Неповторимый игровой процесс

В «Blind» рассказали о технологии «pixel threading»
и других аспектах трейлера к выпуску Xbox One X.


Автор Мелеа Мэйнард

Расположенная в Санта-Монике, штат Калифорния, компания Blind работала совместно с агентством Ayzenberg Group над всеми предыдущими выпусками Xbox и связанными с этим видео. Но им с самого начала было ясно, что работа над созданием трейлера к выпуску новой игровой консоли Microsoft Xbox One X должна быть иной. После продуктивных встреч с командами Microsoft по маркетингу и промышленному дизайну в их штаб квартире в Рендмонде, штат Вашингтон, креативный директор Blind Мэтью Энчина вернулся в Калифорнию с твёрдой уверенностью — в этот раз ему и его команде будет мало просто показать, что Xbox One X является самой мощной игровой приставкой на рынке. Им также предстояло придумать нечто, позволяющее передать зрителю ощущение, внешний вид и даже звук игрового процесса в формате 4К.

При помощи MAXON Cinema 4D, Maya, Houdini, X-Particles, Cycles 4D, Octane, VRay, а также эффекта, который они назвали «pixel threading» — сплетённые вместе пиксели, что позволяет создать высококлассное качество 4К — Blind создали красочный трейлер, который очаровал зрителей во время презентации на E3 (Electronic Entertainment Expo) в июне. Трейлер можно посмотреть тут:

Video

Далее вы найдёте интервью, где Энчина и Джон Робсон, который выполнял роль заместителя креативного директора во время проекта, рассказывают о создании и концепте трейлера.


Как Microsoft объяснили своё видение трейлера Xbox One X и какие выводы вы сделали с вашей первой с ними встречи?

ЭнчинаКрэйг Макнэри, директор глобально интегрированного маркетинга устройств Microsoft, хотел, чтобы трейлер не оставлял у зрителей никаких сомнений — они выпускают нечто, находящееся за пределами стандартов индустрии. Нужно было уделить внимание как аспектам комплектующих приставки, так и передать ощущение от игрового процесса в формате 4К. Когда вы думаете о высококачественной графике, то представляете себе множество частиц, детальные текстуры и великолепное освещение. В попытке всё это передать мы и разработали большую часть концепта «pixel threading».


Расскажите побольше о технологии «pixel threading» и ваших целях?

Энчина: Концепт заключается в том, что после выхода из ядра консоли пиксели плотно сплетаются вместе и передают таким образом формат 4К. Так как ключевая часть ролика наполнена мелкими деталями, мы начали с изучения разнообразных телевизионных реклам в формате 4К, таких как Vizio spot, над которой ранее работал Джон Робсон. В поисках оригинального подхода, мы также обращали внимание на различные особенности роликов и в итоге остались под глубоким впечатлением от рекламы Nike, где ткань и различные элементы сшиваются вместе в готовый кроссовок.

Когда клиент и агентство увидели, чем мы занимаемся, им крайне понравилась идея цифрового сшивания изображений вместе и перед нами встал вопрос «А как нам это всё анимировать?». Мы никогда не делали ничего подобного, так что собрали команду, позволяющую нам опробовать ряд различных техник, пока в итоге не добились того, что нам всем очень понравилось. Джон предлагал использовать Houdini и пригласил Йетса Холли, чтобы помочь нам с техникой анимации.

Джон, можешь прокомментировать свои идеи по созданию эффекта «pixel threading»?

Робсон: Что мне действительно нравится в работе со студией Blind это как мы организовываем команды для проекта, основываясь на ощущениях того, что нам может понадобиться. Мы учитываем сильные стороны художников и смотрим, с кем мы хорошо могли бы сработаться, а уже потом начинаем экспериментировать. У нас была идея того, что мы должны сделать для сшивания пикселей, но мы также хотели и разработать наш личный язык, который был бы уникален для нашего видения и самого проекта. Переплетение абстрактных объектов — это, конечно, круто, но это уже делалось раньше, так что мы решили интегрировать программы и совместить идеи разных художников. Каждый из них использовал удобную для него программу, что уже отличается от подхода большинства студий, ограничивающих себя всего одним надёжным рабочим процессом.

Для эффекта сшивания пикселей мы применили Houdini и симуляции X-Particle из Cinema 4D. Визуализация была произведена посредством Insydium Cycles 4D. Мы выбрали Cycles, так как нам была не просто необходима фотореалистичная визуализация с глубиной резкости и эффектами размытости, а также и что-то, что могло бы использовать файлы составляющих частиц из X-Particle, меняющих со временем внешний вид частиц.

 

Как у вас получилось скомбинировать так много разных программ?

РобсонЭто отличный пример, чего можно добиться экспериментируя. Во время работы с частицами, нам были необходимы очень сложные составляющие, так как цвет частиц должен был часто изменяться на основе их возраста и скорости. Cycles отлично для этого подошёл, и мы в процессе узнали много нового о Houdini. Я узнал, что могу по-новому показать частицы, создав волну, которая проходит по поверхности персонажа и создаёт облако точек. Я также изменял скорость роста, так что путь от каждой точки выглядел очень похоже на растущую вдоль поверхности бактерию. Такие открытия были бы невозможны без экспериментов с различными программами.

Энчина: В этом и заключалась вся прелесть работы с Джоном и остальными членами команды. У каждого было своё мнение и каждый мог оценить наши достижения и дать им оценку. Отовсюду сыпались различные предложения и у команды не было предпочтений по поводу использования какой-то одной программы. Множество различных людей, работающих вместе над созданием креативных решений — это было поистине незабываемо.

Previous slide
Next slide