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Les secrets de l'ingénierie Marvel Le dessinateur de bandes dessinées britannique Kevin Hopgood s'est appuyé sur Cinema 4D pour révéler les secrets les plus intimes des monstres mechanoïdes Marvel.

Au cours des deux dernières années, Eaglemoss a révélé le monde secret des super-héros à travers sa publication hebdomadaire, Marvel Fact Files. Cette collection totalisant 100 publications constitue une véritable encyclopédie de l'univers Marvel. Chaque numéro plongeant dans les archives de ces "comics" en donnant des détails sur les goûts de Spider-Man, Wolverine, Iron Man, Captain America, Thor et de tous leurs ennemis jurés, tous plus mauvais et malfaisants les uns que les autres.

Non contents de faire appel à des décades de production de bandes dessinées, les éditeurs ont également commandé une série d'illustrations type coupes, exposant les détails cachés des véhicules, bâtiments, robots et exosquelettes correspondants. Ces images ont été produites par le dessinateur de bandes dessinées Kevin Hopgood, célèbre pour son travail sur 2000 A.D. ainsi que par ses interventions ponctuelles sur Doctor Who et les comics Iron Man. "Une des premières coupes que j'ai réalisée était War Machine" dit-il ", ce qui était vraiment nostalgique pour moi car j'ai co-créé le personnage lors de mon passage comme dessinateur sur Iron Man dans les années quatre vingt dix."

Hopgood s'est donc tout naturellement tourné vers Cinema 4D afin qu'il l'aide à réaliser le style artistique recherché. "J'ai tout d'abord réalisé les illustrations dans Adobe Illustrator en les traitant comme un exercice de dessin technique," explique t-il. "Les travaux à réaliser semblaient exiger plus d'effets de 'chrome brillant', ce qui peut s'avérer parfois difficile à dessiner, sauf à utiliser la 3D ; ce qui simplifie alors beaucoup les choses. J'ai commencé par introduire de plus en plus d'éléments 3D dans mes travaux sans avoir toutefois l'assurance que je pourrais venir à bout de l'ensemble du projet entièrement en 3D. J'ai finalement tiré mon épingle du jeu grâce à une coupe de Titanium Man, le grand méchant d'Iron Man. Ce dernier a finalement eu l'aspect que je recherchais, je me suis donc décidé à opter pour un flux de travail 3D pour le restant des illustrations que je devais faire".

Chaque image prend vie sous la forme d'un dessin crayonné qui définit la pose du personnage correspondant. "Dès que j'ai eu l'approbation de la part des gars travaillant à Eaglemoss, j'ai utilisé ce dessin comme gabarit pour la phase de modélisation," explique Hopgood. Les personnages ont ensuite été modélisés en utilisant une combinaison Cinema 4D : ZBrush à laquelle le plugin GoZ a été associé, permettant ainsi de passer aisément de l'un à l'autre. Mon travail a tout d'abord débuté par la constitution d'un maillage de base dans Cinema 4D. Hopgood dit qu'il apprécie tout particulièrement le nouvel outil Pinceau de Polygone et mentionne également le Déformateur Biseau qu'il a trouvé très utile. Les éléments de surfaces difficiles constitués de courbes complexes ont été traités avec Splurf développé par Blackstar Solutions. Ce plugin vendu 35 dollars US lui a permis de définir des formes via des splines pour ensuite générer des maillages polygonaux lissés.

Le maillage a alors été déplacé dans ZBrush pour peaufinage des détails avant de revenir dans Cinema 4D pour application des matières, éclairages et rendu final. "J'ai finalement utilisé les outils de sculpture bien d'avantage qu'escompté au départ,' ajoute t-il. Il m'est arrivé très fréquemment d'être en mesure d'effectuer des retouches rapides sans avoir à passer systématiquement par ZBrush pour ce faire."

En ce qui concerne le rendu, Hopgood a utilisé une suite d'éclairages de studio préconfigurés développée par C4Depot. "Mon préféré étant constitué de trois 'soft boxes' numériques associées à une image HDR plutôt abstraite sur un objet Ciel. La plupart des préréglages de matériau métalliques semblent donner de bons résultats avec cette configuration. J'ai eu recours à l'illumination globale avec le moteur de rendu Physique paramétré sur 'Objet - Visualisation - Elevé'."

Les images au format poster se déplient sur trois pages A4 de sorte que les illustrations correspondantes devaient être plutôt de grande taille. "J'ai construit l'ensemble pièce par pièce afin de conserver une taille de fichier assez basse," commente t-il. "Je n'ai pas calculé le rendu de l'ensemble en une seule et unique fois, mais chaque composant du corps un par un en composant le tout ultérieurement dans Photoshop. Au cas où la silhouette produite ne correspondait finalement pas tout à fait précisément au dessin original, j'avais alors la possibilité de la peaufiner en utilisant le plugin Liquify. C'est ainsi que j'ai eu la garantie de maintenir une pose dynamique tout en évitant la raideur style pantin de bois qu'on peut parfois obtenir avec les personnages en 3D. J'ai dessiné l'espace 'mur' entre les pièces en coupe et la surface externe avec Adobe Illustrator. Mis à part cela, tout est en 3D."

Depuis qu'il s'est tourné vers le réalisme 3D, Hopgood s'est vraiment totalement immergé dans ce nouveau moyen et support d'expression. Il réfléchit pour savoir si il va prochainement ajouter l'impression 3D pour compléter son arsenal artistique 2D. "Eaglemoss réalise toute une gamme de figurines d'après les Comics Marvel & DC," nous confie-t-il. "J'ai déjà dessiné des esquisses sur lesquelles les modeleurs pourront commencer à travailler. Je me suis alors bien aperçu que grâce à l'impression 3D, il était déjà possible de sculpter et assurer la diffusion physique d'un modèle qui pouvait parfaitement venir enrichir une distribution d'acteurs. Ma première figurine vient d'ailleurs tout récemment d'être approuvée par Marvel ; je pense donc que je vais faire de plus en plus de travaux 3D dans le futur".

Hopgood nous fait néanmoins remarquer que tous les logiciels 3D ne naissent pas égaux : "Certains programmes 3D que j'ai eu l'occasion d'utiliser sont parfois un peu instables, voire ont tendance à planter," déclare t-il. "Quand les délais vont en se raccourcissant, il est bon de travailler avec un outil aussi solide que le roc, à l'instar de Cinema 4D, qui lui, peut digérer sans aucun problème tout ce que vous lui faites ingurgiter."


Site Web de Kevin Hopgood :
www.kevhopgood.com


Author

Steve JarrattInfographiste/Journaliste technologique – Royaume-Uni