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Raoul Marks에 대한 스포트라이트

Raoul Marks는 수상에 빛나는 모션 아티스트로서, 호주 멜버른에 거주하면서 LA에 소재한 Elastic 스튜디오와 함께 작업하고 있습니다. 크리에이티브 디렉터인 Patrick Clair가 이끄는 Raoul과 그의 팀은, 2016년 Emmy Award 수상작인 ‘Man in the High Castle’과 2014년 수상작인 ‘True Detective’ 및 Emmy 상에 노미네이트된 작품들인 ‘The Night Manager’, ‘Halt and Catch Fire’등을 포함한 매우 널리 알려진 TV 타이틀 시퀀스 작업을 책임지고 있습니다. Raoul은 또한 SXSW Film Festival에 노미네이트된 2015 Semi-Permanent design conferences를 위한 오프닝 타이틀을 디자인하고 제작하였습니다.

디지털 미디어 월드의 편집자인 Adriene Hurst가 Raoul에게 그의 경력과, 타이틀 디자인에 대한 그의 접근 및 영감을 위하여 그가 가장 선호하는 소스들에 대하여 물었습니다.

그래픽 아티스트이자 애니메이터로서의 당신의 직업적 배경과 교육등에 대하여 말씀해 주시겠습니까?
2000년대 초반에 Curtin University에서 디자인을 공부하고 그래픽 디자이너로서 작업을 해왔습니다. 영국의 영화 광고 분야에서 어느 정도 작업을 하다가, 2010년경에 시드니/멜버른으로 돌아와 텔레비전과 영화를 위한 모션 그래픽스 분야에 치중하기 시작했습니다. 

오늘날 당신의 작업에 가장 영향을 끼친 것들이 무엇인지에 대하여 말씀해 주십시오. 물론 배우는 과정에서 체득하였을 수도 있겠지만, 다른 아티스트나 기타 여러 가지, 예를 들면 음악이나 문학과 같은 예술 분야, 어떤 장소, 어떤 사람 또는 역사적인 사건 등등 주요한 영향을 끼친 것들에 대하여 말씀해 주시겠습니까?
저에게는 영화 그 자체가 커다란 스승이었습니다. 많은 부분 영화와 사진이 제 영감의 가장 핵심적인 소스입니다. Classics like ‘Blade Runner’, ‘Alien’, ‘2001’, ‘Videodrome’ 및 ‘Akira’ [Katsuhiro Otomo]와 같은 고전적인 작품들이 모두 저의 스타일을 구축하는 데 커다란 영향을 주었습니다. 이러한 영화들은 비쥬얼적으로 매우 멋지지만 무언가 크게 거슬리는 부분이 있습니다. 이들은 정확하게 찍어내기 어려운 그런 어떤 분위기 또는 톤이 있습니다. 이들은 현실 도피적이지만 우리에게 무언가 께름칙하고 실존하는 듯한 그런 종류의 느낌을 남겨줍니다. 분명한 것은 내가 장편 영화를 만들지는 않지만, 이들의 그런 분위기들이 이미지 메이킹에서 나를 흥분되게 하는 것이 사실이며 종종 이들을 다시 보면서 계속해서 내 머리가 돌아가도록 하고 있습니다. 

요즘에는 Jeffrey Smart의 그림에 크게 흥미를 느끼고 있습니다. 그의 그림을 보면 색과 기하에 놀라울 정도의 감을 지니고 있어 – 불편한 그림의 대가라고 할 수 있습니다. 

동시대적인 영감으로는 많은 것들이 자주 나타났다 사려졌다 하지만, 요즘 아주 흥미롭게 보는 부분은 Jonathan Glazer의 ‘Under the Skin’, Adam Curtis의 모든 작품들, 그리고 앉아서 최신 TV 시리즈인 ‘Black Mirror’를 보는 것을 즐겨하고 있습니다.

무엇이 모션 그래픽스 작업의 묘미일까요? 예술적 아이디어를 표현하는 방법?

