CINEMA 4D Studio

Everything You Need for High-End 3D

CINEMA 4D Studio R13の新機能

CINEMA 4D Studioは、MAXONがプロの3Dアーティストに提供する最高の製品です。このアプリケーションなら、驚くような3DCGもすばやく簡単に作成できます。

CINEMA 4D Studioには、ほかのグレードのすべての機能が含まれています。新しいRelease 13では、新しいフィジカルカメラとレンダラー、キャラクタのオートリグとウォークサイクル生成、ユーザーインタフェースの様々な改善、シェーダの改善、インポート機能の拡張、立体視レンダリング、画像表示の新機能、再度改善されたタイムラインなどがあります。CINEMA 4D Studio R13は、3Dアーティストに必要なものがすべて入っています。


詳しい情報は、下記をクリックしてください:

Rendering

フィジカルレンダリングエンジン

レンダリングを究極のフォトリアルに仕上げるには、CINEMA 4D Release 13の新しいフィジカルレンダリングエンジンをお使いください。実際のカメラのようにシャッター速度や絞りを設定して、本当のレンズで見たようにレンズで3D被写界深度やモーションブラーなどを適用できます。

レンダリングのボケた反射やエリアシャドウ、アンビエントオクルージョンなどの上位エフェクトも、正確に被写界深度とモーションブラーの効果を与えられます。フィジカルレンダラーは、イメージサンプラーのサンプリングを共有し一度で行うので、それぞれ非常にレンダリング時間がかかる効果も、一括で行え正確な結果が得られます。

よりフォトリアルに

よりリアルにするには、新しい物理的に正確な被写界深度を効果的です。透明なオブジェクトの背後にあるものも正確にレンダリングできます。新しいフィジカルレンダラーは、これらの効果をポストエフェクトではなく、オブジェクトを直接レンダリングして再現します。

正確な3Dモーションブラー

現実の光学パラメータに基づいた正確な3Dモーションブラーを生成します。3Dアニメーションデータを使っているので、回転の動きも正しくブラーが得られます。ポストエフェクトによる効果と比べるとレンダリング時間はかかりますが、影や透過などの他の要素も正しいブラーが得られます。

フィジカルカメラ

スチルカメラやムービーカメラをシミュレートして、焦点距離、F値、シャッター速度、シャッター開度による被写界深度やモーションブラーを再現します。ISOやゲインによる露出の設定も可能。実際のカメラをシミュレートしているので、レンズの歪み、口径食、色収差などを加えることでよりフォトリアルな結果が得られます。


ステレオ3D

CINEMA 4D Release 13を使えば、驚くようなステレオ3Dのビジュアルが作成可能。既存のプロジェクトも新規のステレオシーンもカメラ設定を調整してすぐに変換して、ステレオ効果をビューですぐに確認できます。ステレオ効果のレンダリングも、右目と左目の各チャンネルを個別レンダリングしたり、統合レンダリングでき、CINEMA 4Dの画像表示でステレオ効果を確認できます。

Character Animation

新しいキャラクタツール

CINEMA 4D R13の新しいキャラクタツールなら、複雑なリグのセットアップから解放されアニメーションに専念できます。

新しいキャラクタオブジェクト

キャラクタオブジェクトは、どんなキャラクタでも簡単にリグを構築できます。エキスパートが作成したテンプレートには、人型、四足動物、魚などが用意されています。自動ミラーリングがあり、リグの構築から調整まで対称化できます。リグの調整が終わったら、キャラクタのメッシュをドラッグするだけで、リグに対してウェイトとバインド設定が完了。これで、キャラクタオブジェクトのコントローラーにアクセスできるので、アニメーションがすぐに作成できます。

Cモーションによるウォークサイクル

パラメトリックのウォークサイクルシステムであるCモーションを使えば、キャラクタを優雅に歩かせることができます。いくつかクリックするだけで、キャラクタオブジェクトに歩くプリセットを適用するだけです。どんなパラメータに対してもスプラインカーブを適用して動かせます。キャラクタを真っ直ぐ歩かせたり、スプラインに沿って自動的に歩かせることもできます。また、地面の形状に合わせて、歩行も可能です。ステップ(足跡)オブジェクトもあり、一歩一歩向きをコントロールすることもできます。

