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Talos Des artistes de Swordfish évoquent leur court métrage d'animation post-apocalyptique, Talos.

Le studio de motion-design Swordfish de San Francisco est spécialisé dans le design et le marketing d'expériences utilisateur, avec une clientèle importante dans la Silicon Valley. Mais son récent court-métrage d'animation, Talos, n'a rien à voir avec les films précédents. Réalisé avec les outils habituels : Cinema 4D, Houdini, Substance, Redshift et Octane, il s’agit du premier grand projet entrepris sans l'aval d'un client.

« Nous sommes toujours tellement occupés à travailler sur des projets professionnels que nous ne trouvons jamais le temps de faire quoi que ce soit à titre personnel », explique Matt Silverman, fondateur et directeur exécutif de la création de Swordfish. Mais l'an dernier, alors qu'ils travaillaient sur un gros projet, les artistes se sont parfois retrouvés dans l'attente de ressources. « Alors, nous avons pensé qu'au lieu de faire des tutoriels ou de perdre du temps sur Facebook, nous pourrions commencer à réaliser notre propre petit film ».

Swordfish présentera Talos le 18 juin prochain, lors d'un événement Maxon en live. Anthony Abbott, responsable de la création, analysera plusieurs plans du film et parlera du flux de travail du studio et du processus de réalisation, de la conception jusqu’au film fini.

Créé en collaboration avec Maxon, ce film a débuté à l'automne dernier lorsqu'une poignée d'artistes de Swordfish se sont mis à travailler pendant leur temps libre sur des plans pour un court métrage inspiré d'une bande-annonce de film ou d'un générique de série télévisée. Matt Silverman s'est dit que l'équipe pourrait écrire un texte, des titres narratifs, voire un poème pour que les images racontent une histoire. Il a guidé le travail pendant quelques mois avant de demander à Danielle Karstetter, productrice chez Swordfish, d’encadrer le projet. Daniel Clark, responsable de la création, ancien artiste chez Pixar Houdini et récompensé par un Student Academy Awards pour son court métrage de 2014, Owned, a été choisi pour diriger le projet.

C'est Daniel Clark qui a trouvé le titre du film, en référence à Talos, l'automate de bronze chargé de surveiller la baie d'Alexandrie dans la mythologie grecque. Le film réimagine Talos sous la forme d'une entité pilotée par l'IA portant le nom du géant classique. À partir de cette idée, Daniel Clark a créé des tableaux d’inspiration et des guides de langage des formes pour inspirer les artistes et garantir la compatibilité entre leurs visions. D'autres artistes ont rejoint l'équipe en janvier et février de cette année, dirigés de loin par Daniel Clark de manière à ce qu'ils puissent jouir d'une certaine liberté créative.

Le film s'ouvre sur un plan large de collines sous un ciel orageux. Un orbe massif domine le paysage. Selon Anthony Abbott, cette « mégastructure » a offert à l'équipe la possibilité de développer des techniques de texturage avancées. « Mon but était de créer une modélisation et des déplacements complexes sans les modéliser », explique-t-il, car l'orbe est « littéralement une sphère par défaut dans Cinema 4D. Toute la modélisation de la surface faisait appel à des techniques de déplacement avancées, et la structure de base était une modélisation polygonale traditionnelle faite avec de nombreux outils de Cinema 4D, dont Symmetry. »

Anthony Abbott a utilisé Octane pour donner à la sphère sa texture, et Photoshop pour combiner différentes cartes d'élévation JS Placement pour définir le déplacement. La texture de la structure de base sous la sphère a été effectuée dans Substance. Anthony a tellement aimé les résultats des premiers travaux de R&D qu'il a rendu la séquence avec Octane. Le reste du projet a été rendu dans C4D avec Redshift. Pour obtenir un effet cinématographique, Anthony a eu recours à la suite d'outils Magic Bullet Looks de Red Giant, qui comprend l'aberration chromatique, la distorsion optique, le grain et la diffusion.

« En général, je décompose tous les éléments et effets de Magic Bullet Looks dans un calque spécifique, où je les modifie et je les ajuste, explique-t-il. Cela marche très bien pour les productions à grande échelle, car on peut les copier et les coller dans d'autres séquences et les modifier si nécessaire, sans accumuler les effets sur un même calque. » Particular, Horizon, Form et Mojo ont ainsi contribué au résultat visuel.

L'action commence lorsque des câbles torsadés émergent de la mégastructure et se connectent sur le côté d'un appareil électronique apparemment abandonné au milieu de nulle part. Comme l'explique l'artiste Adam Oestergaard : « Un organisme inconnu débarque sur terre après notre disparition, trouve un vestige de technologie humaine dans le désert et l'utilise pour en savoir plus sur notre civilisation, et peut-être sur notre extinction ». Adam a sculpté la plupart des éléments au sol dans ZBrush et a dessiné l'interface utilisateur de l'appareil dans Illustrator. Le ciel nuageux provient d'une photographie, à laquelle des effets atmosphériques de Redshift ont été ajoutés pour créer un dégradé et donner une impression d'espace en 3D.

Les motifs visuels du film deviennent plus nets à mesure nous nous déplaçons à l'intérieur de la mégastructure, où l'artiste Dean Foster a créé des structures biomécaniques. Conçue comme un gros plan à l'échelle moléculaire, cette séquence avait pour objectif d'être à la fois « gluante, extraterrestre, biologique et technologique », dit-il. Une spirale semblable à du verre, rappelant l'ARN, s'étend. « Je voulais que l'énergie et la lumière se déplacent à la surface, comme si cette spirale s'encodait elle-même ou naissait en mode création », explique Dean.

À un moment, une main sinistre sort d'une espèce de bobine. Pour réussir ce plan, Dean Foster a habillé un objet main créé par Anthony Abbott, puis l'a animé manuellement jusqu'à obtenir le bon mouvement. Avec du recul, s'il devait le refaire, il rendrait le chaos de verre beaucoup plus éthéré et énergique, et moins solide. Il a utilisé X-Particles et son générateur VDB, Explosia, pour obtenir l'effet doux et fumé qui entoure l'ensemble, suggérant une sorte de création ou de naissance. Le dernier plan de Talos, assez sombre, met en scène une sentinelle biomécanique haletante, surveillant la mégastructure. Pour gagner du temps, Swordfish a créé ce personnage à l'aide d'un modèle 3D acheté sur TurboSquid et animé avec Mixamo.

Une fois les principales prises de vue terminées, le montage a pris la suite du processus créatif. C'est là que Kathryn Bodle Kelly, productrice exécutive chez Swordfish, a commencé à construire le récit visuel. Daniel Clark s'en souvient : « Nous avons dit : Voici tout un tas de plans qui partagent le même univers conceptuel et artistique. Qu'est-ce que tu peux en faire ? ». Passant de l'environnement moderne à l'histoire des humains, Kathryn a imaginé un récit surréaliste, avec la présence d'un être qui n'existait pas auparavant.

Swordfish a fait appel aux talents de ses freelancers pour le design des couleurs et du son. C'est ainsi que Will Smith, coloriste, a équilibré les plans dans DaVinci Resolve, pour assortir la température des couleurs des rendus Redshift et Octane. Conner Jones, designer sonore, a quant à lui créé une bande sonore et des effets dynamiques en complément des images en 3D. Les principaux obstacles ont été les dernières retouches des images de synthèse et le montage après la dispersion de l'équipe en raison de la pandémie du coronavirus. « Mais cela s'est mieux passé que nous aurions pu l’imaginer, et nous avons pu finaliser le design sonore et les couleurs fin avril », explique Danielle Karstetter.

Finalement, l'équipe est satisfaite du film, notamment parce qu'il illustre le penchant de Swordfish pour tout ce qui est non conventionnel et expérimental. Qui plus est, pour Matt Silverman, Talos a été un exercice rigoureux, qui a offert aux artistes une chance unique de donner le meilleur d'eux-mêmes. Nous avons d'abord laissé chacun explorer les outils et les techniques de son choix, avant de lui demander comment concevoir a posteriori une histoire linéaire. « Si nous avions remis aux artistes un scénario et un cadre artistique en leur disant, À vous de jouer, nous aurions eu ce qu'ils font déjà tous les jours dans leur travail. Là, ils étaient libres d'explorer l'art. »


Author

Bryant FrazerRédacteur/Éditeur – Colorado