재질 적용하기

오브젝트에 재질을 지정하는 방법에는 2가지가 있습니다.


1) 만일 Cinema 4D 씬에 재질이 포함되어있다면, 아이콘을 클릭하고 팝업 창에서 선택하여 재질들 중에서 하나를 선택할 수 있습니다. 


2) 또는, Illustrator 아트워크나 위치된 이미지를 오브젝트 위로 드래그하면 새로운 재질이 생성됩니다. 재질을 삭제하려면, 삭제할 스워치를 클릭하고 창의 우측 하단에 있는 휴지통 아이콘을 클릭합니다.


재질을 삭제하려면, 삭제할 스워치를 클릭하고 창의 우측 하단에 있는 휴지통 아이콘을 클릭합니다.

재질 속성

씬 구조 창이나 재질 창에서 재질 스워치를 클릭하면 그 재질의 속성들이 표시됩니다. 재질 속성은 두개의 분야로 나뉘어 집니다:

속성 설정은 재질 속성(글로시, 텍스쳐,…)을 정의하고, 투영 설정은 재질이 어떻게 오브젝트 상에 투영될 것인지를 정의합니다.

창의 우측 상단에 있는 버튼들을 이용하여 이 두 개의 모드 사이를 전환할 수 있습니다. 투영 설정은 재질이 오브젝트 상에 부여되어 있을 때에만 나타납니다

재질 채널 모드

투영 모드

재질 속성 (h)

래스터라이제이션:
Illustrator 내에서 지정된 아트워크의 해상도 설정. dpi가 높을수록 고 해상도 텍스쳐가 됩니다.

칼라 채널

칼라: 칼라를 클릭하면 칼라 대화창이 나타나 재질을 위한 기본 색상을 선택할 수 있습니다.

텍스쳐:
재질 내에 적용된 텍스쳐 또는 셰이더를 표시. Illustrator요소를 이 필드로 드래그하여 이들을 텍스쳐로 적용합니다.  

혼합 세기:

혼합 세기(Mix Strength) 를 사용하여 칼라와 텍스쳐 사이를 블렌드합니다(100%일 경우  텍스쳐만 보이고 0%일 경우에는 칼라만 보입니다)

루미넌스 설정

투명도 설정

리플렉턴스 설정

투명도:

오브젝트의 투명도 설정. 100%일 경우에는 오브젝트가 완전 투명하고, 0%는 오브젝트를 불투명하게 만듭니다.

리플렉턴스:

리플렉턴스 밝기:오브젝트가 어느 정도 반사하는지를 정의. 100%는 완전 반사 재질이고, 0%는 전혀 반사하지 않는 재질입니다.

스페큘러 밝기:
재질의 스페큘러를 정의. 100%는 완전 스페큘러, 0%는 스페큘러 없는 재질.

범프 설정

알파 설정

투영 속성 (i)

투영 유형

아래 모드들 중에서 선택할 수 있습니다

구형(Spherical):
구형 매핑은 텍스쳐를 오브젝트 상에 구의 형태로 투영합니다.
구형 프로젝션은 평평한 오브젝트에는 거의 맞지 않습니다. 구형이나 실린더 형상은 쉽게 텍스쳐를 왜곡시킵니다.

원통형(Cylindrical):
이 매핑 유형은 오브젝트 상에 텍스쳐를 원통형으로 투영합니다.
원통형 프로젝션은 평평한 오브젝트에는 거의 맞지 않습니다. 구형 오브젝트에도 왜곡이 생깁니다.

플랫(Flat):
플랫 매핑은 오브젝트 상에 텍스쳐를 평면 방향으로 투영합니다.
플랫 프로젝션은 평평한 오브젝트에만 주로 사용되어야 합니다. 구나 원통에 적용하면 텍스쳐는 곧바로 왜곡됩니다.


큐빅(Cubic):
큐빅 매핑은 텍스쳐를 텍스쳐 큐브의 모든 6면에 투영합니다.

프론탈(Frontal):
텍스쳐는 카메라 위치로부터 오브젝트 상에 투영됩니다. 만일 텍스쳐가 폴리곤 오브젝트 그리고 배경 오브젝트 상에 투영되는 경우, 두개의 텍스쳐가 정확하게 일치하도록 해줍니다(두 오브젝트에 대한 텍스쳐 태그가 동일한 오프셋과 길이 값을 사용한다고 가정할 경우). 프론탈 매핑을 이용하여 다양한 비쥬얼 이펙트를 구현하거나 Cinema 4D 내에서 직접 컴포지팅 트릭을 구현할 수 있습니다.

스패셜(Spatial):
스패셜 매핑은 플랫 프로젝션과 유사합니다. 그러나, 스패셜 매핑은 텍스쳐가 오브젝트를 통과하면서 텍스쳐가 왼쪽으로 당겨집니다. 하지만 스패셜 매핑은 약간 왜곡이 생기기 때문에 포토그래픽 이미지에는 적절치 못합니다. 스패셜 매핑은 석고나 대리석과 같은 구조적 텍스쳐에 더 적합합니다.

UVW 매핑:

오브젝트가 UVW 좌표를 가진 경우, 이를 프로젝션 유형으로 선택할 수 있습니다. 이 경우, 텍스쳐 지오메트리는 오브젝트 서페이스에 고정되어 해당 오브젝트에 가해지는 모든 움직임과 변형을 따라갑니다. UVW 매핑의 한 예로 책장을 넘기는 책의 페이지를 상상해 보십시오. 먼저 텍스쳐(텍스트와 이미지)를 UVW 매핑을 통하여 페이지에 고정시키면, 페이지가 구부러지는 것에 따라 텍스쳐도 함께 구부러집니다.

쉬링크 래핑(Shrink Wrapping):

이 프로젝션 유형을 이용하여, 텍스쳐의 중심은 구의 북극점에 고정되고 텍스쳐의 나머지는 구를 덮도록 늘어납니다. 이 매핑 유형의 장점은 텍스쳐가 하부 극점에만 수렴된다는 것입니다. 따라서, 극점 사이의 솔기를 예방할 수 있습니다. 픽쳐의 중심에 상응하는 원의 중심을 가진 텍스쳐의 원형 부분만 사용됩니다. 픽쳐의 나머지 부분은 무시됩니다.

카메라 매핑:

카메라 매핑을 사용하면, 텍스쳐는 카메라로부터 오브젝트 상에 투영됩니다.

타일(TILE):

 

이 옵션이 켜지면, 텍스쳐 픽쳐가 서페이스 상에서 무한 반복됩니다.

Offset U, Offset V
Length U, Length V

오프셋과 길이 값은 텍스쳐 엔빌로프의 U와 V 방향으로 텍스쳐의 위치와 크기를 정의합니다. 예를 들어, Length U 와 Length V가 모두 100%로 설정되어 있다면, 텍스쳐는 엔빌로프를 완전히 감싸게 됩니다.

SKETCH & TOON Materials

Color:

Sets the color of the stroke

Brightness:

Sets the brightness of the stroke

Thickness:

Sets the thickness of the stroke

SKETCH & TOON SETTINGS