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Spyscape A New-York, au nouveau musée de l'espionnage, l'expérience débute dans l'ascenseur.

Le Spyscape de New York n'est pas seulement un musée contemporain consacré à l'espionnage, c'est aussi un lieu où les visiteurs peuvent non seulement découvrir quel type d'espionnage leur convient le mieux mais également avoir un aperçu de ce que les espions font vraiment. Conformément à l'intrigue de la plupart des drames d'espionnage, l'aventure commence par un briefing, rien que dans ce cas, la salle de briefing est le plus grand ascenseur de passagers au monde..

Sachant que le trajet en ascenseur devait être suffisamment immersif et théâtral pour captiver les visiteurs dès le départ, Spyscape s'est tourné vers Territory Studio, qui est connu pour concevoir des graphismes d'écran convaincants et des effets visuels pour les thrillers d'espionnage et autres drames militaires hollywoodiens. En utilisant Maxon Cinema 4D, X-Particles, After Effects et Red Shift, Territory a créé une séance de briefing de trois minutes qui se déroule lentement à 8 pieds par minute sur trois des murs de l'ascenseur, le tout sur écrans allant du sol au plafond et avec son surround pour obtenir un maximum d'effet.

Nick Lyons, de Territory, était le responsable créatif du projet. Il explique ici leur processus, depuis la création des story-boards initiaux jusqu'à la conception d'un récit d'espionnage convaincant, en passant par un aperçu des couloirs recouverts de boiserie d'un avant-poste du M16 niché dans un immeuble de bureaux ordinaire sans oublier une vue des satellites de surveillance depuis l'espace.

Nick Lyons: Nick Lyons : Le travail cinématographique de Territory nous amène un grand nombre de projets parce que son public est très large. Mais il y a eu quelques projets expérimentaux qui nous ont aidés à obtenir le travail de Spyscape, comme l'installation interactive de contrôle de mission que nous avons conçue et construite pour l'exposition d'été à grand succès dans le Barbican Center, intitulée "Into the Unknown: A Journey Through Science Fiction". Nous avons également créé des animations pour un événement de fin d'année du London College of Fashion, une expérience immersive de présentation de données sur les maladies tropicales négligées et enfin, une installation de projection-mapping pour Clarins.

Nick Lyons: J'étais responsable de la création sur ce projet et j'ai aidé le directeur de la création John Sunter et la productrice senior Alice Ceresole à donner vie au concept du client. Non content d'assurer la direction créative et technique, j'ai travaillé en étroite collaboration avec le reste de l'équipe, notamment Roland Lukacsi, Dorian Thomas et Melanie Keyzor tout au long du projet. Une fois le concept et l'orientation générale approuvés, nous avons eu toute latitude pour construire l'histoire, choisir les outils que nous allions utiliser et déterminer comment cela allait fonctionner, y compris pour chaque scène et les transitions qui en découlaient.

Nick Lyons: Je travaille avec Territory depuis maintenant trois ans. J'habite actuellement à Londres, mais j'ai déménagé de Los Angeles où je travaillais au Blur Studio. Blur est connu pour ses cinématiques de jeux vidéo et son travail cinématographique. Je me sens chanceuse d'avoir travaillé avec eux et d'avoir eu la chance de faire partie de la grande culture et du travail pour lequel ils sont connus. Cela m'a permis d'ouvrir un dialogue avec Territory après mon déménagement à Londres.

Nick Lyons: On nous a demandé de produire le "briefing" final audio et vidéo pour l'ascenseur. Le dossier de briefing était très vague. Ils ont aimé notre présentation visant à créer une expérience immersive où les visiteurs se sentiraient comme s'ils faisaient partie d'un film d'espionnage dès qu'ils mettraient leurs bracelets Spyscape. Notre travail consistait à concevoir quelque chose avec un sens du réalisme qui introduisait les gens dans le monde de l'espionnage et leur expliquait que nous sommes tous des espions maintenant, grâce aux médias sociaux et aux types de surveillance qui se font régulièrement, comme les caméras de vidéosurveillance et la surveillance par téléphone cellulaire.

Nick Lyons : Ce projet a du surmonter plusieurs obstacles techniques uniques pendant la production, pendant la construction de l'ascenseur et pendant la conception et l'animation, il était donc important que notre concept soit modulable. Nous avons adopté une approche très différente de celle d'un projet typique où le public regarde l'écran droit devant lui. Comme le contenu est haut sur le mur et enrobe l'ascenseur, un membre de l'auditoire a la possibilité de se concentrer sur une section différente de l'écran à un moment donné. Nous avons décidé d'essayer de concentrer le public vers le centre de l'écran du milieu, mais s'ils regardaient les deux écrans latéraux, nous avons ajouté du contenu narratif pertinent pour nous assurer que l'orientation de leur regard les aidait à faire avancer leur intrigue.

C'était probablement notre plus grand défi technique. Ils nous ont envoyé un schéma de l'ascenseur et les mesures des écrans pour que nous puissions essentiellement créer trois projections : une à l'avant et les autres sur les deux côtés. L'illusion consistait à faire croire que l'écran avant se déplaçait vers l'avant ou vers le haut et vers le bas alors que les écrans latéraux se déplaçaient toujours à l'unisson avec la profondeur de l'écran avant, de sorte qu'ils ne paraissaient pas plats ou déformés. Pour ce faire, nous avons utilisé la caméra CV VR de Cinema 4D pour personnaliser un rig 360. La caméra avant, ainsi que la caméra gauche et la caméra droite, étaient chacune un rendu distinct. Si vous regardez le fichier vidéo que nous leur avons envoyé, le tiers central avant a l'air normal, mais les deux tiers latéraux ont l'air assez obliques sur un écran plat. Mais lorsque vous le regardez dans l'ascenseur en mouvement, les deux écrans latéraux semblent corrects par rapport à l'avant.

Nous devions vraiment produire cette illusion, alors nous avons fait beaucoup de tests d'animation. Nous avons construit l'ascenseur dans Cinema 4D en utilisant les spécifications qu'ils nous ont envoyées. Ensuite, nous y avons fait passer nos animations d'essai pour nous assurer qu'elles s'ajustaient correctement aux murs, qu'elles donnaient la bonne sensation de profondeur et qu'elles n'avaient pas de problèmes de raccords visibles entre les différents rendus. Une fois que nous avons fini de construire le direct-live, il était temps de tester nos images pour voir si les animations fonctionneraient correctement avec les projecteurs, les murs et l'espace. Ils nous ont fait confiance, et tous nos tests ont été payants, et l'installation s'est déroulée sans accroc.


Crédits
Producteur – Alice Ceresole
Directeur de la création – John Sunter
Chef créatif – Nick Lyons
Animateurs – Dorian Thomas, Melanie Keyzor, Roland Lukacsi
Concepteur sonore – Tim Cowie


Author

Meleah MaynardRédactrice/Éditrice – Minneapolis, Minnesota