먼저, 우리가 하는 일에 대하여 보상을 받을 수 있어 우리는 매우 행운아입니다. 저는 예술적인 결과에 대하여 늘 만족을 느끼는 데, 이는 일반적인 그런 작업에서 느끼는 만족이나 보상과는 다릅니다. 디지털 툴을 이용하여 작업하는 것은 특히 더 큰 보상이 따르는데, 그 이유는 매우 효율적인 프로세스이기 때문입니다. 궁극적으로, 모든 크리에이티브한 노력들은 마치 여러분의 마음의 눈으로 본 것을 종이나 스크린에 옮겨 놓는 것처럼 어느 정도는 불만족스러운 것입니다. 이러한 작업이 매끄럽고 빠를수록 아티스트들을 위한 감성적인 보상은 더욱 커지게 됩니다. 이러한 이유로 저는 많은 부분 디지털 툴에 의존하게 됩니다. 기본적으로 저는 좀 참을성이 없어 가능한 빨리 결과 이미지들을 얻고 싶어하는 편입니다.

... 그리고 고객들이 자신들의 소구 대상에 보다 어필할 있도록 프로페셔널하게 도움을 주는 커뮤니케이션 수단으로서의 모션 그래픽스의 묘미?

저는 일련의 작업자들로 구성된 팀과 함께 작업하며 그리고 크리에이티브 디렉터와 긴밀하게 협조합니다. 매우 특정한 것을 수행하면서 모두에게 공통된 비쥬얼 언어에 도달하기 위한 노력의 과정이 복잡하지만 매우 보람있는 시도라고 생각합니다. 우리는 모두의 공통 분모인 언어의 단순성에 의해 제약을 받고 있기 때문에, 보다 더 원활하게 소통할 수 있는 시간에 대한 속기 방법을 동료들과 함께 개발하는 것은 매우 의미가 있습니다. 

고객 및 소구 대상을 향하여 보다 넓게 보면, 우리의 작업이 어떻게 이해되는지를 보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 항상 예상했던 대로는 아니지만 때론 정말 멋집니다. 전에 ‘True Detective’의 몇 개 에피소드에서 타이틀에 누가 Yellow King이라는 것에 대한 암시가 들어있다고 말하는 사람들이 있었습니다. 그 순간에는 우리도 전체 시리즈를 보지 못했었기 때문에 그 사람들이 무슨 얘기를 하는지도 몰랐었습니다.

다르게 말한다면, 관객의 입장에서 너무 많이 생각할 수 있습니다. 만일 여러분이 무언가를 새롭게 느끼고 기발하게 느끼면서 또한 논리적인 문장으로 줄여서 얘기하기 어려울 정도로 스스로를 흥분시키도록 만들어 낼 수 있다면, 그렇다면 여러분은 이 너른 세계에 충격을 줄 수 있는 그 무엇인가를 만들어 낼 수 있는 좋은 방법을 갖고 있는 것입니다.

저는 대학에서부터 Cinema 4D를 사용해 왔습니다. 다른 3D 패키지들의 무겁고 다루기 힘들면서 프로그래머에 편향된 부분 때문에 처음부터 쉽게 접근할 수 없는 진입 장벽이었습니다.

Raoul Marks

그래픽스를 생성하고 애니메이션 시키는 법을 배우기 시작하면서 처음 사용한 소프트웨어는 무엇입니까?

저는 대학시절부터 Cinema 4D를 사용해 왔습니다. 다른 3D 패키지들의 무겁고 다루기 힘들면서, 프로그래머에 편향된 방법론들이 이들에 대한 진입 장벽이었습니다. 그 시절에도 Cinema4 D는 초보자들도 쉽게 시작하여 빠르게 양호한 결과를 얻을 수 있도록 만들어져 있었습니다.  이러한 초기에 빠르게 결과를 얻고 만족할 수 있었던 것이 이 소프트웨어에 대한 중독으로 이끌었고 지난 10여년간 이를 계속 사용하도록 만들었습니다.

Cinema 4D는 수년간 지속적으로 발전하여 전체 크리에이티브 애플리케이션들 중에서 매우 탄력있고 다재 다능한 어플리케이션이 되었습니다. 또한 CGI 툴들이 임포트와 익스포트를 통하여 플랫폼에 구속받지 않는 형태들이 되어가면서, Cinema 4D는 다른 많은 툴들과의 플러그인을 통하여 특정 작업을 위한 모든 툴들로 이루어진 함대의 모선과 같은 위치가 되어있습니다.

