이전과는 완전히 다른 게임 경험

Xbox One X 출시 트레일러 작업을 위하여 Blind에서
사용한 픽셀 쓰레딩과 다른 것들에 대한 설명.


By Meleah Maynard

캘리포니아의 싼타 모니카에 위치한 Blind에서는 그동안 Ayzenberg Group 에이전시와 함께 Xbox의 출시 및 이와 관련한 비디오 작업들을 해 왔습니다. 그러나 Microsoft의 새로운 게임 콘솔인 Xbox One X 출시를 위한 트레일러를 만드는 작업은 시작부터 완전히 달랐습니다. 워싱턴 Redmond에 위치한 Microsoft 본사에서 마케팅 및 산업 디자인 팀과의 브레인스토밍 미팅 후에, Blind의 크리에이티브 디렉터인 Matthew Encina는 캘리포니아로 돌아가면서 자신의 팀이 전달해야 하는 것이 Xbox One X가 시장에 나온 가장 강력한 게임 콘솔이라는 메시지 뿐만이 아니라는 것을 알았습니다. 즉, 그들은 시청자들이 이전에는 경험해 보지 못한 4K 게임 경험의 느낌과 영상 및 사운드를 경험할 수 있도록하는 그 무엇인가를 디자인해야 한다는 것을 알았습니다.

MAXON Cinema 4D, Maya, Houdini, X-Particles, Cycles 4D, Octane 및 VRay를 사용하여, 그들이 “pixel threading”이라 부르는 고 품질 4K 이미지들을 생성하기 위하여 디지탈 픽셀들을 엮어 짜는 기법과 함께, Blind에서는 지난 6월에 E3 (Electronic Entertainment Expo)에서 처음 발표되었을 때 관람객들을 사로잡았던 예술적인 트레일러를 만들어 내었습니다. 여기서 트레일러를 볼 수 있습니다:

Video

이 프로젝트의 크리에이티브 디렉터로 참여한 Encina와 John Robson에게 이 트레일러의 컨셉과 작업에 대한 Blind의 프로세스에 관하여 이야기를 나누어 보도록 하겠습니다.


Xbox One X 트레일러에 대한 Microsoft측의 비전에 대한 설명과, 첫번째 미팅의 내용들을 종합 압축하여 이 트레일러가 보여주어야 할 컨셉을 도출해낸 과정에 대하여 말씀 해 주십시오.

Encina: Microsfot 디바이스 및 스튜디오에 대한 글로벌 통합 마케팅  디렉터인 Craig McNary가 원하는 것은 아주 명확한 것으로서, Microsoft가 런칭하는 것은 업계 표준을 뛰어넘는 그 무엇이라는 것이었습니다. 따라서, 하드웨어의 특정한 측면에 촛점을 두는 것이 중요했지만, 4K 게임의 감성적인 느낌을 캡쳐하는 것도 중요했습니다. 여러분이 고 품질 그래픽을 생각하면, 많은 파티클들과 디테일한 텍스쳐와 하이-엔드 라이팅을 생각할 것입니다. 이러한 면들을 반영하기 위한 노력이 결국은 수 많은 픽셀 쓰레딩 개념을 도출하게 된 것입니다.


픽셀 쓰레딩(pixel threading)과 추구하는 모습에 대하여 더 말씀해 주시겠습니까?

Encina: 컨셉은 픽셀들이 콘솔의 코어에서 튀어나와 서로 타이트하게 짜여져 풍부한 4K 비쥬얼 경험으로 만들어지는 것이었습니다. 튀어나오는 코어 컴포넌트의 그 스폿이 아주 디테일하기 때문에, 우리는 John Robson이 이전에 작업한    Vizio spot 을 포함하여 많은 4K TV 광고들을 연구하였습니다. 그러한 유형의 비주얼 언어를 고안해 내기 위하여 독특한 것들을 참조하기도 하였으며, 궁극적으로는 니트로 된 재질들이 서로 모여 운동화를 만들어 내는 NIKE의 광고에 커다란 영향을 받았습니다.

