Previous slide
Next slide

Модель земли

Предоставить землю как центрального героя в сцене для дизайнера Uli Henrik Streckenbach было специфической проблемой. При использовании Cinema 4D он нашёл необходимое решение, ценой которого стала награда animago-Jury.

Земля под нашими ногами: действительно сложная задача, несмотря на изначально простой вид! Когда UliHenrikStreckenbachиз IASSв Potsdam (IntituteforAdvancedSustainabilityStudies) получил соответствующую информацию о фильме протяженностью 5 минут, он рассмотрел это задание как размещение основного и безликого элемента показа в сцене. Кроме этого связи передаваемые на основе данного фильма были настолько сложными, что реалистичный показ не поддерживал желаемое направление и мог привести к созданию обратного воздействия.

Фильм является частью информационного видео, которые
Streckenbach уже создал. Общий вид был определен заранее и в новой продукции должен был оставаться без изменения, чтобы наглядно продемонстрировать его принадлежность к существующему ряду фильмов. Дополнительное требование, так как Streckenbachдо этого момента использовал другие 3D программы и использовал Cinema 4D всего несколько месяцев!

Задача многостороннего размещения земли в сцене
UliStreckenbachбыла реализована таким образом, что на начальном этапе был показан квадратный участок земли с различными слоями, начиная с растительности, земли и полиграфического фона как символов. Это фрагмент земли впоследствии будет умножен и расположен взаимно таким образом, что при этом возникнут большие поверхности, но сегментирование остаётся без изменения и видимым. Для этого момента инструменты программы Cinema 4D, такие как клон и различные эффекторы выполнили всю работу.

На различных участках визуализации речь идёт об измельчении и размалывании камней, что было реализовано в программе
Cinema 4Dпосредством плагина Thrausi. Этот плагин позволяет на его основе производить расщепление имеющегося объекта на составные части, число которых можно определить предварительно. После процесса расщепления, составные части в пределах физической симуляции могут использоваться для последующей сцены. Свободно распространяемый плагин SteadyBake использовался в заключении с целью фиксации симуляции в общий процесс анимации, которая в последующем процессе могла быть при необходимости легко обработана. Например, если речь шла о перемещении такой анимации на шкале таймлайна, которая была только составной частью общего проекта сцены.

LetstalkaboutSoil“ был первым большим проектом, который дизайнер UliHenrikStreckenbachреализовал при помощи программы Cinema 4D, с которой он познакомился лишь за несколько месяцев до этого события. Эффективное воплощение и особенный стиль Streckenbach уже нашёл к этому промежутку времени. Его направления и идеи были настолько убедительными, что дополнительно указало на незаурядные способности дизайнера с одной стороны и на возможности используемой для этого программы Cinema 4D с другой стороны.

Страница
UliHenrikStreckenbachs в сети:
www.uhsless.de

Previous slide
Next slide