Monitoring Spectre

 

Vincent London이 Cinema 4D를 사용하여 최신 007 본드 영화의 방대한 양의 디스플레이와 인포그래픽들을 구현한 방법

 

 

By Steve Jarratt

 

스파이의 세계에서 컴퓨터 운영 체제를 선택하는 것이 쉬워진 것은 그리 오래 전이 아닙니다: 악당은 Windows를 사용했고 좋은 사람은 Mac OS를 사용했습니다. 하지만 오늘날에는, 자존심 높은 비밀 공작이나 범죄 집단이라면 상용 소프트웨어에 의존하지 않을 것입니다. 최신 제임스 본드 영화인 Spectre도 그러한 경우이며, 23개의 장면에 걸쳐 300개 이상의 애니메이션을 필요로 한 영화였습니다.

인포그라픽과 최신의 사용자 인터페이스를 생성하는 임무가 Vincent London에게 주어졌으며, 정확히 말하면, 크리에이티브 디렉터인 Rheea Aranha와 함께 이 스튜디오를 공동 창업한 크리에이티브 디렉터 John Hill에게 주어진 작업입니다. 런던의 VFX 하우스인 Rush에서는 Hill에게 이 프로젝트를 이끌어 크리에이티브하게 작업을 감독하고 디자인할 것을 주문하였습니다.

디렉터 Sam Mendes와 작업하면서, Hill은 26명으로 이루어진 팀을 이끌고 프리-프로덕션에서부터 필름 릴리즈까지 13개월에 걸친 과정을 지휘하였습니다. "우리는 거의 1080p 해상도의 총 한시간 분량의 애니메이션을 생성하였습니다," Hill의 말입니다.

 

그래픽스들을 배치하기위한 가장 큰 세트 중의 하나는 120개 이상의 모니터를 가진 Oberhauser의 Lair였습니다. 워크스테이션으로 된 긴 복도와 선들을 보완하기 위하여 그래픽스들이 일렬로 배치되도록 디자인하었습니다.

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"우리들 작업의 대부분은 촬영 전에 디자인되고 테스트되어야 하는데, 이는 그래픽스들이 세트 디자인과 카메라 셋업을 보완할 뿐 아니라 완전히 인터랙티브한 소도구로 동작되어야하기 때문입니다," Hill의 설명입니다. "S일부 애니메이션들은 키 스토리 텔링을 위하여 배우들과 완전히 라이브로 인터랙티브하여야 하며, 우리는 이를 촬영 전에 테스트하여 그들이 카메라 내에서 그들의 역할을 할 것이라고 알고 있습니다. 이들 애니메이션들을 곧바로 얻는 것은 어느 정도 예술의 형태로서, 스크립트를 매우 변화하는 라이브 시나리오 내에서 작업해야하는 중요한 스토리 텔링 디바이스로 바꾸어주기 위해서는 많은 경험을 필요로 합니다."

Spectre의 스크린들은 3D 및 모션 그래픽스 스타일의 이미지들의 조합이지만, 약 90%는 Cinema 4D에서 구현되었으며, 일부 2D 애니메이션과 컴포지팅을 위하여 After Effects가 함께 사용되었습니다. "After Effects 보다는 MoGraph에서 보다 빠르게 구현이 가능하기 때문에, 많은 그래프 애니메이션에 Cinema 4D를 사용하였습니다 - 특히 Q의 지사와 Oberhauser's Lair의 프리롬 그래픽 언어를 위하여 디자인한 모듈라 프레임워크 내에서 작업할 때 더욱 그러하였습니다."

Hill과 그의 팀은 Cinema 4D 내의 Hair와 MoGraph 시스템을 사용하였으며, Insydium의 X-Particles를 사용하여 데이타 클라우드와 기타 파티클 기반의 애니메이션을 생성하였습니다. Jawset Visual Computing의 TurbulenceFD 또한 중요하게 사용되었습니다.

