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Una Chiave Incantata In questo breve filmato sperimentale intitolato ‘Keys’, Raphael Rau porta in vita delle antiche chiavi incantate.

Le opere di Raphael "Silverwing" Rau non mancano mai di stupire, grazie alla virtuosa nonché fisicamente corretta riproduzione del comportamento dei materiali e della luce. L'intenzione dell'artista in questo progetto sperimentale personale, era anche quella di creare una visualizzazione molto realistica che gli permettesse di ottimizzare il proprio workflow in vista di eventuali produzioni di cortometraggi più complessi.

Le chiavi con le loro curve incantate vengono presentate in un ambientazione medievale. Insieme alla colonna sonora "ambient" elaborata dal sound designer Simon Damborg, "Keys" il filmato rivela un'atmosfera misteriosa, che incuriosisce lo spettatore su quali segreti queste chiavi portano con sé.

La propensione di Raphael per il realismo è evidente fin dall'inizio, dove si vedono ondeggiare al vento delle ragnatele. Queste sono costituite da semplici spline collegate alla geometria della ciotola, del piatto e del pavimento. Per simulare questo leggero movimento le spline sono state dapprima suddivise e poi dotate di un tag Spline Dynamics. Raphael ha simulato i filamenti in modo estremamente leggero, definendo per il tag un valore di gravità molto basso. Infine, per rendere le ragnatele visibili, Raphael le ha assegnate ad un oggetto Sweep. "Dal momento che le ragnatele reali hanno uno spessore non uniforme, sono traslucide e sono leggermente appiccicose, ho cercato di simulare anche tali caratteristiche", spiega Raphael. Questo è il motivo per cui ha cercato di diversificare il raggio delle spline ed ha usato l'oggetto Clonatore di MoGraph per posizionare particelle di polvere e pelucchi lungo i filamenti. E' stato inoltre usato un oggetto Vento con Turbolenza per impostarne il movimento.

Le chiavi e l'intero ambiente sono stati modellati in Cinema 4D. I nuovi Strumenti Coltello aggiunti nella Release 18 si sono rivelati molto utili, come spiega Raphael: “Il fatto di poter passare agevolmente da una modalità all'altra dello strumento Coltello (Taglio Lineare o Taglio Loop) combinato alla funzione Snap nel taglio dei loop, ha velocizzato enormemente il mio workflow rispetto all'utilizzo del precedente strumento Coltello.”

Raphael ha usato Octane Render per il texturing e il rendering. Ha creato diversi semplici shaders per evidenziare le convessità e le concavità delle superfici delle chiavi usando gradienti bianco/nero. Raphael ha applicato texture metalliche nelle aree convesse e sporgenti mentre alle aree concave sono state attribuite delle texture scure e arrugginite.

Raphael ha usato anche la funzione Frattura Voronoi, recentemente aggiunta in Cinema 4D Release 18, per animare l'esplosione della chiave a metà del film. Inizialmente, i bordi di ogni frammento erano smussati, il che non rifletteva le caratteristiche reali di un materiale metallico. Questo problema è stato risolto suddividendo i segmenti dei frammenti e raggruppandoli, al fine di creare dei bordi dall'aspetto più coerente. E' stato usato Dynamics per simulare l'esplosione della chiave, dove i frammenti del modello suddiviso andavano in collisione con un cubo invisibile.

Al fine di creare un'atmosfera molto densa e una maggior profondità spaziale, Raphael ha usato per la prima volta l'illuminazione volumetrica. Ha posizionato nella scena l'oggetto Volume del plugin Octane per Cinema 4D e ha impostato la nebbia ad una densità adeguata. Nella scena con le colonne, ad esempio, sopra alla chiave è stata posizionata una luce Spot, allo scopo di creare una retroilluminazione intensa che permettesse alla chiave di proiettare un'ombra volumetrica visibile attraverso la nebbia. Un secondo oggetto Volume è stato utilizzato per creare alcune nuvole visibili nella parte superiore della scena, che vanno a proiettare altre ombre aggiuntive e creano i cosiddetti "God Rays" attraverso la nebbia.

Il completamento del rendering finale ha richiesto circa 5-6 giorni ed è stato eseguito in una render farm locale con 14 GPU. Si tratta di un risultato soddisfacente se consideriamo i numerosi effetti renderizzati con precisione quasi realistica, senza che nulla sia stato "falsato" manualmente: "Tutti i comportamenti sono fisicamente corretti e non c'è davvero bisogno di essere ottimi osservatori per conoscere come una vera e propria nebbia si comporterebbe in questa situazione!"

Il sito web di Raphael Rau:
http://www.silverwing-vfx.de/

Il sito web di Simon Damborg:
http://www.humanrobotsoul.com/


Author

Sebastian BeckerOnline Editor & Content Manager, Maxon