스컬프팅

유기체 표면을 모델링하고, Cinema 4D에 통합되어있는 스컬프팅 시스템을 이용하여 어떠한 오브젝트의 디테일도 손쉽게 키울 수 있습니다. 간단히 서브디바이드를 클릭하여 디테일 레벨을 올리고 메쉬를 디지탈 클레이로 변환시킬 수 있습니다. 서페이스를 pull, smooth, flatten, knife, pinch하는 직관적인 스컬프팅 툴을 이용하여 메쉬를 틀로 만듭니다. 고급 대칭 옵션, 스탬프, 스텐실 및 마스크를 이용하여 복잡한 스컬프트와 서페이스 디테일을 손쉽게 생성할 수 있습니다.

여러분의 스컬프팅 프로젝트를 자신의 스컬프팅 레벨과 마스크 및 세기 설정들을 가진 레이어로 정리하십시오. 단순히 임의의 레이어를클릭하여 활성화시키고 적당한 디테일 레벨로 설정합니다. 레이어들을 어떠한 순서로 폴더 내에서 정렬하면 원하는 레이어를 항상 쉽게찾아 활성화시킬 수 있습니다. 언제든지 여러분의 스컬프트를 프리즈하여 스컬프팅에서 점유하고있는 메모리를 풀어주고 스컬프팅된메쉬상의 디폼 이펙트를 볼 수 있습니다.

Cinema 4D의 유연한 스컬프팅 도구들로 메쉬를 틀로 만들면, 이들 각각은 독자적인 사이즈와 인터랙티브하게 조정 가능하거나 타블릿 펜의 속성과 연계된 압력 옵션을 가집니다. Steady Stroke 옵션으로 스무드하게 연속된 스트로크들을 페인트합니다. 특수한 드래그옵션을 활용하여 스컬프트 스탬프를 정밀하게 위치시키고 Repeat 툴로 손쉽게 반복되는 스탬프들을 생성할 수 있습니다. 마스크와 스텐실로 정밀한 디테일을 반들 수 있습니다. 여러분이 스탬프와 스텐실을 만들어 공유할 수도 있고 Cinema 4D와 함께 제공되는 광범위한 프리셋 라이브러리를 이용할 수도 있습니다. 최종적으로, 여러분은 자신만의 스컬프팅 브러시를 만들 수 있을 뿐 아니라, 스컬프팅 시스템 전반에 대한 폭넓은 Python 및 확장된 C++ 지원을 통하여 Cinema 4D의 광범위한 개발자 커뮤니티에서 개발한 애셋들을 여러분의 툴 세트로 더욱 확장할 수 있습니다.

Pull 브러시는 버텍스 포인트들을 노르말의 평균 방향으로, 브러시의 미리보기 영역 내에서, 끌어 올리거나 끌어 내립니다. 이 브러시는 Stamp와 Stencil 기능과 함께 사용해도 아주 잘 맞습니다.

이름 자체에서 알 수있듯이, 이 브러시는 메쉬의 일 부분을 잡아서 원하는 포지션으로 잡아당기는데 사용됩니다. 캐릭터의 턱이나 머리형상 구현 또는 뾰족한 것들을 생성하는데 아주 유용합니다.

Smooth 브러시는 가장 중요한 스컬프팅 브러시 중의 하나입니다. 낮은 세기 값을 가진 스무스 브러시는 메쉬를 유연하게 하여 아티팩트들을 제거하는 데 이상적입니다.

Erase 브러시를 사용하여 활성화된 레이어의 스컬프팅된 영역을 소거할 수 있습니다. 즉, 어디든지 Erase 브러시가 적용되면 스컬프팅된 영역은 뉴트럴 상태로 모두 리셋됩니다.

각각의 스컬프트 브러시 내에 있는 강력한 시메트리 옵션이 이제 Cinema 4D의 워크플레인을 지원하여 오프셋 축을 기준으로 손쉽게스트로크들을 미러링할 수 있습니다. 따라서 모델의 한쪽 면에 집중하여 스트로크를 보다 빠르고 매끄럽게 할 수 있고, 새로운 스컬프트시메트리 옵션을 사용하여 메쉬를 기준으로 스트로크들을 미러링할 수 있으며 또한 양면에 똑같이 스컬프팅을 할 수 있습니다. 스컬프트의 작은 부분에 집중하기 위하여 마스크를 사용하여 폴리곤들을 숨기기할 수도 있습니다.

여러분의 모델을 이용하거나 스컬프팅 프리셋에서 제공하는 기본 메쉬들 중 하나를 이용하여 스컬프팅을 시작합니다. 인체, 동물 및 공룡 형상은 많은 스컬프팅 프로젝트에서 처음 시작하기에 좋은 기본 메쉬들입니다. 단순히 어떤 메쉬를 더블 클릭하고, 서브 디바이드를몇번 클릭하여 스컬프팅을 시작합니다.

새로운 프로젝트 메쉬 기능을 사용하여 여러 개의 스컬프트 오브젝트들을 최적화된 에지 플로우를 가진 하나의 스컬프트로 결합시킬 수있습니다. 부속물들을 스컬프트하기 위하여 더 많은 에지들이 필요하거나 애니메이션을 위하여 메쉬를 최적화하기를 원하거나, 여러분은 기존의 스컬프트 위에 완벽한 토폴로지를 모델링할 수 있고, 또한 원하는 서브디비젼 설정을 기반으로 모든 스컬프트 디테일들이 온전하게 유지되는 최종 형상으로 빠르게 수정시킬 수 있습니다.

Unsubdivide 커맨드는 다른 스컬프팅 어플리케이션으로부터의 고 해상도 메쉬들을, 모든 동일한 디테일을 포함하는 스컬프트 태그를가진 저 해상도 Cinema 4D 오브젝트로 빠르게 변환 시켜줍니다. 이를 통하여 어느 소스로부터의 메쉬들도 손쉽게 수정하거나 작업할수 있도록 해줍니다.

Cinema 4D의 통합된 스컬프팅으로, 베이크할 필요없이 스컬프팅하여 생성된 것들을 디폼하거나 프리즈할 수 있습니다. 씬을 최적화하고, 앰비언트 어클루젼과 디스플레이스먼트 맵 및 노말 맵을 자동 생성하면서 스컬프트를 저-폴리곤 지오메트리에 베이킹하여 게임엔진 또는 다른 어플리케이션으로 익스포트할 준비를 합니다.