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L'art de donner vie à "The Martian" Découvrez comment Territory Studio a utilisé Cinema 4D pour créer des technologies scénographiques convaincantes dans le dernier thriller de science fiction de Ridley Scott

La création d'images sur écran tout spécialement conçues pour que les acteurs interagissent avec, est sans conteste un domaine d'expertise de Territory Studio qui est basé à Londres. Cependant le jeu se complexifie et c'est une toute autre paire de manches quand on doit créer ces écrans non seulement avec une précision irréprochable d'un point de vue technique mais aussi avec une cohérence totale par rapport aux technologies et pratiques existantes de la NASA. C'est le défi qu'a du relever David Sheldon-Hicks, fondateur et directeur créatif de Territory Studio. David avait néanmoins une bonne idée de ce qui allait être nécessaire et comment Cinema 4D pourrait l'aider à y parvenir, car, fort heureusement, il avait déjà travaillé sur des projets de science-fiction de grande envergure comme Jupiter Ascending et Promotheus, ce dernier d'ores et déjà avec Ridley Scott.

Au cours des sept mois qu'il a fallu pour créer The Martian, cinq artistes Territory ont eu à créer environ 400 écrans répartis sur huit décors scénographiques différents. La salle du centre de contrôle "Mission Control" totalisant à elle seule à peu près 100 écrans. Affichages et animations étaient tous destinés à être lus en direct tandis que les acteurs jouaient les scènes correspondantes. A noter que la plupart de ces éléments étaient également interactifs.

Le film est basé sur le roman de Andy Weir, véritable best-seller, consacré à l'astronaute Mark Watney. Situé 20 ans dans le futur, il raconte l'histoire de la troisième mission habitée de la NASA vers Mars. Le concept clé du film réside dans le fait que le scénario, et par conséquent, les affichages présents sur les écrans, sont basés sur une vraie recherche scientifique en lieu et place de ce que la science-fiction issue du bazar cinématographique fantaisiste nous concocte d'habitude. Ceci signifie que Territory a du effectuer des recherches scientifiques préalablement à toute ébauche graphique.

David nous explique ce que tout cela a impliqué : "On a du effectuer une quantité vraiment incroyable de recherches , des références photographiques la salle du centre de contrôle et du Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA fournies par Dave Lavery, directeur de programme pour l'exploration du système solaire à la NASA, jusqu'aux schémas de véhicule et caractéristiques de transmission de Pathfinder, sans oublier la procédure utilisée par la NASA pour recevoir et décoder ses messages. Sachant en outre que la NASA a toujours un coup d'avance sur les technologies actuelles, nous avons du imaginer des manières de représenter les choses en pensant aux technologies en cours de test chez eux, voire non encore développées. Nous avions également besoin de comprendre ce que les données envoyée à l'écran signifiaient, pourquoi elles étaient nécessaires et quand elles entraient en jeu. Parfois on avait l'impression de suivre un cours accéléré en science des fusées et exploration de l'espace. C'était intéressant, à n'en pas douter, mais cela a également rendu le travail plus difficile au niveau des tests et de l'assimilation intellectuelle du contexte général du projet."

Marti Romances, directeur artistique, souligne à quel point tout le monde était plus au moins en phase d'apprentissage : "Je dois avouer que j'ai appris énormément de choses, y compris sur le fonctionnement concret des processus mis en œuvre que j'ignorais totalement avant de travailler sur ce projet. Savoir, par exemple, quelle matière est visée par la caméra lorsque qu'un faisceau laser est tiré dessus et comment la réaction de la lumière est analysée ensuite à parti de cela. Apprendre et maitriser toutes ces choses afin que nous soyons les plus crédibles et authentiques que possible, tel a été le grand défi à relever pour nous".

Peter Eszenyi, responsable 3D territory, nous explique ce qu'il a notamment eu à faire : "Mon rôle était de concevoir et fournir les décors 3D, rendus et animations, devant être utilisés sur les écrans sur le plateau de tournage. Au tout début, les instructions reçues étaient de montrer l'emplacement du module d'habitation (HAB) sur Mars d'après différentes conditions d'éclairages et états. Un des moments cruciaux du film est sans aucun doute celui où la NASA se rend compte que Watney est en vie en regardant des images satellite de la région et en se rendant alors compte que les panneaux solaires ont été nettoyés. Ces instructions initiales ont ensuite été enrichies et on m'a demandé de montrer la tempête géante autour du HAB, le rover se déplaçant à travers différents endroits sur Mars, la création d'images que le Pathfinder renvoyait de la surface de Mars, la création de plusieurs éléments 3D différents destinés à illustrer des écrans comme des simulations de lancement, des pommes de terre, des échantillons de sol et ainsi de suite."

L'équipe a utilisé Sketch and Toon et le moteur de rendu standard pour certains des maillages filaires. Ils ont aussi utilisé X-Particles avec là aussi le moteur de rendu standard pour calculer les éléments plus à base de particules comme les affichages de pommes de terre, les écrans affichant les échantillons de sol et la tempête de poussière.

