MAXON Cinema 4D가 Cantina Creative의 헝거게임:모킹제이 파트 2 VFX 워크플로우를 구동시켰습니다.

널리 알려진 3D 툴 세트가 블록 버스터 공상 과학 영화의 마지막 장면에서의 주요 홀로그램 시퀀스를 위한 강력한 성능을 제공하였습니다

 

Culver City에 소재한 디자인 및 비주얼 이펙트 스튜디오인 Cantina Creative에서는 Lionsgate의 속편인 The Hunger Games: Mockingjay Part 2 전반에 걸쳐 나오는 홀로그램에서부터 애니메이션 포스터, 모니터 장면 및 사용자 인터페이스(UI) 그래픽등을 포함한 120개의 비주얼 이펙트와 30개의 홀로그램 장면들을 생성하는 데 핵심이 되는 디지탈 컨텐츠 크리에이션 툴로 Cinema 4D를 사용하였습니다.

Mockingjay Part 2는 서사적인 공상 과학 디스토피아 영화인 헝거 게임 영화 시리즈에서의 네번째이자 마지막 시리즈로서, Suzanne Collins의 헝거 게임 3부작의 마지막 편인 소설 모킹제이를 기반으로 한 두편의 영화중 마지막 편입니다. 이 영화는 Jennifer Lawrence 가 열연한 Katniss Everdeen을 다룬 영화로, 대 참사 이후의 국가인 Panem의 Capitol District에 대항하여 싸우는 반군의 원치않는 지도자로서 반군들을 끌어모아야 하는 동시에 위험에 처한 사랑을 보호해야하는 역할입니다. 이 영화는 미국에서 2015년 11월 20일에 개봉되었습니다.

Mockingjay Part 1에서도 광범위한 비주얼 이펙트를 담당했던 Cantina Creative VFX의 Mockingjay Part 2팀은 VFX Supervisors Jay Grunfeld와 Venti Hristova, 그리고 VFX Producer인  Donna Cullen, Compositing Supervisor이자 Cantina Creative의 공동 창업자인 Stephen Lawes, Executive Producer이자 Cantina Creative 공동 창업자인 Sean Cushing이 다시 Mockingjay Part 2 감독인 Francis Lawrence와 디자인 컨텐츠 크리에이션에 있어 창의적인 방향을 제시해준 VFX Supervisor인 Charles Gibson과 서로 긴밀히 협력하였습니다.

그 이외에도 Cantina Creative 팀의 여러 아티스트들이 작업에 참여하였습니다: Jayse Hansen, Alan Torres, Stephen Morton,Sang Youb Shin,  Nhi Ngoc Vo, Alexandra Boden, Julianne Dome, Aaron Eaton, Matt Eaton, Junghwa Hong, Lauren Hulsey, Jennifer Kennedy, Karla Curby, Tony Lupoi, Leown Nowlin, Jr., Fernando Raigoza, Jr.

Hristova의 설명에 따르면 Mockingjay Part 1에서의 스튜디오의 주안점은 촬영동안 라이브로 스트림 가능한 인터랙티브한 온-셋 모니타 그래픽스를 생성하는 것이었으며, Mockingjay Part 2를 위해서 팀에게는 더욱 광범위한 어려운 난제들이 주어졌는데, 여기에는 Cinema 4D 만을 사용하여 두개의 메인 홀로그램 이펙트를 생성하고 스토리에 관한 구체적인 정보와 주요 플롯 시퀀스를 전개하기 위한 애니메이션들을 필료로 하는 hero 모니타 스크린들을 컴포지팅하는 것들이 포함됩니다.

이 영화에서의 우리의 미적 범위는 훨씬 더 넓어졌으며, 최초로 헝거 게임 영화 관객들이 Panem의 수도와 Capitol, 최고 의사당 빌딩 및 기타 여러 Panem 구역들을 클로-즈업해서 볼 수 있도록 Capitol에 대한 보다 디테일한 3D 홀로그램을 생성하도록 요청받았기 때문에, 우리는 보다 나은 디자인 스타일을 필요로 하였습니다,” Grunfeld의 말입니다. “또한 우리는 Capitol을 위한 모든 군사 장비들을 갖추고 지하 마운틴 벙커 내에 위치한 전략 군사 복합 기지인 “Nut”에 대한 홀로그램을 생성하는 임무도 완수하여야 했습니다.