Cinema 4D 사용자들은 기꺼이 자신들의 지식들을 공유하고, 튜토리알들을 올려주며 서로 소프트웨어를 배울 있는 기회를 제공한다고 알려져 있습니다. Cinema 4D 배울 이러한 커뮤니티에 대한 본인의 경험을 말씀해 주시겠습니까?

수년 전에 Cinema 4D로 시작했지만, 그 시절에는 이러한 네트워크가 없었습니다. 마치 “New Kids on the block”과 같은 그런 느낌이었습니다. 하지만 시간이 지나면서 서서히 그러나 확실히 사용자 기반이 꾸준히 늘어가면서 오늘날의 가장 큰 아티스트들이 모인 그룹들 중의 하나가 되었습니다. 여러분이 어려운 문제에 봉착하면, 곧바로 Google등에서 답을 찾을 수 있습니다. GreyscaleGorilla와 같이 Cinema 4D만을 오롯이 다루는 수 많은 사이트를 차치하고라도, lesterbanks.com와 같은 사이트를 보면 Cinema 4D와 관련된 수 많은 자료들을 손쉽게 찾아보실 수 있습니다. 

보통 C4D만을 독립적으로 사용하시는지요? 아니면 다른 그래픽스 , 예를 들어, 3D 렌더링 패키지와 Photoshop, After Effects, Arnold 또는 이와 유사한 툴들과 함께 사용하시는지요? Cinema 4D 워크플로우 파이프라인에 통합시키는 것과 관련하여 말씀 부탁 드리겠습니다.

앞에서도 언급했듯이, Cinema 4D는 제 모든 작업에 있어 모선과 같은 역할을 하고 있습니다. 즉, 다양한 툴들의 중심이 되고 있지요. 저에게 가장 중요한 것은 Octane Render 엔진의 개발이었습니다. 이는 근본적으로 제가 작업하는 방식을 바꾸어 놓았지요. 내 장비들을 가지고 작업하는 프리랜서로서, 대규모의 렌더팜을 구동시킬 수는 없습니다. 하지만 Octane은 이러한 렌더팜의 성능을 기본적인 최신 그래픽스 카드에서도 동일한 강력함을 얻을 수 있도록 바꾸어 놓았습니다.

하지만 이보다 더 중요한 것은 Octane으로 라이트와 텍스쳐를 실시간으로 처리할 수 있다는 것입니다. 이 과정은 크리에이티브 피드백 루프에서 많은 시간을 필요로 하는 또 다른 부분으로서, 거의 무한정 반복해야 하는 그러한 과정입니다. 복잡한 사실적인 비쥬얼에 관한 한, 이는 엄청난 일입니다. 테크놀로지가 갖고 있는 한계가 적을수록 우리는 아티스트의 성배(Holy Grail)에 더 가까이 갈 수 있어, 우리가 마음의 눈으로 본 것을 보다 완벽하게 종이 위에 그려낼 수 있습니다. 그 이외에도 3D Coat, Fusion 360 및 Megascan등이 크리에이티브한 결과물에 커다란 힘을 더해주고 있습니다.

R18 업데이트 어느 것이 가장 두드러지고 작업에 차이를 가져다 준다고 생각하십니까?

코어 툴 자체가 워낙 강력하여, 어떤 업데이트들은 종종 그냥 지나치기도 합니다. 하지만 일반적으로 약간의 워크플로우 및 안정성에 대한 업데이트 만으로도 저에겐 커다란 도움이 됩니다. Alembic에 대한 지원이 정말 유용하였으며, Knife 툴과 폴리곤 펜에 대한 업데이트 또한 제겐 커다란 도움이 됩니다.

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이제까지 작업해온 많은 프로젝트들을 보면, 추상적이거나 스타일화된 애니메이션 그래픽 보다는 사진을 기반으로 하거나 사진과 사실적인 요소들을 사용하는 경우가 많았습니다

디자이너이자 애니메이터로서 이를 바라보는 방법과 대부분의 사진을 찍는 방법에 대하여 말씀해 주시지 않겠습니까? 예를 들면, 본래의 의도를 잃지 않으면서도 모션과 그래픽스로 이미지에 생명을 불어넣는 것과 같은 방법 말입니다.

