Love Is All Around

С целью реализации клипа для BBC Ones, коллектив лондонской агентуры Vincent использует программу Cinema 4D и инструменты MoGraph!

 

От Steve Jarratt Если речь идёт о теме триллеров, в этом случае Великобританский канал BBC имеет довольно продолжительную традицию, которая имеет своё начало в районе 1950-ых годов. Если тогда в детских садах играли с моделями глобусов, зеркал и различными механическими конструкциями, то начиная с 1980-ых годов уже используются первые CGI эффекты как продолжение традиции. В 90-ых годах производились эксперименты с надувными шарами и танцовщицами, и с 2006 года вспоминали „O" in One. Как символ единства круг замыкается в новых идентах и будет предоставлен на основе  окружностей из летящих парашютов, хлебных венков и плавающих бегемотов. В этих титулованных как „Circles“ сериях, отражается старый логотип BBC One с глобусом.

Компания Red Bee Media из Лондона является ответственной для многих из этих идентов. С целью интеграции темы „Love 2013“ в актуальный план вещания, необходимо было создание новых идентов и компания Red Bee Media в связи с этим обратилась к фирме Vincent. Vincent находится в центре Лондона и представляет собой агентуру дизайнеров, которая на протяжении уже нескольких лет занимается темой видеоигр, трейлеров, рекламных клипов для телевидения и даже визуальными эффектами, известными нам по фильмам „Prometheus“ и „Ein Quantum Trost“. Согласно высказыванию режиссёра John Hill „все наши проекты будут написаны, созданы и анимированы в студии! Мы не намерены упускать что-то из наших рук и имеем уже достаточно опыта для различных участков и направлений дизайна, что позволяет нам начиная с режиссуры, оформления, 2D и 3D дизайна, скриптинга и всех остальных, необходимых аксессуаров и атрибутов анимации выполнять самостоятельно.“

Коллектив Vincent решил воплотить тему круга при реализации анимации в буквальном смысле. Намерение было о создании труб, которые появлялись из поверхности как из подушечки для иголок и на их основе происходило создание необходимых форм. В этой подкупной на первый взгляд простоте были получены первые и при этом абстрактные результаты, которые имели тенденцию неудовлетворённости коллектива, так как они не были в действительности лёгкими в плане их технического исполнения. По поводу используемых полигонов режиссёр John Hill заявляет „действительно много“, и вопрос об используемом методе он лаконично называет как „терпение“.

Осуществление проекта производилось коллективом состоящим из четырёх дизайнеров, которые для работы использовали программу Cinema 4D R14 на Mac-Workstations с 12 ядрами. Как и ожидалось, в этот раз для реализации проекта был задействован объекта клон при его совместном использовании с различными эффекторами. „Систему труб мы создали на основе объекта клон и посредством эффекторов производили манипуляцию для высоты, ширины и цвета отдельных игл. В основном при этом мы использовали эффектор Шейдер. Анимация начальных точек контролировалась путём наследственности и эффектор случая был задействован при общем тайминге, а также при контроле над высотой различных труб по периферии, с целью назначения для них случайного угла наклона." Кроме этого Hill выделяет эффектор наследственности как исключительно нужный инструмент, если речь при этом идёт о контроле над временным фактором для отдельных клонированных объектов по отношению к оригиналу. „При его совместном использовании с эффектором шейдер возможным является управление и контроль над высотой и цветом создаваемых клонов“, заявляет с уверенностью John Hill.

Несмотря на то, что общая структура благодаря использованию клонов и эффекторов для автоматизации процесса движения кажется на первый взгляд прямолинейной, было практически невозможно в связи с огромным числом клонов произвести полный показ секвенций в предварительном просмотре, с целью получения первого впечатления об оптимальном временном факторе. „Объём сцены был действительно громадным и на наших машинах это было практически невозможно, произвести так называемый ‚on the fly‘ показ", объясняет Hill. „Мы попробовали обратиться к старой кинематографии и предоставить себе мысленно и насколько это было возможным, её конечный и визуализированный внешний вид!"