Lawrence와 Lionsgate 팀은 Mockingjay Part 2에서의 각각의 해당하는 환경에 대한 미적 니즈에 대하여 매우 분명한 아이디어를 갖고 있었지만, 협력하는 과정에서 우리에게 스타일과 느낌들을 테스트해 볼 수 있는 많은 자유를 주었습니다,” Grunfeld의 설명입니다. “이 영화에서 요구하는 기술적인 어려움에 맞추기 위하여, 프로젝트 전반에 걸쳐 스토리 노트를 수정하고 테스트하면서 크리에이티브한 유연성을 제공해준 Cinema 4D 파이프라인의 다양한 툴 세트들을 이용한 것은, 매우 어려운 디자인 시퀀스에 대해서도 멋진 스토리 텔링 그래픽을 만들어 내는 데 아주 중요한 역할을 하였습니다. After Effects와 함께, 모든 홀로그램 시퀀스 전반에 걸쳐 우리는 익스터널 컴포지팅 태그와 컴포지팅 프로젝트 파일들을 생성할 수 있어 보다 더 효율적인 워크플로우를 얻을 수 있었습니다.

특히 “Nut” 홀로그램은, 참조용으로 사용하는 단 하나의 2D 매트 페인팅으로부터 완벽히 디테일한 사진과 같은 품질의 정교한 3D 산악 지형을 구현해야 하는 Cantina Creative 팀에게는 매우 어려운 과제였습니다. Mockingjay Part 2 프로덕션과 로케이션에서 Cantina와 함께 작업한 3D 아티스트인 Jayse Hansen은 Nut의 전체 인테리어(크루 병력, 무기고, 호버 크래프트 주기장등...)를 포함한 초기 홀로그램 개념을 디자인하였는데: “Cinema 4D의 지형 생성기를 활용하여 형상들을 막고, 소프트웨어에서 제공되는 광범위한 스컬프팅 도구들을 사용하여  멋진 크리에이티브한 지형들을 만들어 매우 정교한 홀로그램 모양과  여러 퍼스펙티브로부터의 “Nut” 와 Capitol을 둘러싸고 있는 산악 지형 모델들을 만들 수 있있습니다,” Hansen의 말입니다. 그런 다음 이 컨셉들은 Stephen Morton 에 의하여 더 정교하게 세분화되었으며, Stephen Morton은 최종 동작 버젼을 만들어 팀이 여러 홀로그램 시퀀스에 대한 주요 스토리 요소들의 위치를 잡는데 도움을 주었습니다.

아티스트들이 추가적인 커스터마이즈와 프로젝트들을 레이어로 조직하여 비 파괴적으로 산악 지형의 수많은 복제들을 대량으로 만들어 낼 수 있도록 하는 데 있어 핵심적인 기능을 제공해준 스컬프팅 툴들 이외에도, 우리는 Cinema 4D를 이용하여 믾은 패스들을 렌더링하였는 데, 여러  셀 렌더 변이들, 레이어화된 프로시듀럴 셰이더들, 그리고 뎁쓰 맵등이 여기에 포함됩니다. 떠한 라이트와 널 데이타들을 익스포트하여 컴포지트의 추가적인 요소로 활용하였습니다,” Morton의 설명입니다.

T타임 이펙터 또한 마운틴 홀로그램에 매우 유용하였으며, 시퀀스 내의 거의 30개 장면에 걸쳐 일정하게 지형 디자인을 회전시켜 손쉽게 회전 속도를 탐색하여 클라이언트와 우리 모두 만족하는 값에 성공적으로 도달할 수 있었습니다.

Cantina Creative website:
www.cantinacreative.com/

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