근본적으로 본다면 아마도 저는 만족하지 못한 그런 영화 제작자라고 할 수 있지 않을까요? 그래서 그런지 이 것이 리얼리즘을 향하여 저를 계속 몰아붙입니다. 다시 말하면 제가 흥미를 가진 것은 리얼리즘 자체를 위한 리얼리즘이 아닙니다. 실제 사진들은 종종 매우 신중하게 구성된 그런 과정입니다. 즉, 리얼리즘 자체를 위하여 앵글을 잡는 것이 아니라 눈을 사로잡는 그런 이미지를 만들고 싶어합니다. 저도 같은 목표를 갖고 있지만 단지 다른 툴을 사용할 뿐이지요.

새로운 프로젝트에 접근하여 스토리를 비쥬얼라이즈하는 방법을 찾는 테크닉이 있다면 알려주시겠습니까?

타이틀 디자인과 관련해서는 주로 이미지들과 컨텐츠 및 쇼의 주제등에 대하여 정보를 제공받습니다. 설명서는 심미적인 부분을 해석하고 이 것을 우리의 영향과 스토리에 대한 해석을 융합하는 데 큰 도움을 줍니다. 

개인적으로, 종종 거시적인 부분이나 또는 미시적인 부분에 집중하는 것에 끌리곤 합니다. 쇼 그 자체는 명확하게 스토리와 확장된 주제 및 그 의미의 골자를 탐구하게 됩니다. 타이틀은 단순히 이러한 부분들을 다시 애기하는 수준이어서는 않됩니다. 대신 이들 주위를 맴돌고, 전체적인 서사적 메시지에 대한 보다 더 상징적인 무엇을 암시하거나, 스토리에 대한 보다 더 광범위한 간결성을 반영하는 순간적인 디테일에 치중하여야 합니다.

에를 들면, ‘Halt and Catch Fire’를 위하여 작업한 타이틀은 1980년대 PC의 앞부분에서 작은 깜빡 거리는 빛을 내기 위하여 와이어들과 메인보드를 달려나가는 전기 신호의 불가능한 클로즈-업이었습니다. 본질적으로, 이는 그 시절의 컴퓨터를 위한 규칙적이고 일상적인 동작 과정 중의 하나였지만, 우리는 이를 비유적으로 사용하여 새로운 기술의 새벽을 향하여 젊은 기술 사업가들을 몰아가는 경쟁력으로 표현하였습니다. 새로운 아이디어의 탄생과 이들 캐릭터들에 대한 거대한 압력을 전자와 회로의 은유적 세계로 옮겨놓은 것입니다.

이러한 중의적인 표현은, 개념적으로 시청자들에게 흥미로울 뿐 아니라 쇼의 주제를 정확하게 묘사하지 않고도 이에 대한 광의적인 상징적 코멘트를 만들 수 있어 한번 탐구해 볼만한 좋은 영역입니다. 이에 대한 아주 좋은 예로는 ‘Dexter’에 대한 타이틀 시퀀스입니다. 이는 단순하게 아침을 준비하는 남자를 보여주지만, 주인공의 이중적인 삶의 보다 더 사악한 의도를 암시할 수 있는 방법으로 화면에 담겨있습니다. 

참고가 만한 , 특히 프로젝트를 시작할 참고가 만한 것을 찾는다면 어느 소스들을 선호하시는지요?

저는 보통 소스에 대한 탐색을 우리 업계의 밖에서 시작합니다. 앞에서 언급했듯이 사진과 영화들은 아주 좋은 시작점이지요. 하지만, 현대 미술, 조각, 회화 및 보다 더 실험적인 형태의 예술 분야 또한 매우 생산적인 소스가 될 수 있습니다. 

많은 아트워크들이 외려 시청자들에게 더욱 깊이 소구할 수도 있지만, 재해석되고 다른 문맥으로 바뀌어질 때에는 놀랄만한 이미지를 만드는 데 매우 효과적일 수 있습니다. 이는 일종의 교잡으로 부를 수도 있을 것입니다. 우리는 가능한 넓은 분야에서 영감을 얻는 것이 유리하다고 생각합니다. 

