Поддержка при метаморфозе

В TV серии Grimm студия HIVE-FX использует Cinema 4D для метаморфозы монстров.

NBCTV серия Grimm переходит на последующую ступень! Это означает, что шоу является успехом не только для NBC, но и для студии эффектов HIVE-FX, которая специализируется на создании специальных эффектов. Предварительно позволим себе сделать небольшое замечание по поводу студии HIVE-FX и создаваемых ею существ, они всегда выглядели действительно ужасно. Но для последующей ступени работы установили новый рабочий алгоритм, для которого использовались программы MAXONCinema 4D, AdobeAfterEffectsи Maya. Начиная с этого момента цифровые создания студии стали ещё ужаснее и таинственнее, но при этом выглядят значительно лучше. 

До настоящего момента мы постоянно использовали микширование от человеческой персоны к существу и в обратном направлении”, говорит
GuyCappiccie, котррый в студии HIVE-FX является ответственным за съёмку. “Но сейчас мы используем двухстороннее микширование и перемещаемое смещение, что позволяет нам получить более органический и оптимально восприимчивый вид для создаваемой метаморфозы поверхности. Результатами этого являются медленные и реалистичные морфы, от обычно выглядящих человеческих фигур, изменяющихся в направлении монстроподобных существ.” Студия HIVE-FX специализируется на создании таких метаморфоз, от простых людей до клыкастых, покрытых иглами и шерстью существ. Для читателей которые на знакомы с этой серией: В серии Grimmречь идёт о криминалисте NickBurckhardt (DavidGiuntoli), который занимается расследованием серии странных убийств, за которыми стоят монстроподобные существа из сказочного мира. 

Оптимизированные процессы

Когда студия HIVE-FXначала свою работу на первой ступенью серии Grimm, в то время в фирме были только люди, которые были знакомы с персонажной анимацией. Среди них был также JimClarke, президент фирмы. С течением времени в NBCпоняли, на что способен коллектив HIVE-FXи прежде всего такие вещи, реализация которых стала возможной после установки нового рабочего процесса, и о которых раньше можно было только мечтать. “Мы должны инвестировать ещё достаточно много работы в отдельные аспекты и направления, но мы постоянно выигрываем контроль над создаваемым процессом”, заявляет ведущий композитор JamesChick. 

Установка связи в рабочем процессе, которая должна была соответствовать всем требованиям, было не простым занятием. Работа над отдельными процессами трансформации начинается в общем с комплекта фотографий той персоны, для которой должна происходить метаморфоза. Фотографии при этом получают точки треков, 3
D эскизы создаются в ZBrush и передаются затем в программу Maya, где происходит процесс создания для них ригинга (костной оснастки) с его последующей анимацией. После этого в игру вступает программа Cinema 4D, которая используется в данном случае для создания волоса, меха, поверхностей, освещения и заключительного процесса рендера. Несмотря на довольно длительно знакомство JimClarke с программой Cinema 4D он знал уже на начальном этапе, что на её основе он должен интегрировать монстров в сцену и это привело к возникновению определённых проблем, так как он не мог найти специалистов, которые имели достаточно опыта в этом направлении. Как исключение для этого использовались специалисты программы Maya, которые прошли дополнительное обучение в программе Cinema 4D. Особенное внимание при этом уделялось важным направлениям с учётом предстоящей специфики сцены, например, подробное ознакомление с инструментом Hair в программе Cinema 4D. 

Для оптимизации работы между программами
Mayaи Cinema 4D, к работе привлекли немецкого дизайнера программ ThomasOtto. Его задачей было создание специального плагина, который предназначался для обмена данных. Плагин должен производить экспорт DeformerMesh из программы Maya на уровне точек в программу Cinema 4D таким образом, чтобы имелась возможность последующего использования этих данных . Этот способ позволял точное воспроизведение позиций камеры и отдельных точек в программе Cinema 4Dс их последующим использованием.

Создатели монстров

За некоторыми исключениями для эффектов были задействованы три основные поставщика, которые производили подготовку запланированных персонажей. При этом внешний вид создаваемых существ должен был оставаться неизменным. Студия HIVE-FX для эффектов одного эпизода имела приблизительно от трёх до четырёх недель и нормальным при этом считалась работа только над одним эпизодом, а не одновременно над несколькими. 

Последние эффекты созданные коллективом
Cappiccies, были для DonNidaria, естественный вид которого в фильме изменяется в направлении львиного монстра. В среде людей он был богатый, но скрупулезный руководитель предприятия, который в фильме убивает свою жену и обращается к сомнительному адвокату, который должен ему помочь избежать наказание. Адвокат в свою очередь преображается в козла. “Нашей спецификой является вид и способ взаимодействия волоса и кожи. Вещи, которые особенно являются важными для персонажей, создаваемых для данного направления”, заявляет JamesChick. “Инструменты Hairв программе Cinema 4D мы использовали с начального момента по максимальной программе. Так как для данного случая мы использовали Dynamicsи предварительно созданные 3D треки, нам удалось довольно успешно создать реалистичный волос с его анимацией и движением.

Самое опасное существо новой серии
Grimm, это женщина по имени Pech, для которой студия HIVE-FX создала образ гусыни. “NBC определила предварительно о намерении иметь образ ужасной ведьмы в серии. Наш модельер JerodBough принял это задание и создал женскую натуру по имени Pech”, объясняет Cappiccie. “Мы хотели, чтобы она выглядела до невозможности ужасно и отвратительно, поэтому участок горла не имел кожи и можно было видеть все внутренности при движении гортани во время её разговора. 

До настоящего момента студия не производила создания персонажей такого типа, поэтому моделирование, ригинг и анимация такой модели представляло собой определенный уровень технической сложности. “Гортань является самостоятельным участком, который изменяется отдельно и может быть анимирован совместно с движением губ”, замечает
Cappiccie. “Кроме этого имеются швы и шрамы над участками глаз, которые должны перемещаться совместно с её веками.

Втрое место в режиссуре женской иерархии занимает “пористая особа”, существо, в которое преображается подруга детектива Джульета (
BitsieTulloch). Собственно говоря, этот персонаж вообще не изменяется и метаморфоза является секвенцией сна из одного кошмара. “Это наиболее лучший вариант метаморфозы, который мы создали до настоящего времени. Здесь можно действительно заметить, как мы используем смещение и на его основе происходит изменение корпуса персонажа. Начиная с руки, метаморфоза производит изменение поверхности до её окончания и затем, в направлении горла и головы фигуры”, вспоминает Cappiccie. „В общем и целом, действительно ужасное впечатление и отвратительный вид!

Дополнительную информацию вы найдёте на странице:

www.renderosity.com/news.php?viewStory=16649

Некоторые примеры метаморфозы вы можете посмотреть на странице:

www.hive-fx.com

Previous slide
Next slide