[Translate to Korean:]
Previous slide
Next slide

Dangerous Machinery

Michael Marczewski의 코믹 솔로 프로젝트인 'Vicious Cycle'에는 Cinema 4D의 리지드 바디 다이나믹스 엔진에 의하여 괴롭힘을 당하는 수많은 불운한 로봇들이 등장합니다.

By Steve Jarratt

많은 로봇들이 일련의 반복 작업에 적절하게 투입되어 시계처럼 정확하게 순환 이동 작업을 수행하고 있습니다. 하지만, 시스템이 가속되기 시작하면, 열악한 자동화 시스템은 자신의 최적의 한계를 넘어서까지 가속되어 참혹한 결과를 초래하게 됩니다 …

Vicious Cycle(악순환)은 디렉터인 Michael Marczewski의 개인적인 프로젝트로서, 그는 MAXON의  Cinema 4D R18 출시를 위한 멋진 작품인 Versus를 제작한 런던의 스튜디오 ManvsMachine에서 근무하고 있습니다. 약 일년간 여유 시간을 활용하여 혼자서 제작한 이 필름은 Vimeo Staff Pick로 선정되었으며, 여러 단편 영화 페스티벌에도 출품되었습니다.

"저는 늘 복잡한 기계 장치들에 흥미를 느껴왔습니다," Michael Marczewski의 설명입니다, "그리고 Cinema 4D에서 이들을 만들고 즐기기 시작했습니다. 그러다가 이들을 무력한 로봇들과 연결시키면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐으며, 바로 거기서부터 모든 것이 비롯되었습니다. 맨 처음 아이디어는 어떻게 로봇들을 움직이게 하는지를 보여주기 위하여 다양한 작업들을 수행하는 로봇들이 등장하는 가짜 비디오 설명서를 만드는 것이었지만 곧바로 모든 것이 틀어지기 시작했습니다. 그런 다음, 오동작이 영화에서 많은 재미있는 순간들을 만들어 낼 것이라고 생각했습니다."

Vicious Cycle의 멋진 부분은 바로 이 모든 것이 아주 소수의 키프레임으로 이루어져있으며 단 하나의 IK 리깅도 없다는 것입니다. 대신에, Marczewski는 거의 모든 것을 Cinema 4D의 리지드 바디 다이나믹스에 의존하였습니다. "단순하면서도 효율적인 [기계 장치들]을 디자인하였으며 시각적으로 매우 흥미롭게 보여집니다. 씬들을 설정하고 필요한 곳들에 소수의 키프레임을 추가한 다음, 다이나믹스에 의하여 씬이 재생되도록 하였습니다."


모션의 약 80% 정도가 다이나믹스이지만, 일부 장면들은 씬을 수동 애니메이션 시키거나 시뮬레이션을 베이킹하고 키프레임을 조정하는 방법을 사용할 수밖에 없었습니다. 또한 다이나믹 모션과 이들 눈속임 애니메이션 사이를 전환하기 위하여 편집 과정에서 컷 편집을 하였습니다.

Marczewski는 어떤 모션을 로봇들이 수행하여야 하는지를 잘 알고 있었으며, 각각의 기계 장치가 어떻게 동작되어야 하는지를 스케치함으로써 프로젝트를 시작하였습니다. "트릭은 이들 둘을 서로 연결하는 것으로서, 여러 번의 시행 착오를 거쳐 이루어졌습니다! 모션이 매끄럽고 자연스럽게 보이도록 하기 위하여 각각의 씬은 약간 다르게 접근하여야 했습니다."

전형적인 설정은, 모터로 동작하는 Collide Body 태그를 가진 회전하는 실린더와 같이, 키프레임된 오브젝트로 시작하였습니다. 그러나, 많은 설정들이 반복되는 키프레임을 사용하고 또한 애니메이션을 추적하기가 더 용이하기 때문에, 종종 모터 대신에 애니메이션되는 오브젝트를 사용하기도 하였습니다. 그런 다음 다양한 커넥터들을 사용하여 모든 것들을 서로 연결하였습니다. "가장 단순한 설정은 영화 도입 부분의 손을 흔드는 로봇이었습니다. 그리고 가장 복잡한 것은 아마도 야구 장면이었을 겁니다."

영화는 몇가지 기본적인 움직임들로 시작하여, 무한 컨베이어 벨트 위로 배터리를 옮기는 끝없는 작업을 하는 로봇이 등장합니다. 로봇의 팔은 짐을 옮길 수 있도록 스프링을 이용하여 어깨와 팔꿈치 및 손목에 리깅되어 있습니다. 그러나, 다리들만 구동되는 동안에 로봇은 좀 이상하게 수직으로만 고정되어 있습니다. "로봇의 상체는 바닥에 연결된 커넥터와 스프링으로 위를 향하도록 되어있습니다. 돌이켜 보면, 골반에 가시적인 지지대를 추가해야만 했었던 거지요." Marczewski의 설명입니다.

그 다음, 서빙하는 로봇은 스시 접시들을 모아 회전하는 캐러셀에 올려 놓는데, 이 것은 모두 물리적으로 이루어집니다. "이 씬 내에서 애니메이션되는 것은 단지 튜브 아래로 내려오는 스시 그릇으로서 식판에 한번에 하나씩 놓여집니다. 트레이가 튜브 아래에 왔을 때 스시 그릇이 내려오도록 동작하는 메커니즘을 만드는 것이 매우 어려웠습니다. 그러나 만일 시간이 더 있었다면 이 또한 가능했을 것입니다."

하지만 첫번째 실질적인 트릭은 로봇이 무한히 긴 통나무를 체인 톱을 이용하여 절단하는 부분에서 나왔습니다. 톱날이 통나무를 통과해야 하기 때문에, 부울린 오브젝트가 조각을 잘라내 버리는 데 사용되고, 새로운 조각이 다이나믹으로 만들어져 떨어지게 됩니다. Marczewski 는 또한 로봇이 야구볼을 치고 받는 장면에서 교묘한 재주를 사용하기도 합니다. 우선, Cinema 4D가 Aerodynamics 와 Wind Objects를 지원함에도 불구하고 볼들은 튜브 안에서의 공기압 때문에 실제로는 위로 떠있지를 못합니다. "그래서 이를 약간 애니메이션 해야만 했는데, 이는 순전히 볼이 정확하게 그리고 곧바로 캐쳐의 손으로 진행해야 하였기 때문이었습니다."

정확하게 볼이 캐쳐의 손 안으로 가이드 되도록 하기 위하여 각 볼의 타격 또한 수동으로 애니메이션 되었습니다. 볼이 일단 캐치되면, 키프레임을 사용하여 볼을 제때 트랙 위로 떨어뜨리도록 하였습니다. "캐쳐 몸의 모션은 키프레임되었지만, 그 씬에서의 다른 모든 것들은 다이나믹입니다: 구르는 볼, 새로운 볼을 올려놓는 기계 장치, 매번 여분의 볼이 통과하도록 허용하는 작은 시소, 타자의 스윙 모션등은 모두 다이나믹입니다. 이 씬은 볼이 진행하기 때문에, 즉 각 부분은 다른 부분의 동작에 의존하는 연쇄 반응으로서 매우 많은 부분들을 신경써야 합니다."

로봇들의 미묘한 흔들림과 리바운드와 같은 자연스러운 움직임은 대부분 다이나믹 때문입니다. "커넥커들을 가진 스프링을 사용하였으며, 복원 각도, 세기 및 댐핑을 사용하여 조절하여야 했습니다. " 다이나믹스가 적절하게 동작하도록 하기 위하여, Marczewski 는 마치 각각이 미니어쳐 데스크탑 사이즈의 씬인 것처럼, 각 설정에 대한 동일한 실제 스케일을 사용하였습니다. 그런 다음, 설정에 대하여 최대 솔버 반복을 약간 높인 프레임 당 약 15 스텝을 사용하였습니다.

자동화의 재생 동작은 구동 메커니즘들이 이해할 수 없을 정도로 더욱 빠르게 늘어날 때 인터럽트되어, 대처할 수 없게 되어 사이클이 무너지고 종종 섬뜩한 결과를 가져옵니다: 즉, 팔다리가 잘리고, 상체가 찢어지고, 머리가 떨어져 나가는 등의 섬뜩한 장면을 만들어 냅니다. Marczewski의 설명에 따르면, 뿜어져 나오는 로봇의 작은 피는 아주 작은 큐브들을 생성하기 위하여 에미터를 사용하여 구현하였습니다. "종종 클로너를 에미터로 사용할 필요가 있었는데, 간단하게 여러 개의 클론들을 키프레이밍 하였으며, 큐브들에 적용된 다이나믹스 태그는 뿜어져 나오는 장면을 연출하기 위하여 초기속도를 갖습니다."


가장 까다로운 부분들 중의 하나는 곡괭이를 휘두르는 로봇으로서, 이 로봇이 떼어낸 광물 덩어리는 날아가서 동료 로봇의 머리를 강타합니다. 광물 덩어리에 맞아 어지러워진 로봇은 빙글 돌아 바위 위에 쓰러져 결국 치명적인 가격을 당합니다. "이 것을 완전히 다이나믹스로만 처리한다는 것은 일종의 악몽이었습니다. 내가 원하는 방법으로 두번째 로봇을 바위 위에 놓이도록 할 수가 없었습니다. 결국, 편집에서 컷을 사용하여 두개의 버전을 만들었으며, 이를 통하여 상황에 대한 더 많은 컨트롤이 가능해졌습니다. 바라건데, 필름에서는 편집이 아주 매끄럽기를 바랍니다!"

모델링과 렌더링에 관해서는, 각 로봇들의 몸체와 팔 다리는 UV-매핑하고(강압에 못이겨: Marczewski는 UV와 텍스쳐링하는 것을 극도로 싫어합니다.), 텍스쳐는 Photoshop에서 생성하여 미묘한 디테일을 가하고 낡은 에지들을 추가하였습니다. 각 씬은 그런 다음, 전통적인 3-조명 설정(Key, Fill 및 Back)을 사용하였습니다. 베이스볼 씬과 같은 일부 설정들은 트릭을 사용한 것임에도 불구하고, 많은 주의 깊게 살펴볼 흥미로운 부분들이 많습니다. 그러한 예로, 몇 개의 작은 라이트 소스들로 스페큘라 디테일을 추가하였습니다. 그런 다음 이 씬들은 Solid Angle의 Arnold 렌더러로 렌더링되었으며, 포스트가 아닌 렌더링시 모션 블러를 적용하였습니다. "그 결과는 더욱 효과적이었습니다."

다이나믹스 자체를 이용하여 작업하려는 열망을 가진 Cinema 4D 유저들을 위하여, Marczewski는 권장하기를 "놀이 삼아 계속해 보십시오! 만일 이를 즐기게 되면, 문제 해결 과정과 어떻게 하면 오브젝트들이 사실적으로 움직이도록 할 것인지에 대한 고민들을 통하여 커다란 만족감을 얻게 될 것입니다."

"내가 본 많은 초보자를 위한 다이나믹스 비디오들은 항상 너무 빠르다고 생각합니다. 그래서, 나는 Dynamics Body 태그에 있는 ‘Friction’ 옵션을 주의 깊게 살펴보기를 권합니다. 나는 보통 이 값을 60-80% 정도로 매우 높게 설정합니다. 또한 Dynamics 태그에 대하여 말하고 있지만, ‘Box’를 형상으로 가능한 많이 사용해 보십시오. 복잡한 형상보다는 제한적이지만, 내 경험에 비추어 보면 최적의 결과를 보여주었으며, 빠르게 재생해 볼 수 있습니다. 나는 정말로 필요한 경우를 제외하고는 결코 'Moving Mesh' 형상을 사용하지 않습니다!"

Steve Jarratt은 영국의 CG 열혈 팬이자 테크놀로지 저널리스트입니다.

모든 이미지는 Michael Marczewski의 허락 하에 게재되었습니다.

Michael의 최신 작업들 보기: instagram.com/michaelmarczewski

Michael Marczewski Website: www.michaelm.tv







Previous slide
Next slide