수상한다는 자체가 영감을 주는 것이죠

팀의 작업이 수상을 하거나 노미네이션 되었을 , 다음 프로젝트를 위하여 이러한 성공을 어떤 식으로 활용하는지요?

아주 뛰어난 능력있는 사람들과 함께 작업할 수 있다는 것이 저에게는 커다란 행운입니다. Elastic에 근무하는 제 감독인 Patrick Clair는 끊임없이 빛나는 아이디어를 창출해 내어 제 성공의 많은 부분은 그 분의 천재적인 노력과 영감에 기인한다고 볼 수 있습니다.

Emmy 상 수상과 같은 일들을 통하여 제가 바라는 것은, 작업에서 보다 더 모험적이고 혁신적인 아이디어들을 시도해 볼 수 있는 자유와 지원입니다. 저는 이미 우리와 함께 작업한 고객들이 우리가 작업하는 컨셉에 대하여 열린 마음을 갖고 있는 진보적인 고객들이라는 것에 대하여 매우 놀라울 따름입니다. 만일 빠른 시일 내에 이러한 타이틀 디자인들을 계속할 수 있다면, 더 이상 만족스러울 수 없을 것입니다. 저에게는 이 것이 특권입니다. 

‘Man in the High Castle’ 타이틀에 대한 최근의 2016 Emmy 수상에 대하여, 타이틀이 Emmy 수상이 가능토록 만든 가지 사항들을 말씀해 주시겠습니까?

사실 어느 것이 투표하는 분들의 마음을 움직였는지는 잘 모르겠습니다만, 아마도 TV 각색물을 통해 빛났던 Philip K. Dick의 원작 소설이 갖고 있는 매우 탁월함 때문이었을 것입니다. 2차 세계 대전에서 주축국이 승리한 또 다른 세계라는 설정은 우리가 작업에 사용할 수 있는 수많은 상징적인 이미지들을 만들어 주었습니다. 미국의 대머리 독수리 위에 선명히 새겨진 나찌의 독수리 장면에는 무수히 많은 것들이 함축되어있습니다. 이러한 미국의 아이콘들이 전복된 것이 상징적인 퀄리티를 가진 타이틀로 인식되어 결국에는 이러한 영예로운 상을 수상한 것 같습니다. 

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Credits

HBO Westworld - Main Titles

Client: HBO
Director: Patrick Clair
Lead Animator / Compositor: Raoul Marks
Design & Visual Research: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman, Henry DeLeon, Dan Alexandru.
Storyboard Artist: Lance Slaton
Lighter: Shamus Johnson
Animator / Compositor: Yongsub Song
Head of CG: Kirk Shintari   
3D Artists: Jose Limon Jessica Hurst, Dustin Mellum, Rie Ito, Joe Paniagua, Mike Kash, Ken Bishop
3D Rigging: Josh Dyer
Reference Photography: David Do
Producer: Ben Foster
Supervising Producer: Carol Salek
Head of Production: Kim Christensen
Managing Partner: Jennifer Sofio Hall

Special Thanks to Jonathan Nolan, Lisa Joy, Bruce Dunn, Mark Hoerr, Stephen Semel, Athena Wickham, Roberto Patino and HBO.

The Crown - Main Title Sequence

Produced by: Elastic
Creative Director: Patrick Clair
Lead Animation and Compositing: Raoul Marks
3D Look Development: Javier León Carrillo
Designers: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman
Head of 3D: Kirk Shintani
3D Artists: Joe Paniagua, Ian Ruhfass
2D Animator: Tony Kandalaft
Associate Producer: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Managing Director: Jennifer Sofio Hall

“The Night Manager” Title Sequence

Elastic
Director | Patrick Clair
Client | The Ink Factory
Network | BBC One

Designers: Paul Kim, Jeff Han, Kevin Heo, Felix Soletic, Nick Miller
Lead Animator: Raoul Marks
Animators: Youngsub Song, Lucy Kim
Special Thanks: Angus Wall

Producer: Zach Wakefield
Pitch Producer: Carol Collins
Coordinator: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall