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Strumenti 3D per Immagini 2D Per il primo rilascio della versione cinese di Adobe Cloud, le agenzie "Never Sit Still" e "Luxx" hanno unito le proprie abilità nel dare vita all'incredibile illustrazione di un drago con Cinema 4D!

In questo progetto, Mike Tosetto e Tim Clapham hanno fatto fronte ad una serie di difficoltà del tutto insolite risultanti dal compito di convertire una complessa immagine 2D in un'animazione di 20 secondi.

Il progetto di quest'animazione si basava su un'illustrazione di Brian Yap di Adobe. Le immagini erano molto dettagliate e gli artisti si sono subito resi conto che convertire questo disegno in vettori era una sfida tutt'altro che facile. Oltretutto, gli intricati dettagli dell'illustrazione originale andavano mantenuti per tutta la durata dell'animazione di 20 secondi. Per prima cosa l'illustrazione è stata importata in Photoshop e il drago è stato suddiviso in singoli elementi: "Abbiamo creato degli elementi separati per la testa del drago, per gli artigli e per il corpo, isolando in particolar modo i peli del corpo e del viso per importarli in seguito in Cinema 4D. Il nostro approccio iniziale era quello di suddividere il corpo in più elementi, per poi proiettarli su superfici poligonali di Cinema 4D colmando eventuali divari con dei cloni. Questa in teoria poteva essere una buona idea, però alla fine ci siamo ritrovati con un corpo dai contorni piuttosto frastagliati, ben lungi dall'essere liscio".

A questo punto Mike e Tim abbandonano l'idea e seguono una strada diversa. "Per il drago abbiamo creato un corpo piatto e liscio con lo strumento Puppet Warp di Photoshop; lo abbiamo importato in Cinema 4D e proiettato su una superficie. Visto che volevamo animare la superficie con la funzione Avvolgi Spline, ci siamo assicurati che ci fosse geometria sufficiente su cui lavorare".

Questo approccio si è rivelato fattibile. E' stato configurato un elaborato sistema di rig per controllare questa superficie e animare il drago nel modo voluto. "Abbiamo usato un'ingegnosa soluzione XPresso per collegare i punti di controllo delle spline agli oggetti nulli. Abbiamo quindi potuto impostare dei fotogrammi chiave per gli oggetti Nulli per controllare interamente le spline. Dove ciò non era possibile, abbiamo usato semplici animazioni a livello punto".

Un'altra sfida era rappresentata dai peli del corpo e del viso che dovevano avere un proprio movimento dinamico che andasse ad accentuare le movenze del drago stesso, rendendolo ancor più suggestivo. "Abbiamo lavorato con il Deformatore Scuoti, aggiungendo mappe vertice alla geometria affinchè le estremità dei peli si muovessero di più rispetto alla base. Più la geometria era vicina alla base, più limitato era il suo movimento. Per creare l'animazione vera e propria è stata usata ancora una volta una spline insieme alla funzione Avvolgi Spline".

"Infine la testa è stata aggiunta al corpo, criniera inclusa. Purtroppo il risultato era che sia la testa sia la criniera erano influenzate dalla posizione del corpo. Abbiamo risolto questo problema con XRefs: abbiamo rimosso la testa e abbiamo fissato il Deformatore Scuoti delle XRef in ciascun settaggio".

Anche realizzare le nuvole e le fiammate del drago è stata una vera sfida. Le nuvole dovevano riflettere lo stile dell’illustrazione originale. A questo scopo sono state generate delle singole spline che in seguito sono state combinate tra loro. In questo modo le nuvole potevano essere composte anche da un centinaio di spline! Per creare l'effetto dei tratti di pennello in movimento, le spline sono state proiettate come pennellate su superfici poligonali, e la forma è stata definita grazie ad una mappa alfa. Ogni tratto ha generato numerose copie che sono state deformate e animate lungo le spline per dare alle nuvole una forma propria.

Come le nuvole, anche le fiammate dovevano adattarsi allo stile dell’intera illustrazione. "Qui abbiamo usato la tradizionale animazione frame by frame" ricorda Mike. “I disegni sono stati creati in Adobe Illustrator e importati in Cinema 4D, dove sono stati proiettati su livelli e animati regolando la posizione della camera e gli altri elementi della scena.

“Per finire la scena è stata renderizzata con il Renderizzatore Standard di Cinema 4D, visto l’aspetto 2D del progetto. Abbiamo renderizzato un pass Profondità di Campo per ogni settaggio che abbiamo potuto aggiungere in fase di compositing per un gradevole effetto DOF."