Для дополнительного ускорения работы коллектив производит разделение сложных сцен на различные уровни, которые можно было по отдельности включать или отключать. Это позволило при работе концентрировать внимание на содержании отдельных слоёв. „Для соблюдения временного режима в создаваемой анимации, мы использовали при рендере режим программного затенения.“, дополняет Hill. Для получения оптимального внешнего вида, который коллектив хотел иметь для идентов, были созданы дополнительные схемы XPresso, которые позволяли более тонкую настройку отдельных деталей в создаваемой анимации.

К сожалению не все элементы можно было автоматизировать таким образом и некоторые из них требовали другие варианты исполнения, к примеру, маленькие цветы, которые в определённое время должны были раскрываться. „Это было в действительности сложно“, признаётся Hill, „так как в анимации является довольно простой задачей реализация вещей на основе случайно изменяющихся процессов. Но если событие должно происходить в определённый промежуток времени и с необходимым результатом, в таких случаях требуется ручное вмешательство. Эту задачу мы решили путём ручного назначения ключевых кадров и использования эффектора наследственности. Для получения начального вида анимации, мы произвели предварительный просчёт элементов MoGraph в кеш и с минимальным разрешением как предварительного вида, что позволило нам проверить создаваемый клип."

„При ренедере анимации мы работали с GI и использовали внутреннюю ферму Vincent, которая состоит из восьми Render Clients. Некоторые секвенции были просчитаны при использовании физического рендера и другие со стандартным“, говорит Hill. „Стандартный рендер не является оптимальным вариантом, если при этом необходимо произвести просчёт GI. Для этих секвенций мы использовали впоследствии физический рендер. Физический рендер в версии R14 производит просчёт очень медленно при увеличении значений, на основе которых можно компенсировать негативные эффекты. Для возможности просчёта в пределах установленного времени нам необходима мощность компьютера. Фактор того, что сцены имели светлый и равномерный фон освещения, могут приводить к возникновению дополнительных проблем при использовании физического рендера. В заключении нам необходимо было при работе над пост-продукцией произвести дополнительные изменения для некоторых участков."

„Все иденты получились действительно качественными при которых ночная секвенция выделялась особенно посредством святящихся элементов. Мы находим расположение источников освещения внутри объектов оптимальным вариантом, на основе которого можно получить практически естественное и натуральное по сравнению с GI освещение“, комментирует Hill. „Изменение цветового фона источников и их интенсивности помогает подчеркнуть тон и выразить его на фоне равномерногоокружения!"

 

После просчёт секвенции изображений, была использована программа AfterEffects, с целью окончательной огранки сцены и получения необходимого лоска. „Для возможности хорошей работы в композитинге, мы произвели просчёт секвенции изображений в нескольких и различных предпроходах“, заявляет Hill. „Мы просчитали окклюзию окружения, диффузию, тени, отражения и глубину резкости. На основе этого мы смогли произвести не только нацеленное изменение цветового диапазона, но и воздействовать по отдельности на отдельные цветовые участки. Данные камеры из Cinema 4Dмы смогли также использовать в программе AfterEffects и основываясь на этом мы были в состоянии создания 2.5D цветовых фонов над уже просчитанным 3D составляющим сцены. Так как тогда мы работали с версией CS6 программы AfterEffects, это было значительным временным фактором“, говорит JohnHill, „сейчас в новой версии и интегрированной в неё CINEWARE всё стало значительно проще."

В этом проекте
Vincentзатронула границу возможностей, так как исполнители и программа Cinema 4Dприблизились к границам технически выполнимого объёма, хотя на первый взгляд это не казалось настолько сложным. „В очередной раз программа Cinema 4Dдоказала, что в своей среде она является лучшей 3D программой для создания графики движения Motiongraphic: быстрая, стабильная и интуитивно понятная! Вероятно при наличии у нас версии Cinema 4DR15 мы смогли бы значительно быстрее достичь цели: быстрый рендер и возможность при использовании функции нового TeamRender задействовать все компьютеры в бюро, позволила нам значительно ускорить рабочий процесс и просчёт изображений", заявил в заключении JohnHill. 

SteveJarrattявляется опытным CG – энтузиастом, который работает также как техник-журналист и проживает в Англии.

Vincent London в сети:
www.vincentlondon.com

Previous slide
Next slide