Video

«Бегущий по лезвию 2049»

Вперед в будущее с «Бегущим по лезвию 2049», Territory Studio и Cinema 4D


Дункан Эванс

Если и существует фильм, снятый в последние 40 лет, который опередил время настолько, что выглядит современным и сегодня, то это «Бегущий по лезвию». Эта культовая кипербанк картина основана на романе Филипа Дика и с помощью грандиозной графики рисует такое тоскливое и мрачное будущее, как никогда ранее в кинематоргафе. Cтудиям, которые работали над визуальными эффектами в продолжении шедевра 1982 года от Alcon Entertainment, сложно было держать планку.

Арт-директор фильма Пол Инглис обратился к Territory Studio во время препродакшена. Питер Эсени из Territory Studio говорит: «В начале не было чёткой задачи. Мы поехали в Будапешт, чтобы на встерче с Полом Иглисом и режиссером Дени Вильнёвым выяснить, как выглядит вселенная «Бегущего по лезвию» через 30 лет после времени событий первого фильма. Мы обсудили, как изображение технологии в фильме поможет истории, как эти технологии будут выглядеть в контексте более важных тем».

 

Previous slide
Next slide

Чтобы создать графику для разных экранов, от мониторов в офисе LAPD до библоитеки Уоллеса и пентхауса Декарда, основная команда, состоявшая из шести, максимум десяти, человек, работала с мая по ноябрь 2016 года. Результатом работы стало более сотни экранов для 15 декораций.

Режиссёр Вильнёв не стал заимствовать мир из первого фильма, а придумал новый, в котором все цифровые мощности и файлы уничтожены в результате апокалипсиса. Технологии в фильме должны был развиваться с этой точки, что усложняло задачу. Питер говорит: «Именно благодаря нежеланию Дэни ссылаться на оригинал мы начали смело экспериментировать с графикой. Нужно было заново придумать дизайн технологий, Дэни хотел видеть интерфейсы органичными, абстрактными, физическими и оптическими. Мы не просто создали интерфейсы для этого проекта, а продумали всю структуру для каждого типа технологии, от видеоряда до оптических эффектов, проекций и прочего».

В Cinema 4D просто работать, она быстрая и стабильная. Именно это позволило нам экспериментировать и успеть к сроку.

Этот подход хорошо заметен в сцене с моргом. Она немного напоминает то, как Декард использовал технологии в первом фильме, но вся концепция более механическая и оптическая. Студия Territory должна была создать серию изображений костной ткани, которая бы увеличивалась, как под электронным микроскопом, но выглядеть это должно было более тактильно и драматично. Студия использовала фотографии тазовой кости как ориентир и создала серию изображений. Механическая система линз наводила фокус, увеличиваясь, изображения становились  всё более абстрактными, и, наконец, зрители вместе с Офицером Кей видели серийный номер. Питер добавляет: «Это кульминационная и сложная сцена. Всё было продумано до мелочей, чтобы в итоге снять взаимодействие актеров с нашим видеорядом» .

Previous slide
Next slide

Прежде чем начать работу в Cinema 4D, команда много экспериментировала, придумывала способы заменить биолюминесцентное свечение светодиодных экранов. Пробовали совмещать оптические линзы и макрофотографию с фотограмметрией (фруктов/мяса) и графическими техниками. В итоге создали сцену, где проверялось ментальное состояние офицеров-репликантов в полицейском управлении. Вместо зрачка, как в первом фильме, новый тест демонстрирует зрительный нерв, показывающий нейронную активность в репликанте. Важно было достичь некой органической абстракции, которая была бы хороша с эстетической точки зрения, а не точно изобразить человеческий мозг или нейроны.

Territory создала и более привычную компьютерную графику в Cinema 4D. Студия использовала симуляции частиц в сцене, где офицер Кей сканирует деревянную лошадку. Питер объясняет: «Мы создали модель игрушки и сделали симуляцию в X-Particles вокруг неё. Мы хотели, чтобы частицы двигались определенным образом, и смогли достичь этого с помощью разных модификаторов, в основном с помощью турбулентности. Мы также использовали симуляции частиц в сценах с дроном, а ещё в сценах со спиннером, где нужно было показать окружающую среду необычным образом. Эти симуляции выглядят довольно хаотично и органично и позволяют достичь определенной эстетики».

Картинка в фильме большей частью тёмная с неоновым свечением, очень контрастная. Плюс везде атмосферная пыль и сажа. Изображения интерфейсов не должны выбиваться из общей эстетики, достичь этого оказалось непросто. Питер рассказал, как они действовали: «Мы видели концепты сцен и примерно понимали идею, плюс мы взяли тестовые кадры, которые сделал Роджер Дикинс с нашими интерфейсами, и проверяли яркость для каждого из них. Пришлось немного изменить цвета на экранах в полицейском участке, чтобы они соответствовали освещению, которое установил Роджер. Ещё мы делали ряд тестов для того, чтобы отражения с экранов падали на лица актёров нужным образом».

Previous slide
Next slide

В спиннере офицера Кей интерфейсы навигации, сканирования, слежения и связи должны были отражать его низкий социальный статус, ведь он репликант. Поэтому и сам спиннер, и изображения на экранах имеют потрёпанный вид. Для того, чтобы показать устаревшие технологии, в Cinema 4D добавили глитчи, битые пиксели и выцветание экрана.

Итог работы студии — терабайты данных и более часа анимации — использовался в продакшене, а студии, которые делали другие визуальные эффекты для фильма, включили их в свои сцены.

Питер признает, что это был крайне амбициозный проект, и замечает: «В Cinema 4D просто работать, она быстрая и стабильная. Именно это позволило нам экспериментировать и успеть к сроку».

Дункан Эванс — автор Digital Mayhem: 3D Landscapes and Digital Mayhem:3D Machine, выпускающий редактор 3D Artist magazine

Изображения — собственность Alcon Entertainment и Territory Studio 

 

Сайт Territory Studio:
www.territorystudio.com