Xbox Game Pass를 위한 게임 타임

Blind는 Xbox Game Pass의 E3 쇼를 위하여 자신들이 제작한 3D 어드벤쳐에 대하여 설명합니다.

By Meleah Maynard

2018년, 연속해서 4번째로, Microsoft와 Ayzenberg Group은 로스 앤젤레스의 디자인 및 브랜드 전략 스튜디오인 Blind를 찾아와 세간의 이목을 끌고있는 E3(Electronic Entertainment Expo) 쇼를 위한 컨텐츠 제작을 의뢰하였습니다. 지난해의 프로젝트는 Xbox One X의 출시에 대한 것이었던 반면,  올해의 목표는 출시에 전적으로 Microsoft의 월간 서브스크립션 서비스인 Xbox Game Pass를 강조하는 것입니다.


Blind의 도전은 2배가 되었습니다: 무언가 재미있고 Xbox의 서브스크립션 서비스의 신나는 점을 강조하면서, 동시에 보다 창의적인 방법으로 현재 및 앞으로 나올 게임들을 발표하여야 했습니다.  Ayzenberg Group과 긴밀하게 협력하면서, 크리에이티브 디렉터인 Matthew Encina가 이끄는 Blind의 팀은 MAXON의 Cinema 4D, After Effects, Octane 및 Red Shift를 사용하여 Xbox Game Pass의 현재  드라이브-쓰루 테마 마케팅 캠페인을 기반으로 스토리를 제작하였습니다. 


시청자들을 곧 출시될 게임들을 보여주는 액션이 가미된 디오라마로 이루어진 카다로그와 함께, Xbox Game Pass가 현재 제공하는 몇가지 게임 아트들과 빛나는 네온 사인들을 스쳐가는 애니메이션되는 3D 어드벤쳐로 이끌어, 결과적으로 드라이브-쓰루를 현실감있게 만들었습니다. Matthew Encina와 함께 이 프로젝트의 공동 크리에이티브 디렉터인 John Robson에게 여러 서소 다른 팀들간의 고도의 협력이 요구되는 이 매혹적인 프로젝트를 어떻게 생각해내고 또 어떻게 구현하는지에 대하여 물었습니다.

Matt, Blind에서 했던 것과 같은 것들을 고안해내는 당신만의 프로세스에 대하여 말씀해 주시겠습니까?

Encina: 그럼요. 나의 프로세스는 정확하게 많은 시간이 지나면서 발전해 온 것입니다. 여러분이 디자인하는 모든 시간이 곧 문제 해결 과정이라고 생각합니다. 그 것은 예술이 아닙니다: 그것은 과학입니다. 그 안에 예술적인 부분이 물론 있습니다만, 디자인은  객관적인 과정으로서 주요 문제들을 해결하기 위하여 자세히 들여다 보아야 합니다. Blind의 제작 전문 임원인 Chris Do에게서 배우기를; 목적이 무엇인지? 문제가 무엇인지? 관객이 누구인지?등과 같은 것들에 대하여 정확하게 이해하여야 한다고 배웠습니다. 이러한 것들을 일단 이해하고 나면, 우리가 무엇을 만들든 이는 클라이언트에게 유용하할 것입니다. 그러면, 우리는 크리에이티브한 변수들을 정의해 나가면 됩니다.

클라이언트와의 맨 처음 크리에이티브 킥오프 미팅부터, 창조적인 것 안에 박스를 만들기 위하여 노력합니다. 나는 한계 속에서 창조성을 찾아냅니다. 그래서 무엇이 창조적이고 또 무엇이 창조적일 수 없는지를 정의하는 아주 작은 박스를 결정하려고 노력합니다. 어떠한 것이 가능할 때 그러면 모든 것이 가능하기 때문에 이를 좋아하지 않으며, 이는 사실 너무 벅찹니다. 아주 작게 좁혀보는 것은 나 스스로 100개의 아이디어에 1%를 사용하는 것보다는 1개의 아이디어에 100% 집중할 수 있도록 해줍니다. ( 2018 SIGGRAPH MAXON 부스를 위한 프리젠테이션제작에 관한 Encina의 비디오를 참조하세요. ) 

이에 대한 스토리가 결정되고 나면, 거기서부터는 어디로 진행하십니까?

Encina: 미학적 특징을 시각화하기 위하여, 나는 먼저 Cinema 4D와 Octane에서 프레임들을 디자인하여 전체적인 모습과 일부 핵심적인 순간에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 스토리보드 아티스트와 함께 시퀀스를 만들고, John Robson과 함께 팀을 꾸려 애니메이션을 제작합니다. 2006년부터 John과 함께 작업해 왔는데, 함께 일하면서 좋은 점은 그는 영화에 대한 경험이 있는 반면 나는 디자인 쪽에 경험이 있어 전 과정에 걸쳐 서로에게 진정한 도움이 된다는 것입니다.  


내가 어떤 스토리를 생각해 내면, John은 C4D와 써드-파티 플러그인들을 이용하여 그 스토리를 구현하는 방법을 찾아냅니다. 항상 그를 보면 나로 하여금 무언가 새로운 것을 시도하도록 촉진시켜줍니다. 나는 사용하는 톨에 대하여 아주 단순한 반면, John은 항상 주변의 새로운 것들을 실험해보고 새로운 툴과 테크닉을 사용하도록 우리를 이끌어갑니다. 거기서부터, 프로젝트의 특정 니즈에 따라 팀의 규모와 하드웨어를 구축합니다. 


John, 이 프로젝트에서의 역할과 새롭게 시도한 것에 대하여 말해주세요. 


Robson
: Matt과 내가 함께 작업하는 방시게는 분명히 혁신적인 것이 있습니다. 우리는 서로를 밀어주며, 이 프로젝트에서는, 클라이언트가 우리의 잠재력을 알고 우리의 기존의 한계를 넘어서도록 우리를 밀어주었습니다. Matt가 진짜 멋진 스타일의 프레임들을 만들고 이를 바탕으로 우리는 함께 드라이브-쓰루 테마를 보다 롤러코스터 라이드와 같은 느낌으로 확장하는 방법들을 찾았습니다. 이렇게하여 나온 것이 디오라마 아이디어였습니다. 이는 아주 재미있고 아름다운 순간으로서 마치 시간 속에 갇혀있는 듯한 느낌을 줍니다. 나는 사실적인 느낌과 스케일을 좋아하기 때문에 이 것들이 좀 덜 CG적이면서 촉감이 느껴지도록 만들었습니다. 


이 프로젝트에서 우리가 시도한 새로운 테크놀로지는 바로 Redshift입니다. 우리는 이 프로젝트를 4K로 Redshift로 작업하였습니다. 씬들을 최적화하고 모든 것들을 아주 빠르게 진행할 수 있었습니다. 또한 많은 디테일을 더할 수 있었고 볼륨 라이팅을 추가하였습니다. 하지만 우리는 클라이언트로부터 프리렌더링된 요소들을 제공받지 못한 상태였는데도, 여러 게임 회사들로부터 모든 애셋들을 가져와 우리가 필요로 하는 정도의 텍스쳐와 라이팅을 이 촉박한 납기 내에서도 처리할 수 있었습니다. 작업을 되돌아보면, 우리의 머리 속에 들어있는 어떤 것들을 구현해 내기 위해서는 많은 과정과 기술적인 지식들이 필요하였습니다. 어떤 장면들은 시작부터 완성까지 단 1주밖에 걸리지 않은 것들도 있는데 아주 멋진 결과를 보여주었습니다. 


팀을 어떻게 꾸렸고 다른 사람들과 어떻게 작업햇는지에 대하여 말해 주세요. 


Encina
: 우리의 프로세스는 기존에 했던 많은 것들과 유사합니다. 우리는 개발 과정에서 가능한 소규모 팀을 유지하려고 노력합니다. 하지만 아이디어와 테크닉이 명확해지고 나면, 우리가 필요로하는 것들을 기반으로 팀을 확충합니다. 이 프로젝트를 위해서는, 처음에는 나와 몇명의 디자이너들이 함께 했고, 그런 다음 John이 합류하여 구체화 하였습니다. 그런 다음 프로젝트의 후반부에서 우리는 6명의 Cinema 4D 아티스트들과 한명의 Maya 아티스트가 합류하여 끝까지 함께 작업하였습니다. 


이렇게 함으로써 비용을 보다 효율적으로 사용할 수 있어 우리는 이러한 방식으로 일하는 것을 선호합니다. 우리 팀은 항상 객관성을 유지하고, 우리 클라이언트들을 위하여 옳은 방향으로 노력하며 우리가 할 수 있는 퇴고의 크리에이티브한 서비스를 제공합니다.

Meleah Maynard는 미네소타의 미니아폴리스에 거주하는 기고가이자 편집자입니다. 

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