キャラクタコンポーネント

テクニカルディレクタなら、キャラクタコンポーネントを使い、オブジェクトやリグの階層をコンポーネントとして扱えます。これらのコンポーネントをテンプレートにして、アーティストが簡単にキャラクオブジェクトを作成できます。テクニカルディレクタは、PythonなどのCINEMA 4Dのツールをフルに使って、コンポーネントを作成できます。

キャラクタアニメーションをしない方でも、キャラクタコンポーネントを使って、道路システムや配管システムの構築も行えます。この強力なツールなら、自動化システムが作成可能です。

マッスルオブジェクトとMスキンデフォーマ

新しいマッスルオブジェクトは、新しいMスキンデフォーマと連動して、メッシュを自然に変形させます。特に、ダイナミクス機能はより筋肉の動きをよりリアルなものにします。筋肉の形も自由に設定可能です。

Animation

回転順序と軸のジンバル回転

新しいジンバル軸回転モードと回転順序を使うと、ジンバルロックを簡単に見つけ、修正できます。ジンバル軸は、実際の角度平面を表示して、個々の回転バンドの向きを調整できます。オブジェクトごとに優先する回転順序を指定できるため、ジンバルロックを防ぐことができます。回転順序のオプションを切り替えて、ジンバルを表示させて回転にどのような影響があるか確認できます。

タイムラインマーカーの操作性向上

R13では、タイムラインマーカーの改善によりアニメーションの管理がより効率的に行えます。各マーカーにはメモ欄がありコメントが残せます。また、名前の変更もタイムライン上でダブルクリックしてすぐに変更できます。また、複数のマーカーを選択して、一括操作も可能です。さらに、マーカーはC++プラグインやPythonスクリプトでも操作できるようになりました。

F-カーブの調整

ファンクションカーブを正確に編集するため、キーフレームの接線の操作に対する新しいオプションが用意されました。新しいオプションは、見た目の接線を固定でき、接線の左右の長さや角度を一致させることもできます。接線の長さや角度をコマンドからすばやくリセットできます。Fカーブの編集もより直感的になり、ビューポートでは変更をインタラクティブに表示できるようになりました。

アニメーションパスのカラー化

アニメーションパスのカラー化を行えば、選択オブジェクトのビジュアル化が簡単に行なえます。複数選択したオブジェクトのアニメーションパスも、トラックやオブジェクトのレイヤカラーをパス表示に自動的に適用できるので、それぞれを簡単に見分けられます。

Modeling

モデリングワークフローの最適化

CINEMA 4D R13のモデリング機能は、多数の改善と機能向上が行われました。ポリゴンのポイントを直接編集したい場合も、マトリックス押し出し機能を使ったり、ホットキーを使ったワークフローの改善によるスピードアップや、新しい機能なしではモデリング出来なくなるはずです。

複製と押し出しもラクラク

選択したオブジェクトのコピーも、Cmd/Ctrlキーを押しながらドラッグするだけで簡単に複製。ポリゴンとエッジをCmd/Ctrlキーを押しながらドラッグすると押し出しできます。Shift+ドラッグすると、動く方向をひとつの軸に制限できます。

高度な選択ツール

新しい選択機能により、CINEMA 4Dのモデリングはますます簡単になりました。エッジをダブルクリックするだけで、ループ選択できます。エッジループはモデリングでよく使われ、スプラインを作成したり、ジョイントを配置などに使います。連続したポリゴングループも、1つのポリゴンをダブルクリックするだけでグループ全体が選択できます。

