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Trousseau de clefs magique Dans ce court-métrage expérimental intitulé tout simplement 'Keys-Clés’, Raphael Rau donne vie de manière trés originale à un trousseau de clefs.

Les œuvres de Raphaël "Silverwing" Rau ne manquent jamais d'impressionner grâce entre autres à leur reproduction virtuose du comportement physique correct tant des matériaux que de la lumière. Raphaël a par ailleurs eu l’objectif de créer un look très réaliste dans le cadre d’un projet expérimental et personnel intitulé « Keys-Clés » tout en optimisant son flux de travail pour des productions plus complexes, notamment de courts métrages.

Les clés qui donnent son titre au film et leurs parcours enchantés sont présentées dans un cadre médiéval. Soutenu par la bande sonore ambiante qu’on doit au designer sonore Simon Damborg, «Clés» se déploie dans une atmosphère mystérieuse, ce qui attise la curiosité du spectateur sur le secret qu’elles soutiennent.

Dès le début, le penchant de Raphaël pour le réalisme est évident avec les toiles d'araignées ondulant dans le vent. Celles-ci sont constituées de simples splines qui sont reliées à la géométrie du bol, de l’assiette et du sol. Pour simuler leur mouvement dans le vent, les splines ont été subdivisées et une propriété Spline Dynamics leur a été assignée. Raphael a simulé les toiles d’une légèreté extrême en définissant une valeur gravitationnelle très faible au niveau de la propriété correspondante. Pour assurer la visibilité des toiles d'araignée, Raphael leur a affecté un objet de type Sweep. « Étant donné que les toiles d'araignée réelles ne sont pas dotées d’une épaisseur uniforme. Elles sont par ailleurs translucides et légèrement collantes. J'ai donc essayé de simuler au mieux toutes ces caractéristiques», explique Raphaël. Ceci est la raison pour laquelle il a modifié de manière aléatoire le rayon des différentes splines et utilisé l'objet Cloneur MoGraph afin de positionner un large éventail de particules de poussière et de minuscules poils le long de la toile. Un objet de type Vent associé à de la turbulence a aussi été utilisé pour contrôler le mouvement des toiles d’araignées.

Les clés et l’intégralité de l'environnement ont été modélisées dans Cinema 4D. Les nouveaux outils de type Couteau ajoutés dans la version 18 ont été très utiles, comme l’explique Raphaël : «La possibilité de basculer entre les différents modes de l'outil Couteau (Coupe Simple / Coupe en Boucle ) très rapidement, combinée avec la fonction de Magnétisme lors de la coupe en boucle, a considérablement accéléré mon flux de travail par rapport à ce que je faisais auparavant avec l'outil Couteau".

Raphael a utilisé Octane Render pour le texturage et le rendu. Il a créé plusieurs shaders simples pour marquer les surfaces convexes et concaves des touches en utilisant des dégradés en noir au blanc. Raphael a appliqué une texture métallique pour les régions convexes saillantes et une texture rouillée plus sombre pour les régions concaves.

Raphaël a utilisé la nouvelle fonctionnalité Fracture Voronoi ajoutée dans Cinema 4D Release 18 pour créer l'animation de l’explosion de la clé qu’on voit au milieu du film. Dans un premier temps, les bords de chaque fragment étaient lisses, ce qui ne reflète pas le comportement réaliste des matériaux métalliques. Ce problème a été résolu en subdivisant les segments des fragments puis en les regroupant afin de créer des bords réalistes. La dynamique a été utilisée pour simuler l'explosion de la clé en ayant des fragments du modèle de clé subdivisée entrant en collision avec un cube invisible.

Afin de créer une atmosphère très dense et la profondeur spatiale requise, Raphael a utilisé l’éclairage volumétrique pour la première fois. Il a donc positionné l'objet Volume via le plug-in Cinema 4D Octane dans la scène et défini un brouillard avec une densité idoine. Dans la scène avec les colonnes, par exemple, une lumière de type spot est positionnée au-dessus de la touche et crée un rétroéclairage impressionnant qui fait en sorte que la clé projette une ombre volumétrique visible à travers le brouillard. Un deuxième objet de type Volume est utilisé pour créer les nuages ​​visibles au sommet de la scène qui projette des ombres supplémentaires et créent les « rayons divins » à travers le brouillard.

The final rendering took about five to six days to complete on a local render farm with 14 GPUs. This was quite good considering the numerous effects that were rendered with almost realistic precision, without anything having to be "faked" manually: "All behavior is physically correct and you don't have to contemplate long at all to know how real fog would behave in this situation."

Le site Web de Raphael Rau
http://www.silverwing-vfx.de/

Le site web de Simon Damborg
http://www.humanrobotsoul.com/


Author

Sebastian BeckerOnline Editor & Content Manager, Maxon