Talos L'artista Swordfish descrive il cortometraggio post-apocalittico "Talos".
Lo studio di motion design Swordfish di San Francisco è attualmente specializzato in user-experience design e nel relativo marketing, con una bella base di clienti nella Silicon Valley. Il loro recente cortometraggio animato, Talos, è diverso da qualsiasi cosa abbiano mai fatto prima. Realizzato con il loro consueto set di strumenti - Cinema 4D, Houdini, Substance, Redshift e Octane - è il primo grande progetto intrapreso senza la commissione di un cliente.
"Siamo sempre così impegnati a lavorare in progetti commerciali che non troviamo mai il tempo di fare qualcosa di più personale", spiega Matt Silverman, fondatore di Swordfish e Direttore Creativo Esecutivo. Ma lo scorso anno, mentre lavoravano ad un progetto impegnativo, erano in una di quelle fasi in cui devi solo aspettare l'arrivo degli asset. "Così abbiamo pensato che invece di metterci a fare dei tutorial o perdere tempo su Facebook, avremmo potuto iniziare a realizzare un nostro piccolo film. wasting time on Facebook, let’s start coming up with our own little short film.”
Swordfish presenterà Talos ad uno dei prossimi eventi Maxon in livestream il 18 Giugno, dove il Senior Creative Anthony Abbott analizzerà diverse scene del film, spiegando il flusso di lavoro in studio e il processo di produzione, dall’idea iniziale al film finito.
Esplorare Abilità e Strumenti Durante il tempi di Inattività
Creato in collaborazione con Maxon, il film ha preso il via lo scorso autunno, quando alcuni degli artisti di Swordfish hanno iniziato a sfruttare i tempi di inattività per realizzare le sequenze di un breve filmato ispirato ai trailer dei film o ai crediti di uno show televisivo. Silverman ha deciso che il team avrebbe scritto i testi, i titoli narrativi, e forse anche una poesia che avrebbe fatto da sfondo alle immagini. Silverman ha guidato il lavoro per un paio di mesi prima di contattare la produttrice di Swordfish, Danielle Karstetter per la produzione del progetto. Il Senior Creative Daniel Clark, ex artista della Pixar Houdini e vincitore del premio Oscar per gli studenti grazie al suo cortometraggio Owned, nel 2014, è stato scelto come regista.
È stato Clark che ha pensato al titolo del film, in riferimento a Talos, l'automa in bronzo che custodiva la Baia di Alessandria nella mitologia greca. Il film reinterpreta Talos come un'entità guidata da un Intelligenza Artificiale che prende il nome dal gigante classico. Con questa premessa, Clark ha creato le mood-board e alcune guide di linguaggio come filo conduttore per gli artisti, in modo da mantenere una certa coerenza nelle loro visioni. Altri artisti sono entrati nel team a gennaio e febbraio di quest'anno, e Clark li ha guidati lasciando tuttavia un’ampia libertà creativa.
Il film si apre con un'ampia ripresa di colline sotto un cielo tempestoso. Una sfera enorme domina il paesaggio. Secondo Anthony Abbott, questa "mega-struttura" ha offerto al team l'opportunità di sviluppare tecniche di texturing avanzate. "Il mio obiettivo era creare modelli e displacement complessi senza doverli modellare”, spiega, perché la sfera è "letteralmente una sfera predefinita in Cinema 4D. Tutta la modellazione di superficie utilizzava tecniche di displacement avanzate mentre la struttura di base è stata costruita con la tradizionale modellazione poligonale eseguita con molti strumenti di Cinema 4D, inclusa la simmetria."
Anthony Abbott ha usato Octane per dare alla sfera una texture propria e Photoshop per combinare diverse mappe di elevazione JS Placement per definire lo spostamento. La struttura di base sotto alla sfera è stata texturizzata in Substance. Ad Anthony sono piaciuti così tanto i risultati dei primi output di ricerca e sviluppo che ha deciso di renderizzarli in Octane. Il resto del progetto è stato renderizzato in C4D con Redshift. Per ottenere un effetto cinematografico, Anthony ha utilizzato la suite di strumenti Red Giant Magic Bullet Looks, includendo aberrazione cromatica, distorsione ottica, grana e dispersione.
"In genere, vado a scomporre tutti gli elementi e gli effetti di Magic Bullet Looks in uno specifico livello, dove li modifico e li ottimizzo”, spiega. “Funziona molto bene per produzioni su larga scala, perché è possibile copiarle e incollarle in altre sequenze e modificarle, se necessario, senza accumulare effetti sullo stesso livello. Horizon, Form e Mojo hanno particolarmente contribuito al risultato visivo finale”.
