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Jenseits von Fotoshootings Cannons + Sparrows sprechen im Interview über ihre Full-CG-Kampagne für Catrice Cosmetics.

Hin und wieder sieht man einen Werbespot, der so visuell beeindruckend ist, dass man sich fragt: Was war in der Kamera, was davon war 3D und wer in aller Welt hat ihn gemacht? Wir sprachen mit Daniel Balzer, Mitbegründer des Hamburger Studios Cannon + Sparrows über die Arbeit des Studios an einem atemberaubenden Spot für Catrice Cosmetics.

Balzer und Catrice arbeiten schon seit langem zusammen und haben immer wieder denkwürdige Kampagnen mit hyper-fotorealistischen Bildern produziert. Hier ist, was Balzer uns über die Herangehensweise seines Teams erzählte, die eine Mischung aus realer Mechanik und CG mit Cinema 4D, Redshift, Substance Painter und mehr beinhaltet.

Balzer: Niko, Martin und ich kennen uns schon lange, haben aber während unserer Laufbahn meist an unterschiedlichen Orten gearbeitet. Wir kommen alle aus unterschiedlichen Fachbereichen und wollten unser kreatives und technisches Handwerkszeug unter einem Firmendach vereinen.

Es gibt das deutsche Sprichwort „mit Kanonen auf Spatzen schießen“. Das lässt sich wohl am besten mit dem englischen „to crack a nut with a sledgehammer“ gleichsetzen. Unser Ziel ist es also, so viele kreative Dienstleistungen wie möglich unter einem Dach anzubieten. Das sollte im Idealfall zu einer nahtlosen und schnellen Kommunikation, effizienten Workflows und Beratung in kreativen und technischen Fragen führen, um ein großartiges Produkt zu erzielen und dabei Spaß zu haben.

Balzer: Wir arbeiten schon seit mehreren Jahren mit Catrice zusammen. Dabei haben wir die kreative Partnerschaft mit ihnen sehr genossen. Früher haben wir viel mehr gedreht und Live-Action mit CG kombiniert. Aber die Technologie hat sich in unserer Branche weiterentwickelt. Jetzt verlagert sich die Produktion mehr und mehr in Richtung Full-CG, worüber wir sehr froh sind.

Die gestiegene Qualität der gerenderten fotorealistischen Bilder nimmt den Kunden langsam einige der tief verwurzelten Bedenken, die sie gegenüber der digitalen Erstellung von Arbeiten haben. Das war in diesem Fall wichtig, denn das Innere eines mit Kosmetikproduktion gefüllten Verkaufsautomaten zu fotografieren, wäre angesichts der mechanischen Herausforderungen aus produktionstechnischer Sicht zu ambitioniert gewesen.

Balzer: Vom Produktionsstandpunkt aus gesehen war das Schöne an diesem Konzept, dass, nachdem wir Styleframes für jedes Produkt sowie ein Animatic als Zeitreferenz erstellt hatten, verschiedene Artists unabhängig voneinander an den meisten Aufnahmen arbeiten konnten. Jeder konnte seinen eigenen bevorzugten Workflow anwenden und gerenderte Animationen zurück liefern. Um ein einheitliches Erscheinungsbild zu gewährleisten, wurden alle Produkt-Assets im Voraus modelliert, texturiert und als Redshift-Proxys ausgegeben.

Unser Haupt-Tool war Cinema 4D. Die meisten von uns begannen im Jahr 2002, mit C4D zu arbeiten. Damals haben wir viel im Bereich Broadcast-Design gearbeitet. Cinema 4D bot die richtigen Werkzeuge und eine benutzerfreundliche Oberfläche. Auch wenn die meisten Projekte einen Mix aus verschiedenen Programmen erfordern, wird das 3D-Material wieder nach C4D geholt und mit Redshift gerendert, bevor das Compositing beginnt.

Balzer: Zu Beginn haben wir uns vor allem Studio-Produktaufnahmen und Beleuchtungstechniken von Fotografen sowie CG und Motion Graphics angesehen. Es gibt eine Fülle von großartigen Arbeiten im Internet, von denen wir uns inspirieren lassen konnten.

Wir haben uns auch die mechanischen Teile von Verkaufsautomaten angesehen und darüber nachgedacht, wie Süßigkeiten in diesen Metallspiralen transportiert werden, wie Münzen eine bestimmte Aktion auslösen, wenn sie in den Schlitz eingeworfen werden und mit welchen anderen Transportmitteln, wie zum Beispiel Fließbändern, wir spielen könnten.

Die Marke ist stolz darauf, Produkte von hoher Qualität für vergleichsweise wenig Geld zu verkaufen, wenn man andere Marken mit einer ähnlichen Produktpalette betrachtet. Die Idee der Automaten spiegelt die Idee wider, eine große Vielfalt an Produkten zu erschwinglichen Preisen anzubieten.

Es macht Spaß, gut gerenderte und animierte abstrakte und reale Objekte zu sehen, die in einer hübschen Umgebung transportiert, zusammengesetzt, geworfen, geschoben oder hochgehoben werden. Wir haben versucht, diese Emotionen in die Idee des Verkaufsautomaten zu übertragen, nur mit maßgeschneiderten Produkten.

Balzer: Generell war dieses Projekt ziemlich einfach, aber wenn man mit den Kosmetikmarken zu tun hat, gibt es immer einen schmalen Grat zwischen Verspieltheit und punktgenauer Produktvisualisierung, der ausbalanciert werden muss. Farben, Texturen, Materialien und Modelle müssen alle so realitätsnah wie möglich sein. Glücklicherweise ist es bei der Arbeit mit 3D einfach, bestimmte Dinge nicht zu reflektieren oder Schatten zu werfen.

Balzer: Wir haben gerade ein spannendes Motion-Graphics-Projekt über eine vollständig biologisch abbaubare Socke erstellt. Außerdem arbeiten wir an einer dreiteiligen Zeichentrickserie namens „Learn to fly“ über Cannons + Sparrows. Und später in diesem Jahr werden wir auch ein Videospiel herausbringen.

Während wir an dem Game arbeiten, werden wir auch unsere Pipelines zwischen C4D, der Unreal Engine und mobilen Geräten ausarbeiten, einschließlich der Nutzung von AR, um mehr plattformübergreifende Inhalte zu erstellen und Kampagnenideen auf einer breiteren Ebene zu verbinden. Die Technologie bietet zunehmend ein großes Potenzial für bessere Kundenerlebnisse. Außerdem ist es spannend, diese Herausforderungen anzunehmen, während wir uns auf mehr Echtzeitprojekte zubewegen.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado