Slice에 움직임을 부여하다

완성되지도 않은 제품에 대한 비쥬얼라이제이션을 생성하기 위해서는 유연하면서도 강력한 툴 셋이 필요합니다. Cinema 4D가 이를 어떻게 가능하게 하였는지를 보십시오

 

By Duncan Evans


Kickstarter와 같은 자금 조달 웹사이트를 이용하는 것은, 빛을 보지도 못하고 사장될 프로젝트들을 순조롭게 시작할 수 있는 멋진 방법입니다. 그러한 아이디어 중의 하나가 바로 Raspberry Pi core에 의하여 구동되는 미디어 플레이어인 Slice입니다. 문제는 아직은 완성되지 않았지만 보는 것만으로도 주요 세일즈 포인트가 되는 하드웨어 디바이스를 지원해줄 사람을 찾는 것이었습니다. 그때 Slice 팀인 Five Ninjas는 Toby Pitman에게, 피쳐들 뿐 아니라 구체적인 형태를 보여주는 30초 애니메이션을 HD로 제작해 줄것을 의뢰하였습니다.

Toby에게 이는 종이 위에 그림으로 밖에 존재하지 않는 미디어 플레이어에 대한 애니메이션 비쥬얼라이제이션을 만들어 내야한다는 것을 의미합니다. 제품의 디자인은 끝났지만 아직은 시제품을 만드는 그런 단계였습니다. Toby는 Kickstarter의 잠재 투자자들에게 이 제품이 어떻게 결합되고 어떠한 기능들을 갖고 있는지를 명확하게 설명하여 그들이 투자하도록 만들어야 했습니다.

Toby의 설명에 따르면, 주 목적은, "모든 것들의 스케일을 정하는 것이 가장 중요한 목표이었을 것이었습니다. 하드 드라이브, 포트들, Pi Compute 모듈등 다양한 여러 조각들이 개별적으로 모델링되어있었는데, 이들을 메인 회로 기판에 모두 장착하여야 합니다. 제품 자체는 실제로 존재하는 실물이기 때문에 모든 조각들은 자신들의 실측 사이즈로 모델링되어야 적절히 서로 조립이 될 수 있었습니다."

이는 곧, 실제로는 다양한 여러 방법들을 동원하여 여러 파트들을 측정하여야 함을 의미합니다. 그가 받은 케이스에 대한 CAD 파일은 참고용으로 사용할 실제 버젼의 치수를 얻기 위하여 리-토폴로지를 거쳐야 했습니다. 이를 지원하기 위하여, 실제 비어있는 회로 기판을 받아 수동으로 실제 길이를 측정하였습니다. 동일한 과정이 Pi Compute Module에 대해서도 반복되었습니다.

Toby가 다른 치수들을 어떻게 얻을 수 있었는지에 대하여 설명합니다, "거의 모든 다른 것들은 제조자의 규격서를 통하여 얻을 수 있었습니다. 그들이 사용하고자하는 파트이 번호를 받아, 이를 이용하여 규격을 찾은 다음 치수를 얻을 수 있었습니다. 많은 파트들이 기술 도면을 갖고 있어 모델링을 위한 가이드로 활용할 수 있습니다."

그런 다음, Cinema 4D 모델링 도구들에게 넘겨졌습니다. Toby는 회로기판 사진을 찍어 이를 Illustrator에서 트레이스를 하여 레이아웃을 얻었습니다. 그 결과는 Cinema 4D로 스플라인으로 임포트되어 돌출되었습니다. 그가 말한 이 과정에서 가장 어려웠던 부분은, "아마도 하드 드라이브였을 터인데, 우습지만 전혀 볼 수가 없습니다. 대부분의 파트들은 실제로 매우 단순합니다. 하지만 포트들과 같이 그들 중 일부는 매우 복잡하게 서로 접합되어있습니다. 이들은 대부분 매우 작아서 얼마나 기초적인지 알 수도 없습니다. 가장 시간이 오래 소요된 파트는 주 회로 기판 상의 수삽용 저항들과 IC 칩들이었습니다. 그래도 시제품 제작시 실제로 이들을 조립해야하는 작업자가 아니었던 것이 참으로 다행이었습니다."

하지만 가장 어려운 일은 바로 가장 짧은 시간에 최고의 결과를 낼 수 있는 툴을 결정하는 것으로서, 딱딱한 서페이스 모델링에 대한 작업 지식이 크게 도움을 주었습니다. Toby의 설명입니다, "S종종 칩이나 저항과 같은 파트들을 위하여 기본적인 프리미티브를 사용할 수있고, 또한 어떤 경우에는 Knife 툴을 주로 사용하여 디테일을 구축할 수도 있습니다. 에지 플로우와 토폴로지에 대한 학습이 아마도 가장 최고의 툴일 것입니다. 대칭으로 된 모델링과 같은 단순한 것은 많은 시간을 절약할 수 있습니다."

회로 기판이 UV 펼치기 된 후에는, 촬영한 고 해상도 사진을 PhotoShop에서 세부적으로 솟아 오르게하여 칼라, 범프 및 스페큘라 맵을 구축합니다. 회로기판 하나만 약 300개의 별개 컴포넌트들로 완성되었습니다.

실제 시간을 크게 절약할 수 있도록 해준 툴은 MoGraph로서, LED와 같은 파트들의 복제에 주로 사용되었습니다. Toby는 한개만을 만든 다음, Object 모드를 사용하여 단순한 폴리곤 스트립으로 클론 시켰습니다. 프로젝트의 가장 중요한 세일즈 요소인 라이팅 효과는 After Effects에서 작업하였습니다. LED 중심의 폴리곤들은 분리되어 오브젝트 버퍼에 지정되었습니다. 이 버퍼 패스는 단순 애니메이션된 매트 레이어를 사용하여 마스크되어 After Effects 내에서 스트립 주위로 페이드 온/오프 되는 것을 보여주었습니다. Toby는 그런 다음, VC Optical Flares 세트를 사용하여 Object  버퍼 애니메이션상의 루미넌스 값에 반응하도록 하는 단순한 라이트 효과를 구현하였습니다.

애니메이션에서, 카메라는 씬을 통과하여 옆으로 움직이면서 다양한 부품들이 나타나 Slice 박스 안에 무엇이 들어있는지를 보여줍니다. Toby는 카메라 우크가 그의 강점은 아니라는 것을 인정합니다. 그러나 Cinema 4D에서는 그이 설명대로 이를 상대적으로 수월하게 할 수 있었습니다, "나는 Target 태그들과 함께 Camera Morph를 사용하여 내가 잡고자하는 다양한 앵글 사이를 이동하였습니다. 이는 나에게는 매우 멋진 툴이었습니다. 각 카메라에 대한 촛점 거리가 설정되고 Depth Pass로 렌더링하였습니다. 그런 다음 이는 After Effects에서 Lenscare와 함께 사용하여 블러드 depth-of-field 효과를 구현하였습니다."

이 프로젝트는 또한 Toby에게 익숙하지 않았던 기능들을 사용해 볼 수 있는 기회를 제공하였습니다. 또한 자신의 주 시스템인 iMac 3.4GHz i7과 여러 서로 다른 Mac들을 서로 엮어 Team Render를 사용하여 애니메이션을 네트워크 렌더링하였습니다. 이를 통하여 획기적으로 시간을 절약하였으며 오류없이 작업을 할 수 있었습니다. 그렇지만, 렌더링에 35시간을 소요한 후에야 그는 지오메트리의 인터섹션이 빠졋다는 것을 알았습니다. 다행히도 그는 이 모든 것들을 다시 할 필요는 없었습니다, 왜냐하면, "다행스럽게도 나는 PNG 시퀀스로 렌더링하였기 때문에, After Effects에서 계속 작업을 하면서 문제가 되는 프레임들만 수정하여 다시 렌더링하고 최종 comp 작업을 할 수있었습니다."

Toby는 결론적으로, "Cinema 4D를 사용하면 할수록 이 소프트웨어가 정말로 대단하다는 것을 더욱 느낄 수 있었습니다."

Duncan Evans는 Focal Press에서 발행하는 Digital Mayhem: 3D Machines의 저자입니다. 모든 이미지들은 Toby Pitman이 제공한 것입니다 .

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