert. Es ermöglicht eine einheitliche Vision für das Projekt, die zusammenhängend aussieht und sich auch so anfühlt, wenn am Ende alles zusammenkommt.

Schloss: Ohne zu viel zu verraten, haben wir in den Staffeln zwei und drei an den Benutzeroberflächen für einige Raumschiffe gearbeitet. Aufgrund der Zeitvorgaben mussten wir einen Weg finden, um so schnell wie möglich von Cinema 4D zu After Effects und zurückzugelangen.

Am Ende haben wir die meisten Diagramme der Schiffe in After Effects mit Trapcode Mir gerendert. Anschließend haben wir die Grafiken darübergelegt. In der ersten Staffel gab es viele holografische Effekte. Aber in den Staffeln zwei und drei konzentrierten wir uns mehr auf die praktische Echtzeitwiedergabe.

Kieffer: Die kurze Antwort: Fernsehproduktionen sind anstrengend. Aber diese Erfahrung wurde durch die Tatsache, dass Staffel zwei und drei direkt hintereinander gedreht wurden, noch herausfordernder. Es war hilfreich, dass es immer wiederkehrende Effekte und Set-Stücke gab, auf die wir zurückgreifen konnten. Das hat dazu beigetragen, dass wir die Welt, die wir zu Beginn der Staffel geschaffen hatten, noch weiter ausbauen konnten.

Kieffer: Derzeit schließen wir die vierte Staffel von „Westworld“ ab. Außerdem sind wir in der Postproduktion von „Peripheral“ und „The Flash“. Darüber hinaus bereiten wir uns auf die nächste Folge von „Godzilla vs. Kong“ vor und sind in der Vorproduktion für eine Serie namens „Fallout“, die auf dem gleichnamigen Videospiel basiert.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado