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Cambiando El Juego KitBash3D sobre su último lanzamiento y el avance de video que crearon, usando C4D, Unreal Engine y Redshift.

Mientras que los artistas ya han estado usando KitBash3D’s kits de activos 3D premium para construir mundos elaborados para películas, televisión y videojuegos durante los últimos tres años, el reciente lanzamiento de la compañía de su actualización Kits 4.0 "Game Engine Ready" es literalmente un cambio de juego. Después de un año de trabajo a puerta cerrada, la actualización de Kits 4.0 libera mejoras críticas que ahorran tiempo a los desarrolladores y, al mismo tiempo, establece un estándar de la industria para geometría limpia, UV no superpuestos, texturas PRB y, más notablemente, soporte de archivos nativos para Unity Technologies y Motor irreal.

Para demostrar cuánto van a transformar drásticamente los nuevos kits la forma en que los desarrolladores de todos los niveles crean juegos cinematográficos de alta calidad, los cofundadores de KitBash3D, Banks Boutté y Maxx Burman, dirigieron un avance inspirador y lleno de acción para el lanzamiento. El equipo creativo utilizó principalmente Cinema 4D y Unreal Engine y fue dirigido por el equipo de demostración de KitBash3D con la ayuda de más de 20 artistas de 3D, VFX y Unreal, incluidos diseñadores de movimiento Joey Camacho y David Ariew.

Aquí Boutté, Camacho y Ariew describen la realización del tráiler, así como cómo los desarrolladores ahora pueden crear mundos que son más fotorrealistas, más rápido y más eficientemente en tiempo real.

Kits 4.0 es una actualización gratuita disponible para cualquiera que se registre para obtener una cuenta gratuita de KitBash3D, así como para cualquiera que ya posea kits de KitBash3D. Además de actualizar masivamente el software que ya admitimos, los kits 4.0 ahora admiten archivos nativos de Unity, Unreal y Houdini. Eso les ahorrará a los desarrolladores un montón de tiempo de configuración, para que puedan llegar a la parte divertida más rápido.

Maxx y yo comenzamos KitBash3D porque la frontera digital siempre está cambiando la forma en que nos comunicamos. Nos guiamos por el lema: "Podemos tener un impacto masivo en la forma en que las personas interactúan con las pantallas que tienen delante". Y lo hacemos poniendo las herramientas adecuadas, nuestras herramientas, en manos de los creadores digitales que crean el experiencias consumidas por millones y millones de personas todos los días.

Abrimos con citas de algunos de nuestros mayores fanáticos y compañeros artistas del juego, seguidas de una secuencia de título de apertura que diseñamos para evocar un poco de misterio en torno al producto. Joey Camacho fue el primer artista que contratamos. Es excelente para crear sets de estudio muy pulidos y, para este avance, muestra el producto de manera hermosa en un entorno de estudio, pasando sin problemas a través de un portal a mundos de juegos completos.

Queríamos jugar en la escena de demostración clásica, algo como Indiana Jones o Tomb Raider, así que, al principio, ves nuestro Ancients kit, seguido de la cámara que se levanta para revelar Heavy Metal y Cyber Streets. Mientras David y Joey trabajaban en esa escena, buscamos resaltar cómo nuestros kits no solo son mundos completos, también son muy modulares y personalizables. Cuando el personaje se levanta de la mesa y de repente corre a través de mundos, se revela que los mundos se construyeron en tiempo real y crea un momento de "mierda santa" para la audiencia.

Soy diseñador 3D y director de arte de Canadá. Paso la mayor parte de mi tiempo experimentando a través de mi Progress Before Perfection series, donde he estado creando un render todos los días durante los últimos seis años. Mi trabajo se centra en la creación de diseños conceptuales y animaciones para marcas globales. Ya sea inteligencia artificial, aprendizaje automático, tejidos técnicos y propiedades de materiales, o características biológicas avanzadas, resuelvo desafíos creando imágenes que se pueden poseer y que se destacan.

También soy el artista fundador de AvantForm, o AF, una plataforma de licencias creada específicamente para artistas, diseñadores y animadores digitales de primer nivel de todo el mundo. Se basa en los principios de autonomía, empoderamiento e igualdad. Las marcas globales obtienen acceso instantáneo a obras de renombre y los artistas reciben las regalías más altas de la industria. AF es una comunidad muy unida construida por artistas y hecha para artistas, y surgió de la frustración de los artistas con las licencias en torno al CGI y el arte digital: contratos largos, pagos lentos, términos complicados. Nuestro objetivo es cambiar la percepción del arte digital de alta calidad y permitir que los artistas ganen dinero mientras duermen o mientras beben margaritas en la playa en algún lugar.

A medida que la lista de tomas evolucionó, trabajé con el resto del talentoso equipo en la escena Cyber Streets y la transición desde el interior del restaurante al mundo Unreal Engine. También trabajé en la secuencia con el brazo robótico que muestra las características del activo 3D de KitBash: geometría limpia, UV que no se superponen, texturas PBR.

Realmente disfruto enfocarme en la iluminación y los materiales, y el equipo de KitBash3D quería algo un poco más fácil de poseer que su renderizado de estructura alámbrica habitual o un tablero de ajedrez UV, así que coloqué los materiales en capas y encontré una manera de trabajar con los colores de la marca naranja para que se sintiera más único.

Mis principales herramientas para todo lo que hice fueron C4D y Redshift. Animé la secuencia como una toma, pero rendericé cada transición con controles superpuestos. De esa forma, si fuera necesario cambiar algo en una sección determinada, solo tendría que volver a renderizar esa parte. El Take System de Cinema 4D fue muy útil en esa secuencia, ya que tenía múltiples configuraciones de iluminación y material ensambladas. Las secuencias separadas se compusieron junto con el desenfoque de movimiento superpuesto.

Soy un diseñador de movimiento 3D ubicado en Denver, Colorado, y hago muchos videos musicales y trabajos visuales de conciertos para artistas como Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision y Keith Urban. También soy un educador y he creado un montón de tutoriales gratuitos sobre Octane Render para eyedesyn.com. En este momento, estoy trabajando en un gran curso para School of Motion que se lanzará a principios del próximo año sobre cinematografía digital.

Definitivamente disfruté experimentando en C4D con cómo los edificios se animarían y caerían. Al principio, la idea era que simplemente se dejarían caer, pero pensé que sería más divertido si volaran desde diferentes direcciones fuera de cámara mientras giraban, y luego se estrellaran. Además, habiendo tenido tantos trabajos haciendo visuales de conciertos el año pasado, me volví muy particular sobre el tiempo, y me aseguré de que los edificios se derrumbaran con los ritmos exactos de la canción.

El proceso fue bastante eficiente. Durante los primeros fines de semana, trabajé en previz hasta que todos estaban felices. Para el drop shot del edificio, necesitaba asegurarme de que la cola de la misma hiciera una buena transición con la siguiente toma del entorno completamente desarrollada en Unreal. Así que simplemente observé el movimiento de la cámara de Andre Mercier y su altura alrededor del edificio, y me aseguré de que mi cámara descendiera aproximadamente al mismo lugar al final del movimiento. Sabía que el desenfoque de movimiento del edificio en primer plano marcaría la transición.

Pasamos por algunas rondas de iteraciones de iluminación, comenzando con una iluminación amarilla y naranja mucho más fuerte para intentar alcanzar ese ambiente postapocalíptico. Pero luego atenuamos los colores para que coincidieran con el aspecto del estudio. Inicialmente, también creé un piso destruido debajo de los edificios, pero necesitábamos definir las diferencias entre la configuración del estudio y el mundo final, y ese piso destruido era demasiado similar al entorno Unreal. Entonces optamos por un piso más simple con un mapa de rugosidad para romper los reflejos.

Tuvimos varias iteraciones en el propio castillo. Banks y Maxx querían algo parecido en forma al castillo de Disney. Para la toma de intercambio de torretas, comenzamos con las torretas que cambiaban en cada latido, pero eso terminó siendo demasiado discordante y rápido, así que lo cambiamos a cada dos latidos. También creamos una transición de la toma anterior donde el misil golpea la cámara y hace que se mueva hacia abajo. Todo lo que tuve que hacer en mi toma fue crear una continuación de ese movimiento en el que la cámara se inclina rápidamente para revelar el castillo.

En lugar de intercambiar todas las torretas y posiciones, como estaba haciendo al principio, lo que creó un corte de salto demasiado grande, Maxx tuvo la gran idea de cambiar las torretas superiores, luego el anillo central y luego las formas en la base. . Eso mantuvo la mayor parte del castillo consistente de corte a corte y se veía mucho menos discordante. Para la iluminación, creé un equipo que iluminaba el castillo a contraluz, pero también rellené las sombras y cambié la temperatura de algunas de las luces para obtener un contraste de color sutil. Luego, conecté el equipo a la cámara porque, de lo contrario, la iluminación no habría funcionado durante toda la toma porque estábamos orbitando alrededor de la escena con bastante rapidez.

En realidad, no toqué Unreal, y sé muy poco sobre él, ¡aunque definitivamente estoy planeando entrar en él poco después de ver la demostración de Unreal 5! Unreal se está convirtiendo en una herramienta que los artistas están considerando muy seriamente, y últimamente ha salido un montón de trabajo de ese programa que parece cinematográfico y hermoso. El renderizado en tiempo real en general es el futuro y permitirá a los artistas trabajar mucho más rápido, tanto en el proceso de desarrollo del aspecto como en la producción de renderizados finales.

Y C4D también se está volviendo más compatible con Unreal, por lo que muchos artistas están exportando escenas y animaciones de C4D a Unreal y haciendo sus renderizaciones finales allí, o incluso usando esos activos de C4D para crear juegos. La emocionante noticia de la demostración de Unreal 5 es la geometría casi ilimitada que puede manejar, por lo que ya no habrá necesidad de microgestión de polígonos y retopología. También abre la puerta a empresas como KitBash 3D, que crean activos asombrosos de alta calidad que anteriormente podrían haber sido demasiado intensos para un entorno de juego. Ahora los artistas pueden construir sus propios mundos con aún más detalle.

KitBash3D se trata de brindar a los artistas las herramientas que necesitan para construir mundos para juegos, TV y películas de manera más rápida y asequible. Cualquiera puede usar estos kits, y nuestros recursos premium tienen la calidad suficiente para que los utilicen los principales estudios y desarrolladores de juegos. Queremos habilitar e inspirar a artistas de todo el mundo. La demanda de los consumidores crecerá mucho en los próximos cinco a diez años. Vamos a necesitar a todas las personas que trabajan en 3D ahora, además de mucho más para construir Internet en 3D. Y desde el trabajo de Jon Favreau en "The Mandalorian", los decorados virtuales también son un tema muy real en la televisión y el cine. Esa fue la primera pieza de marca grande y global para producción virtual y todos en tecnología tienen sus ojos puestos en eso.


Author

Meleah MaynardEscritora/Editora – Minneapolis, Minnesota