재질 분석을 보여주는 한 배경 이미지는 나노 스케일로 보여지고 핀-아트 스타일로 표현되었습니다. "이는 Hair를 사용하여 만들어졌습니다," Hill의 설명입니다. "이 방법은 시스템을 서서히 멈추게하지 않으면서, 이렇게 큰 양의 오브젝트를 만드는 단 하나의 방법입니다. Hair는 이러한 유형의 작업에 아주 적합했으며, 우리로 하여금 사랑스럽고 복잡한 디자인을 생성하는 것이 가능케 해주었습니다."

Hill은 또한 Omega Seamaster 300 시계 도면 분해에 대한 아이디어가 특히 재미있었다고 말합니다.

Spectre 링 분석은 결과들을 일련의 기본적인 요소들의 블록으로 보여줍니다. "우리는 링을여러 스타일로 모델링하였습니다," Hill의 설명입니다. "전자 현미경, 포토 리얼리스틱, 감마, 분광계,... 그리고 주 컴포지트에서의 유연성. 링의 화학적 구성 요소를 격리하기 위한 복셀 그리드 시스템을 생성하기 위해서는 모그라프를 사용하였습니다."

"위성 추적 스크린을 위한 지구는 Cinema 4D에서 디자인하고 모델링하였습니다," Hill의 설명입니다, "그리고 다시 컴포지트에서 2.5D 그래픽스를 추가하여 3D 오브젝트 데이타를 사용할 수 있도록 하였습니다. 지형은 X-Particles와 수많은 스플라인 및 많은 2.5D 그래픽스들을 혼합하여 만들었습니다." 모바일 폰 사용량이 급증하는 것을 묘사하기 위하여 모그라프를 이용하여 바그래프가 만들어졌고 이는 지형 맵 아래에 나타납니다.

"Cinema 4D는 일련의 디자인 룰 내에서의 모델링에 매우 뛰어나 - 이러한 유형의 UI 작업을 위한 뛰어난 방법을 알아냈습니다," Hill의 설명입니다. "이는 단일 바디 작업 내에서 여러 애니메이션들의 전체적인 스타일링을 유지할 필요가 있을 때 작업을 특히 수월하게 해줍니다."

X-ray 두개골 스크린을 위하여, Hill은 뼈, 정맥, 동맥, 신경 및 뇌 단층등을 포함한 여러 서로 다른 레이어들을 모델링하였습니다. 그런 다음, 이들 레이어들을 멀티 패스로 렌더링하여 After Effects에서 컴포지트하였습니다. "이는 최종 처치 및 두개골의 여러 부분들을 격리시킬 때 탁월한 유연성을 제공헤 주었습니다," Hill의 말입니다. "바늘들은 3D와 2D 요소들을 서로 섞어서 만들었으며, 주 3D 두개골 위에 별개로 컴포지트하였습니다. 물론 많은 렌더링이 필요했지요!"

다양하고 광범위한 주요 이슈들 중에서도, Hill은 의학적인 기관들에 대한 컨텐츠가 가장 어려웠다고 말합니다. "We우리는 디스플레이스먼트 맴과 프레넬 셰이더를 여러 레이어화된 노이즈 셰이더들과 혼합하여 유기적인 전자 현미경 모양을 만들었습니다," Hill의 설명입니다. "디스플레이스먼트 맵을 약간은 중독적으로 모델링에 사용한 것은 신체 기관의 표면을 생성하는 데 있어 탁월한 방법이었으며, 작업하기가 매우 빠른 방법이었습니다."

"우리에게 있어, Cinema 4D는 가장 빠르고, 가장 직관적이며 크리에이티브한 툴중의 하나입니다. 이 단일 어플리케이션에서 거의 모든 것들을 해 낼 수 있습니다. 모그라프와 Hair는 아주 환상적인 모듈이었으며, 뛰어난 강력함이었습니다. 네트워크 렌더링은 아주 쉽게 설정할 수 있으며, 아주 믿을 만하고 모니타하기가 매우 수월하였습니다. 아주 안정적이었습니다." 

Steve Jarratt은 영국에 거주하는 오래된 CG 및 기술 저널리스트입니다.

모든 이미지들은 Vincent London의 양해하에 게재되었습니다.

Vincent London Website:
www.vincentlondon.com