L'un des domaines les plus difficiles était sans nul doute le décor de la salle du centre de contrôle de la NASA. Ce dernier exigeait de fait un grand niveau de réalisme tout en dégageant une impression légèrement futuriste. David Sheldon-Hicks nous explique la méthode utilisée par Territory pour aborder cette phase du projet : "Dotés d'instructions nous demandant de rester le plus proches possible des conventions adoptés actuellement quant à l'affichage des données, nous avons alors étudié l'intégralité des écrans que Dave Lavery nous avait transmis. Nous avons alors étudié les données et établi une échelle de priorité, puis avons défini comment tout cela était organisé et affiché tant à l'écran que dans l'espace Mission Control, sans oublier la manière dont l'équipage interagissait avec. Cela incluait les commandes devant être utilisées et de quelle manière ces dernières modifiaient les données affichées. Nous avons également discuté avec la NASA pour savoir comment tout cela allait pouvoir évoluer dans les vingt années à venir. Cette recherche terminée, nous avons été en mesure de créer un langage visuel paraissant très authentique en fonction des impératifs de données et à l'esprit de la salle Mission Control de la NASA. Les arrière-plans que nous avons sélectionnés étaient soit noir, soit bleu foncé, avec des polices de caractères blanches et bleues clair. On a utilisé du rouge pour souligner des données critiques de la mission et indiquer des messages d'avertissement. L'aspect général de l'interface est sérieux, voire autoritaire. Néanmoins, la hiérarchie de l'information est clairement lisible de manière à coller aux points clef du scénario."

Sur les écrans où le terrain est affiché, mis à part l'histoire de la poussière, l'aspect technique est mis de coté pour privilégier la mise en valeur des paysages réels. Pour créer cela, Territory a obtenu un modèle très basse résolution de la zone sélectionnée en Jordanie dont on a doublé la taille pour obtenir la surface de Mars. L'équipe a utilisé le plugin DemEarth pour ce faire. Toutefois, étant donné que l'ensemble des données disponibles ne disposait pas d'un niveau de détails suffisant, ils ont du remodelé la région en se basant sur des cartographies satellite et photographiques. On a aussi eu recours au déplacement sous-polygonal notamment pour les montagnes. Des modèles de type Proxy ont été utilisés pour le module d'habitation HAB, les panneaux solaires et les véhicules Rovers. Ces derniers ont alors été échangés avec des modèles haute résolution fournis par la production. Etant donné qu'on connaissait l'emplacement exact et la date des prises de vue, on a été aisément en mesure de créer des paramétrages d'éclairage précis en fonction des heures correspondantes. X-Particles a été utilisé pour simuler la base de la tempête de poussière. Une simulation de fumée a également été créée par-dessus avec TurbulenceFD.

Etant donné que les écrans se trouvaient sur le plateau de tournage pour que les acteurs puissent interagir avec, des modifications de dernière minute ont été parfois nécessaires. C'est ainsi qu'on a du, par exemple, modifié la taille d'un cratère. Ce dernier d'une taille initiale d'à peu près un kilomètre, a du être agrandi pour passer à 100 kilomètres. Cinema 4D a facilité le remodelage du cratère. Une fois sa taille validée, on a pu facilement enrichir le maillage de base des détails nécessaires. Le moteur de rendu standard de base a été utilisé de sorte qu'on a pu créer très rapidement les images finales intégrant les modifications appliquées.

Concernant les écrans interactifs, la plupart des demandes de la production concernaient des séquences d'images tout spécialement programmées pour le compte de Terrirory par Compuhire LTD., un des partenaires en ingénierie du projet. Ce dernier a donc du programmer l'affichage d'images qui devait se rafraichir à un taux réaliste. C'est ainsi que les animations et simulations ont été généralement ramenées à une vitesse de défilement de une image toutes les trois secondes. D'autres écrans ont été programmés pour simuler des scènes de frappe-clavier sur les ordinateurs portables de l'équipage, voire des ordinateurs de Mission Control. Bref, quoique les acteurs avaient à saisir, on avait l'assurance que le bon message apparaitrait à l'écran.

David nous explique maintenant le flux de travail mis en œuvre pour la création des illustrations graphiques de l'interface du simulateur MAV utilisé par l'astronaute Martinez aux commandes du vaisseau principal (Hermes) : "Tout a été conçu dans Adobe Illustrator. Cela comprend des boutons interactifs qui devaient être programmés d'après le jeu des acteurs sur le plateau de tournage. Au centre de l'écran, nous avons du effectuer la visualisation pas à pas d'une sonde télécommandée. Nous avons donc animé et rendu chaque étape du décollage du MAV (Mars Ascent vehicle) de telle sorte qu'on puisse déclencher ce processus à tout moment à partir du plateau de tournage et ce, en fonction des boutons sélectionnés. Le rendu du MAV en 3D a été effectué avec Cinema 4D via une passe en mode filaire afin d'obtenir un aspect encore plus réaliste".

L'intégralité du travail de conception se faisant dans la journée, la plupart des travaux de rendu correspondants avaient donc lieu la nuit sur des stations individuelles Mac Intel six cœurs, cadencés à 3.5GHz. Après sept mois de recherches scientifiques intenses, Peter Eszenyi, responsable du département 3D, résume : "Comme toujours, Cinema 4D est un outil fiable, qui nous à donné toutes les options nécessaires afin de créer l'énorme quantité d'écrans qu'on peut voir dans The Martian de Ridley Scott."

Territory a tout naturellement été plus qu'enchanté lorsque The Martian a reçu une récompense dans la catégorie "Meilleur film musical ou comédie" à l'occasion des Golden Globe Awards 2016 ; cérémonie qui s'est déroulée au Beverly Hilton à Los Angeles, Californie. C'était la seconde récompense de la nuit pour le film. L'acteur de The Martian, Matt Demon ait revenu à la maison avec une récompense dans la catégorie "Meilleur jeu d'acteur dans un film musical ou une comédie." Ridley Scott a quant à lui été nominé dans la catégorie "Meilleur metteur en scène - Motion Picture". Tous les détails sur : www.goldenglobes.com

Vous pouvez visualiser plus de détails sur les illustrations graphiques des décors du tournage de The Martian ici : www.territorystudio.com


Author

Duncan EvansRédactrice freelance – Royaume-Uni