에이전시와 클라이언트는 우리가 하는 작업을 한번 본 후, 디지탈 픽쳐들을 서로 꿰매어 짜는 아이디어에 푹 빠졌습니다. 이제 다음 문제는 "이들을 어떻게 애니메이션 시킬 수 잇을까?" 하는 것이었습니다. 이전에는 이와 유사한 것들을 해 본적이 없기 때문에, 우리 모두 좋아하는 이 것을 만들기 위한 작업을 시작하기 전에, 일련의 테크닉들을 테스트하기 위한 팀을 구성하였습니다. John은 우리가 Houdini를 사용하여야 된다고 생각하여, Yates Holley를 불러 우리가 애니메이션 테크닉을 정의하는 것을 돕도록 하였습니다.

John, 어떻게 픽셀 쓰레딩 효과를 생각해냈는지 말씀해 주시겠습니까?

Robson: Blind에서 팀과 함께 일하면서 가장 좋아하는 것들 중의 하나가 바로 우리가 필요하다고 느끼는 것을 기반으로 프로젝트를 위한 팀원들을 구성한다는 것입니다. 우리는 아티스트들의 강점과 주구와 함께 하면 잘 할 수 있는지를 생각하고 그런 다음 실험을 해봅니다. 우리는 픽셀 쓰레딩을 위하여 무엇을 하고싶은 지에 대한 아이디어가 있었지만, 우리의 비전과 이 프로젝트를 위한 고유의 우리 자신만의 언어를 고안하고 싶었습니다. 추상적인 오브젝트들을 섞어 짜는 것은 참 멋지지만, 우리는 프로그램들을 통합하고 여러 아티스트들의 아이디어들을 결합하고 싶었습니다. 모든 아티스트들은 자신들이 가장 편리하다고 느끼는 소프트웨어를 사용하는 데, 이는 경직된 파이프라인에 갇혀 버리는 경우가 많아 스튜디오에서는 원치않는 것이기도 합니다.

우리는 결국 픽셀 쓰레딩 효과를 위하여 Cinema 4D에서 Houdini와 X-Particle 시뮬레이션을 사용하는 것으로 결론을 냈습니다. 렌더링은 Insydium의 Cycles 4D를 사용하였습니다. 우리가 Cycles 4D를 선택한 이유는 심도와 모션블러를 포함한 사진과 같은 사실적인 렌더링 솔루션이 필요했기 때문이며, 또한 X-Particles로부터의 파티클 속성 데이터를 활용하여 시간에 따라 모양이 변하는 파티클을 만드는 지능적인 것들도 필요했기 때문입니다.

 

그 많은 소프트웨어 패키지들을 어떻게 결합하였습니까?

Robson: 실험을 하여 무엇이 효과가 있는지를 알아낼 수 있다면 이는 무엇이 일어날지에 대한 아주 좋은 예가 됩니다. 점점 더 많은 파티클들을 다루어야 하기 때문에, 우리는 좀 더 복잡한 속성들 예를 들면 나이와 속도에 따라 파티클 색상이 변하는 등의 속성들을 필요로 합니다. Cycles는 이러한 부분에 아주 유용하며, 또한 이 과정에서 Houdini를 사용하는 법에 대하여 더 많이 알게 되었습니다. 파티클들이 나타나는 새로운 방법인 포인트 클라우드를 생성하는 캐릭터의 표면을 가로질러 나아가는 물결을 생성할 수 있었습니다. 또한 성장 번식을 사용하여 각 포인트로부터의 패스가 서페이스를 따라 증식하는 박테리아처럼 보이도록 하였습니다. 이러한 종류의 실험은 서로 다른 소프트웨어 패키지들을 결합하여 어떤 결과가 얻어지는지를 볼 수 없다면 불가능하였을 것입니다.

Encina: John과 나머지 팀원들과의 작업은 정말 멋졌습니다. 모든 사람들이 자신의 전문 분야가 있고 우리가 달성하고자 원하고 중점을 두어야 하는 것들을 볼 수 있었습니다. 늘 제안들이 넘쳐났고 이 팀은 또한 자신들이 사용하는 소프트웨어에 대한 고집을 부리지도 않아서 팀원 모두의 지식과 경험들을 모아 크리에이티블한 솔루션을 찾아내는 것이 정말 대단했습니다.

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