HyperNURBSウェイトの最適化

HyperNURBSの機能が新しくなり、サブディビジョンサーフェイスのアルゴリズムが早くなり、ウェイトもきれいな結果が得られるようになりました。シャープでクリーンなエッジを作成したり、個々のポイントやエッジ、ポリゴンのウェイトをスムーズに仕上げます。HyperNURBSオブジェクトはN-gonの取り扱いも良くなり、穴の開いたオブジェクトの分割や分割後のUV座標も正確に分割できます。

軸トグル

軸の編集の切替とオブジェクトとモデルモードでオブジェクト軸を簡単にスナップできるようになりました。また、ポイント、エッジ、ポリゴンモードでのモデリング軸も簡単に編集できます。これにより、回転やスケールの基点を簡単に設定したり、スナップ機能をでより正確にオブジェクトを配置できるようになりました。

ポリゴングループをオブジェクトに変換

Release 13には、簡単にポリゴングループをオブジェクトから分離して別オブジェクトにするコマンドが追加されました。このコマンドは、分離したオブジェクトを元のオブジェクトの子オブジェクトにします。これにより、インポートしたオブジェクトを簡単に分離することができます。

エレメントの微調整を自動で

Release 13では、個々のオブジェクトもしくはコンポーネントを切り替えせずに微調整できます。選択することなく、微調整は自動的に有効になるので、モードの切り替えが不要です。どのエレメントも、クリックしてドラッグするだけで、コンポーネントを選択して移動でき、シーンを調整できます。

強力なスナップ

Release 13では、軸のスナップが改善され、オブジェクトとコンポーネントの軸の位置をシーンにある他のエレメントに合わせることができます。軸をCmd/Ctrl+右クリックすると、軸ハンドルの位置を変えて、他のサーフェイスへスナップさせることができます。選択オブジェクトを1回で移動、スケール、回転できます。無限軸が表示され、ガイドやスナップとしても使えます。

変動スピードスケール

エレメントを制作にリサイズするには、R13の変動スピードスケールが便利です。スケールツールの軸をドラッグするとき、ドラッグする位置でスケールするスピードが変わります。オブジェクトの軸の中心に近くをドラッグすると早くスケールして、離れるとゆっくりになり、より正確にスケールできます。軸の端をドラッグしてスケールすると、マウスの動きに合わせてスケールできます。

クロスNURBS での押し出し

クロスNURBSの新しい平行にするオプションを使うと、正しい角度で厚みを加えることができます。機械のモデリングでパラメトリックで自由度の高いモデリングツールとしても使ます。

Shader & Materials

新しいサブサーフェイススキャッタリング

Release 13の新しいサブサーフェイススキャッタリングシェーダを使えば、肌、石、その他の自然の質感を正確に芸術的にレンダリングできます。屈折率やフレネル効果、GIの計算もすべて考慮されるので、リアルなシェーディングになります。一般的な設定は、プリセットが用意されているのですばやくシェーダが作成できます。

地形マスクシェーダ

雪が積もった山や、経年劣化したサーフェイスをシミュレートする地形マスクシェーダは、オブジェクトの高度や傾斜に基づいてマスクを作成します。このマスクのグラデーションを合成シェーダやレイヤシェーダ、アルファチャンネルに使用して、ほかのテクスチャを重ねることができます。ほかにも、このマスクを使ってクローンの表示非表示をシェーダエフェクタでコントロールできます。

レンガシェーダの拡張

R13では、レンガシェーダでよりリアルなタイルやレンガが作成できます。メインのカラーや代理カラー、目地に対してテクスチャが設定できるので、リアルさや自由度が向上しました。汚しのレイヤーにテクスチャが適用できるようになったので、塗装のハゲや落書きも再現できます。雨オプションを使えば、縦シミもシミュレートできます。

MoGraphのマルチシェーダの拡張

拡張されたMoGraphのマルチシェーダによってテクスチャのクローンの創造性が広がりました。インタフェースの最適化して大量の画像でも扱いやすくなりました。さらに、新しい平均カラーモードを使えば、大量の画像を使ったフォトモザイクも簡単に作成できます。

Interface & Workflow

より簡単に

CINEMA 4D R13の新しいワークフローとインタフェースは、プロと初心者の両者から気に入っていただけるように改善されました。数々の改善点とワークフローの最適化によりプロジェクトをより早く効率的に進められます。


3Dビューでのカメラの操作性も最適化され、プロジェクト内を移動したり、向きを簡単に変えることができます。特別なインジケータによって、選択しているオブジェクトが視界から外れている場合はどのにあるかすぐに分かるようになりました。
インタフェースも改善され、タブの縦表示に対応し、プリセットパラメータからのコマンドの実行、ファイルプレビュ、プレビューフォントのプレビュ、ビューポートへの名前の設定などができるようになりました。


画像表示の改善

画像表示で、画像をダブルクリックするだけで、画像を実際のサイズで表示するようになりました。すでに、実際のサイズで表示中にダブルクリックすると、ビューのサイズに合わせて全体表示を行います。

また、画像表示の背景の色を、白や黒、好きな色などに変えることもできます。

ステレオ3D

ステレオ3D設定で画像をレンダリングすると、画像表示で様々なオプションが有効になります。画像表示で右目と左目の画像をインタラクティブに統合できます。

画像表示でアニメーションの比較

画像表示のアニメーション再生で、2つのアニメーションの比較ができるようになりました。A/B比較をオンにして、アニメーションを再生したり、スクラブすることで、それぞれを比較できます。


外部参照 - 強力な共同作業ツールをワークフローに追加

CINEMA 4D R13には、完全に新しくなった外部参照システムが追加され、共同作業や仕事の管理が行えます。外部参照オブジェクトとマテリアルは、マスタープロジェクトに表示され、個別に操作したり、動かしたり、エクスプレッションやリンクが参照できます。参照ファイルから、アニメーション、マテリアル、ポイントキャッシュも読み込め、参照ファイルの位置、スケール、角度のパラメータや階層、パラメータやユーザデータもマスターファイルで修正できます。

外部参照マネージャでは、すべての参照ファイルを確認したり、参照ファイルのオブジェクト、タグ、マテリアルなどを選択できます。


新しいインポート/エクスポート機能

「人はひとりでは生きていけません」MAXONのCINEMA 4D R13は、インポート/エクスポート機能の拡張や改善を行いました。

After Effects との連携

CINEMA 4Dの革新的なAfter Effectsとの連携は、ステージオブジェクトをAfter Effectsのカメラ変換可能。NTSCのドロップフレームの29.97もサポート。CINEMA 4DのタイムラインマーカーもAfter Effectsに持っていけます。ステレオレンダリングの右目と左目用のチャンネルも、CS5.5の3Dメガネエフェクトに簡単に持っていけます。

FBX インポート/エクスポート

CINEMA 4Dは、FBX version 2010/2011/2012をサポートし、サードパーティアプリケーションとの互換性が高まりました。法線はスムーズタグのシャープエッジに変換されます。また、インポート時とエクスポート時にキーフレームのリダクションも行えます。

マルチチャンネルのOpenEXR

マルチパスレンダリングの結果を、OpenEXRの1ファイルにマルチチャンネルとして保存できるので、シンプルな構造でNukeなどのコンポジットソフトに持っていくことができます。OpenEXRは、4x4ピクセルのロスレス圧縮モードもサポートしました。

対応サウンドフォーマットの拡張

CINEMA 4D R13には、QuickTimeで認識出来るサウンドファイルであるAIF、MP3,AACファイルなどがインポートできるようになりました。リップシンクやMoGraphのサウンドエフェクトになどにオーディオファイルを読み込めます。

COLLADA 1.5のサポート

CINEMA 4D R13は、COLLADA 1.5をサポートし他のアプリケーションとの互換性が向上しました。インポートおよびエクスポートでは、v1.4とv1.5の両方に対応しています。

Maya と BodyPaint 3D

UV座標を編集して、Mayaに戻すことができるようになりました。(Maya 2012に対応)