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Sous la peau MadMicrobe a créé un court métrage d'animation en l'honneur de l'anniversaire du studio et de son équipe de talent.

Joel Dubin, animateur spécialisé dans le médical, a fondé le studio MadMicrobe, en Pennsylvanie, il y a 5 ans, aux côtés de Mitch Wishart, animateur et réalisateur lauréat d'un Emmy Award, et Mike McIntyre, directeur financier. Depuis, le studio s'est développé et compte aujourd'hui plus d'une dizaine d'employés qui travaillent à temps plein à distance. Fort heureusement pour MadMicrobe, ce mode de fonctionnement avait déjà été mis en place avant la COVID-19.

Pour célébrer le cinquième anniversaire du studio et mettre en lumière l'équipe d'artistes de talent de MadMicrobe, Joel Dubin a utilisé C4D et Redshift pour créer Beneath the Skin, un court métrage d'animation qui s'apparente à un générique de film ou d'émission de télévision. Les séquences explorent de manière artistique les détails d'un modèle anatomique en 3D, tandis que le nom des membres de l'équipe créative apparaissent et disparaissent au rythme de la bande son.

Même si ce projet a été diffusé à l'occasion de l'anniversaire du studio, ce n'est pas dans ce cadre qu'il a vu le jour. Il a environ un an, Joel Dubin, directeur créatif de MadMicrobe, passait un week-end à explorer le modèle anatomique d'un squelette humain dans Cinema 4D. Cela lui semblait être un bon exercice pour travailler l'éclairage et les textures, et s'essayer à un aspect monochromatique minimaliste en se concentrant sur les niveaux et valeurs de gris. Ce travail l'a poussé à s'intéresser à la typographie, et à réfléchir à des génériques dans la veine de ceux des séries Altered Carbon et Westworld.

Mais Joel Dubin ne savait pas qui mentionner au générique. C'est alors qu’il a eu l'idée de mettre en lumière toute l'équipe de MadMicrobe qui, outre ses nombreuses récompenses passées, venait de recevoir trois Muse Creative Awards pour une animation médicale stéréoscopique créée pour un événement à Vienne en début d'année.

« Même si nous ne sommes pas physiquement dans le même studio, chacun des membres de cette équipe contribue activement au travail que nous faisons, souligne Joel Dubin, car nous échangeons en permanence, nous partageons des extraits de ce sur quoi nous travaillons, nous parlons des techniques et nous donnons notre avis, ce qui nous aide tous à rester concentrés, inspirés et à aller de l'avant ». Tout le monde participe également à la résolution des problèmes techniques et, bien que le travail soit exigeant, on y prend toujours du plaisir. « Je trouve qu'il y a ici, plus que dans n'importe quel bureau où j'ai travaillé, plus de camaraderie et d'énergie entre nous tous », se réjouit Joel Dubin.

Mitch Wishart, le producteur exécutif, partage cet avis. « Nous ne voulons que personne au sein de l'équipe ne se sente isolé et ne travaille seul. Nous avons le sentiment de tendre tous ensemble vers un but unique, d'où une énergie formidable. »

MadMicrobe a ouvert une nouvelle agence au Royaume-Uni l'an dernier, ce qui lui offre une présence plus large auprès des clients britanniques et européens, tout en élargissant le nombre de fuseaux horaires couverts par l'équipe entre l'Amérique du Nord et l'Europe.

Où que soient les membres de l'équipe, les discussions autour de chaque projet incluent généralement un directeur artistique, un producteur, des animateurs et la consultante scientifique de MadMicrobe, Veronica Falconieri Hays, qui est elle-même animatrice et illustratrice médicale certifiée. Joel Dubin et Mitch Wishart, accompagnés d'Alan Smith, le directeur de l'animation du studio, étudient non seulement les documents et les images scientifiques de référence avec les autres artistes, mais aussi le script du projet avant de commencer à créer le storyboard et à attribuer les animations.

« Il est très important de comprendre l'histoire de la science, mais ce qui est le plus amusant, c'est d'essayer de visualiser comment aborder chaque séquence de manière cinématographique, en cherchant à être créatifs tout en regardant les photos de référence d'un environnement cellulaire d'un microscope électronique à balayage, explique Alan Smith. « La science peut être ennuyeuse, c'est pourquoi nous essayons, via notre travail, de susciter un sentiment d'émerveillement et d'excitation tout en veillant à ce que la science et les éléments de l'histoire soient véridiques ».

Le travail de MadMicrobe se doit d'être scientifiquement précis, parce que les animations que l'équipe crée principalement pour des agences de communication spécialisées dans la santé et des sociétés pharmaceutiques décrivent comment certains médicaments agissent dans le corps, ou comment les maladies évoluent. Malgré leurs dizaines d'années d'expérience dans la création d'animations médicales, Joel Dubin et Mitch Wishart s'appuient toujours sur les contributions d'experts médicaux, notamment de Veronica Falconieri Hays, qui se sert également de Cinema 4D pour réaliser des modèles moléculaires précis en 3D, que le studio utilise dans ses fichiers de scène.

« Nous nous assurons toujours de partir de modèles moléculaires fiables », rappelle Mitch Wishart, ajoutant que, très souvent, l'équipe retravaille ces modèles pour les rendre plus stylisés auprès des agences de santé, tout en conservant les caractéristiques essentielles. Tout dépend du public ciblé. « Si l'animation est destinée à des professionnels de santé, nous gardons une approche scientifique, mais si elle s'adresse au grand public, nous pouvons parfois ajouter un peu de fantaisie et de créativité dans notre façon de présenter les choses ».

Il peut sembler étrange qu'un animateur médical consacre de son temps à réaliser un générique artistique. En fait, les animateurs et illustrateurs médicaux ont pour mission de reproduire des processus, interactions et réactions scientifiques complexes, souvent invisibles, de manière attrayante et compréhensible. Ce qui demande un certain talent artistique. « Si nous appréhendons visuellement notre travail avec les yeux d'un motion designer, ou même d'un réalisateur de films de science-fiction, alors il pourra trouver un écho auprès d'un public plus large. C'est ce que j'avais en tête quand j'ai créé Beneath the Skin. »

La bande son lui a inspiré certaines séquences, mais il lui a fallu des mois pour créer le reste. L'animation, qui se veut surréaliste et abstraite, commence à l'intérieur du corps. Après un rapide aperçu de la colonne vertébrale, la caméra se déplace dans la cavité nasale, un voyage beaucoup plus intéressant qu'il n'y paraît.

« J'ai été vraiment surpris de découvrir autant de plans intéressants en plaçant la caméra tout au fond du nez, se souvient-il. J'ai ouvert la focale pour découvrir un point de vue qui me donnait l'impression d'être dans un espace de la taille d'une cathédrale, et les cornets nasaux qui pendaient au-dessus de moi avaient l’air d’un raz-de-marée gelé de 10 mètres de haut. »

En remontant la colonne vertébrale, la caméra montre un visage humain sans peau, avec des artères visibles d'un côté. Pour rendre les choses intéressantes, Joel Dubin a essayé de trouver des éléments à animer au rythme de la musique dans la plupart des plans : cellules sanguines dans les vaisseaux, dilatation des yeux, battements du cœur. Il a rassemblé toutes les séquences en associant ces mouvements subtils à la bande son.

Joel Dubin a également enrichi la modélisation avec des zooms très rapprochés. Comme on perdait certains détails à ce niveau, il a parfois dû sculpter de nouveaux objets à l'aide des outils de Cinema 4D. Il a également retexturé certains éléments avec une meilleure résolution, notamment les dents pour l'une des images, et plusieurs vaisseaux sanguins. L'une des choses les plus fascinantes dans ce générique, selon lui, c'est que l'anatomie est souvent presque méconnaissable.

« Ce projet m'a amené à faire davantage confiance au processus créatif, à être patient et à ne pas trop réfléchir », résume-t-il, expliquant qu'en tant qu'animateur spécialisé dans la visualisation médicale, cet exercice l'a obligé à sortir de son mode de pensée habituel pour son travail quotidien.

« Dans ce domaine, on peut très facilement tomber dans le piège d'aborder un nouveau projet sur l'anatomie humaine de la manière la plus évidente. Mais il suffit parfois de déplacer la caméra et de regarder le sujet d'un autre point de vue pour lui donner une nouvelle vie et mettre de l'action dans l'image. Et si l'on maintient l'intérêt du public, il y a plus de chances qu'il reparte en ayant appris quelque chose, ce qui est notre but premier. »


Author

Meleah MaynardRédactrice/Éditrice – Minneapolis, Minnesota