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Lakritz-Maskottchen im neuen Look Das Bomper Studio verpasste der klassischen Sympathiefigur einer Lakritzmarke eine Frischzellenkur mit Cinema 4D!

Seit 1929 ist Bertie Bassett Maskottchen und Sympathiefigur des Lakritzherstellers Bassetts Liquorice Allsorts. Unter Lakritz-Kennern hierzulande beliebter als manche deutsche Marke, wird die Leckerei aus Süßholzsaft, Kokosnusspaste, Aniskügelchen und Gelee mit eben jener Bertie Basset Figur beworben. In den achtzig Jahren seit ihrem Entstehen weitgehend unverändert, stand im Zuge des aktuellen Rebranding der Marke Bassets auch eine Frischzellenkur für Bertie auf dem Plan. Dazu sollte aus der 2D-Illustration eine hyperrealistische 3D-Figur werden. Die Aufgabe, Bertie im neuen Stil zu visualisieren, fiel Emlyn Davies zu, dem Leiter der Bomper Studios, der bei Übernahme des Jobs noch für das Cadbury Design Studio (jetzt: Mondelēz International) tätig war. Für die Neugestaltung Berties stand Emlyn und seinem Assistenten gerade einmal eine Woche zur Verfügung.

Die Einzelteile des Charakters wurden in Cinema 4D modelliert und texturiert. Dazu wurden hochauflösende Bilder der echten Süßigkeiten verwendet. „Einige Materialien ließen sich in Cinema 4D ganz einfach erstellen und die hochauflösenden Bilder ergaben schnell gute Resultate“, sagt Emlyn, „und Tempo ist ein wesentlicher Faktor, wenn man mit großen Studios arbeitet. Dort wird schnell gearbeitet und ebenso schnell will man Resultate sehen, was unseren Job nicht gerade leichter macht.“

Einige Materialien erwiesen sich jedoch als Problemkandidaten, wie z. B. die Elemente aus gelbem Lakritz. „Die Farbe Gelb richtig hinzubekommen ist irgendwie immer am schwersten“, sagt Emlyn. „Sie hat eine Tendenz dazu, schmutzig auszusehen, und wir haben eine Menge Zeit damit verbracht den Farbton, die Balance und die Sättigung richtig zu treffen.“

„Berties Füße und sein Hut sind mit Anisperlen bedeckt. Die haben wir in Cinema 4D als unsichtbare Zylinder erstellt und dann mittels MoGraph mit Perlen versehen. Die Herausforderung dabei war es, die Verteilung der Perlen zufällig genug und damit realistisch aussehen zu lassen“, erinnert sich Emlyn. Die fertiggestellten einzelnen Elemente wurden dann so arrangiert, dass sich daraus eine Bertie in der klassischen T-Pose ergab, auf die wir ein Bones-System anpassen konnten.

Obwohl eigentlich nur ein statisches Bild von Bertie für die Gestaltung der Packungen und Druckanzeigen benötigt wurde, entschied sich das Team, die Figur komplett zu riggen. So konnte man gewährleisten, dass neue Posen schnell erstellt werden können, sollte der Kunde solche anfragen.

Das Bones-System von Bertie hatte das Team mit Cinema 4Ds Charakter-Tools realisiert und so die Figur in die richtige Haltung gebracht. „Wir haben dazu das Charakter-Objekt mit dem ‘Advanced Biped Rig’ verwendet, das sich spielend einfach in das Modell integrieren ließ. Für das Wichten mussten wir allerdings mehr Zeit aufwenden, da Berties Körper sehr unkonventionell ist. Beim Bewegen begannen die Geometrien der einzelnen Elemente sich zu durchdringen. Dies ließ sich auch durch sehr spezifisches Wichten der Geometrie nicht ganz vermeiden und es galt, zusätzliche Kontrollen dafür einzubauen. Auch an den Händen haben wir solche Kontrollen angebracht: Sie können sich nun öffnen, schließen und auch andere Objekte festhalten“, erinnert sich Emlyn.

Mit einem modellierten und in Pose gebrachten Bertie war es an der Zeit zu rendern. „Wir wollten versuchen, die bestmöglichen Resultate mit GI zu erzielen und haben deshalb mit großen Flächenlichtern und Flächenschatten gearbeitet. In den Environment Channels einiger Materialien haben wir HDR-Bilder verwendet, um die Highlights für die betreffenden Lakritzelemente realistisch aussehen zu lassen. Diese Elemente wurden dann noch in Photoshop nachbearbeitet um den gewünschten Effekt zu erzielen", erinnert sich Emlyn. Da Bertie als Illustration vor jedem Hintergrund – auch einem dunklen – funktionieren muss, war es wichtig, die Schatten der Figur sehr dezent anzulegen, sie aber trotzdem tief genug zu halten um die Plastizität der Figur zu gewährleisten. Wir haben das Endresultat aus den Layern eines Multipass-Renderings generiert und die Schatten im Compositing entsprechend angepasst", sagt Emlyn. „Die Schatten auf der Figur und auf dem Boden passen zwar nicht 100% zueinander, aber noch ein zusätzliches Spotlicht in der Szene hätte viele harte Schatten an allen möglichen Stellen, an denen wir sie nicht brauchen konnten, verursacht!“

Das Compositing ging aber noch weiter, erklärt Emlyn, „denn wir mussten Beine, Kopf, Körper und Arme separat rendern, sodass auch der Packungsdesigner noch seine subtilen kleinen Änderungen vornehmen konnte, ohne dass der ganze Prozess wieder von vorne gestartet werden musste.“ Letztendlich wurden in Photoshop noch der Mund und die Augen hinzugefügt und nach einer Reihe von Farbkorrekturen war der Charakter fertig, so wie ihn sich der Kunde gewünscht hatte.

Auf die Frage, welche Cinema 4D Tools sich denn als am hilfreichsten für dieses Projekt erwiesen hatten, entgegnet Emlyn: „Gute Frage, denn hier waren sowohl die Charakter-Tools als auch die MoGraph-Werkzeuge schwer im Einsatz. Aber ich denke, es waren wohl die Charakter-Tools, obwohl die Bereiche in denen sie uns das Leben so viel leichter gemacht haben vom Kunden gar nicht richtig wahrgenommen werden, weil er sie nicht wirklich versteht.“

Sollte Emlyn noch einmal die Gelegenheit bekommen, mit Bertie arbeiten zu dürfen, „dann würde ich auf jeden Fall die Sculpting-Tools anwenden, um Berties Gesicht zu gestalten und ihm dann ein Rigg für das Gesicht bauen, sodass er auch Gesichtsausdrücke annehmen und Grimassen schneiden kann."

Auf die Frage, welchen Rat er angehenden Cinema 4D Artists geben würde, sagt Emlyn: „Arbeitet jeden Tag mit dem Programm, experimentiert, probiert neue Dinge aus, setzt eigene Ideen um oder kopiert einfach etwas, was ihr gesehen habt. Es gibt Hunderte von Videos und Webseiten mit Tutorials im Web. So habe ich Cinema 4D nach der Uni gelernt, denn dort hat man mich in einer ganz anderen Anwendung geschult." Schmunzelnd fügt Emlyn noch hinzu: „Im Vergleich zu anderen Programmen ist der Einstieg in Cinema 4D wirklich einfach und die Lernkurve stellt sich so dar, dass man leicht weiterkommt und schnell zu immer neuen Themen gelangt. Da man so stets motiviert ist, wird der Einstieg in Cinema 4D nie langweilig!“


Bomper Studio Webseite:
bomperstudio.com


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich