Simulazione

Con il Sistema di Simulazioni Unificato è possibile ottenere simulazioni più realistiche che incorporano vari oggetti e diverse tipologie di simulazione, come tessuti, corde, corpi rigidi, corpi morbidi, Pyro, le nuove particelle di Cinema 4D e le nuove Simulazioni di Liquidi. Questo sistema permette di calcolare le simulazioni su CPU o GPU ed è altamente multi-thread, offrendo performance migliorate con simulazioni Tessuto più complesse. Comportamenti di smorzamento per i tag corpi rigidi, tessuto, corpi morbidi, palloncino e corda permettono agli artisti di sovrascrivere le impostazioni generali di smorzamento, offrendo un controllo migliore sugli oggetti simulati.
Con la nuova iterazione del SIstema di Particelle su GPU, le simulazioni di particelle sono ora più facili da configurare e modificare. La forma e la velocità degli emettitori possono essere controllate direttamente nella Viewport tramite maniglie interattive, rendendo più intuitiva la regolazione delle simulazioni di particelle. Effetti di Disturbo, Campi e Mappe Vertice di Maxon possono essere utilizzati per pilotare la densità delle emissioni. Molti Modificatori di Particelle sono ora dotati di nuovissime opzioni di output delle proprietà personalizzate, per memorizzare dati quali il numero di elementi adiacenti o lo stato di inseguimento/fuga, rendendo la gestione delle proprietà delle particelle più semplice che mai.
La nuova funzione Simulazioni di Liquidi è pienamente integrata nel nostro Sistema di Particelle, condivide gli stessi workflow e supporta tutte le forze, i modificatori e le condizioni. Gli artisti possono passare senza soluzione di continuità dal comportamento di una particella a quello di un fluido e poi tornare indietro. La perfetta integrazione nel nostro Sistema di Simulazioni Unificato, consente l'interazione bidirezionale della simulazione di liquidi con altri tipi di simulazioni come corpi rigidi, corpi morbidi o tessuto. Sia il solver che il mesher di liquidi vengono eseguiti sulla GPU per massimizzare le prestazioni. È possibile controllare proprietà come viscosità, tensione superficiale e altro per definire il comportamento di un liquido e consentire agli artisti di simulare acqua, miele, lava o altri tipi di fluidi e addirittura eseguire transizioni tra di essi. Per riempire di liquido qualsiasi oggetto è disponibile un Liquid Fill Emitter dedicato mentre il nuovo modificatore Liquify può trasformare in liquido qualsiasi particella.
La simulazione di oggetti gonfiati ora supporta le mappe vertici, consentendo di creare cuciture e di controllare le aree di gonfiaggio. Con Pyro potete emettere fumo, fuoco ed esplosioni da qualsiasi oggetto o spline di Cinema 4D simulando rapidamente questi effetti. La densità del fumo, la temperatura del fuoco e altri parametri possono essere controllati per orientare artisticamente la simulazione. Grazie alla perfetta integrazione di Pyro con il Sistema di Simulazione Unificato di Cinema 4D, i corpi morbidi e i tessuti possono essere incendiati per far divampare le fiamme.
Il Rilevamento Collisioni nelle simulazioni dei Corpi Rigidi è stato migliorato e offre numerosi settaggi che consentono di connettere automaticamente più oggetti tra loro. Grazie all’opzione di disattivazione, gli artisti possono ora definire lo stato di riposo di un oggetto quando non interagisce né si scontra con altri elementi. Inoltre, alle simulazioni dei Corpi Rigidi è stato aggiunto il supporto per le connessioni a molla e i motori, oltre ad opzioni più semplici per la creazione di connettori tra gli oggetti. Adesso è più facile applicare pesi e forze agli oggetti nelle simulazioni di corpi rigidi.