L'azione inizia quando dalla mega-struttura fuoriescono cavi intrecciati che scivolano nei jack a lato di un dispositivo elettronico apparentemente abbandonato. L'artista Adam Oestergaard spiega: "Un organismo alieno atterra sulla terra dopo che è stata abbandonata e trova un pezzo di tecnologia umana dispersa nel deserto e la usa per conoscere la nostra civiltà - e forse i motivi della nostra estinzione". Oestergaard ha scolpito la maggior parte degli elementi della terra in ZBrush e ha progettato l'interfaccia utente del dispositivo in Illustrator. Il cielo nuvoloso è stato ricavato da una fotografia, sfruttando gli effetti atmosferici di Redshift per aggiungere una dissolvenza e un senso di spazio tridimensionale.
Gli schemi visivi del film diventano via via più nididi mano a mano che ci muoviamo all'interno della mega-struttura, dove l'artista Dean Foster ha sviluppato strutture biomeccaniche. Progettata come un primo piano su scala molecolare, l'inquadratura doveva trasmettere un mix di "appiccicoso, alieno, biologico e tecnologico", racconta. Una spirale simile al vetro si estende e suggerisce i fili di RNA. "Volevo che l'energia e la luce si muovessero sulla superficie, come se la spirale si codificasse da sola o si auto-generasse”, spiega Foster.
A un certo punto una mano si allontana in modo inquietante da una spirale caotica. Foster ha creato il rig di un oggetto Mano creato da Abbott per realizzare questa sequenza, e poi l'ha animata manualmente per ottenere il movimento corretto. Ripensandoci sostiene che avrebbe potuto rendere il caos del vetro molto più eterico ed energico piuttosto che così solido, se potesse rifarlo. Foster ha usato X-Particles e il generatore VDB, Explosia, per ottenere l'effetto morbido e fumoso che soffia sopra ogni cosa, suggerendo una sorta di creazione o di nascita. L'inquietante scatto finale di Talos è caratterizzato da una sentinella biomeccanica che solleva le spalle in una profonda respirazione, a vegliare la mega-struttura. Per risparmiare tempo, Swordfish ha creato il personaggio partendo da un modello 3D acquistato su TurboSquid e portato in vita con Mixamo.
Montaggio e Narrazione Sperimentale
Una volta terminate le riprese, il processo creativo si è unito al montaggio, quando la produttrice esecutiva di Swordfish, Kathryn Bodle Kelly, ha iniziato ad elaborare la narrazione visiva. Ricorda Clark: " Ci siamo detti: ecco un sacco di sequenze che coesistono sia in un mondo concettuale che un mondo artistico. Cosa possiamo farne?”
Muovendosi tra l'ambiente attuale e il retroscena di ciò che era accaduto agli esseri umani, Kelly ha plasmato il racconto surreale, chiarendo che ora c'era un essere che prima non esisteva.
Swordfish ha chiesto la collaborazione - e il talento - dei suoi freelance per la progettazione del colori e del suono. È così che il colorist Will Smith ha equilibrato gli shot in DaVinci Resolve, facendo allineare la temperatura del colore nei rendering di Redshift e di Octane. Conner Jones, designer del suono, si è invece occupato della colonna sonora e degli effetti dinamici per integrare le immagini 3D. Gli ostacoli principali sono stati i ritocchi e l’editing finale delle immagini digitali in seguito alla dispersione del team causata dalla pandemia di coronavirus. "Ma è andata meglio di quanto avremmo potuto immaginare e alla fine di aprile siamo riusciti a finalizzare il design del suono e i colori", spiega Danielle Karstetter.
In definitiva, il team è piuttosto soddisfatto del progetto, soprattutto perché il film mostra il talento di Swordfish per il non-convenzionale e la sperimentazione. Ancora più importante, afferma Silverman, Talos è stato un esercizio rigoroso che ha dato agli artisti un'opportunità unica di realizzare il proprio lavoro migliore. Abbiamo lasciato che tutti esplorassero gli strumenti e le tecniche a cui erano interessati, e poi ci siamo chiesti: "Come possiamo invertire questo processo in qualcosa che sembri una storia lineare? "Se avessimo consegnato loro uno script e delle cornici di stile dicendogli "Fate questo e quello", non avremmo fatto altro che ciò che già fanno quotidianamente nel loro lavoro". Questa era sperimentazione artistica del tutto libera da schemi".