Marvels of Engineering

영국의 만화가인 Kevin Hopgood는 Cinema 4D를 사용하여 마블의 로보트 괴물 안에 감추어진 비밀들을 파헤치고 있습니다.

지난 2년간, Eaglemoss에서는 주간으로 발간되는 Marvel Fact Files를 통하여 비밀스러운 수퍼히어로의 세계를 파헤치고 있습니다. 이제까지의 100회 출판을 모두 모으면 Marvel Universe 백과사전이 만들어질 정도이며, 각판에서는 이제까지의 만화들을 깊이있게 파헤치고 아울러 스파이더맨, 울버린, 아이언맨, 캡틴 아메리카, 토르와 이들과 맞서는 모든 사악한 적들에 대한 세부적인 내용들을 제공하고 있습니다.

10여년간의 만화에 대한 요청뿐 아니라, 출판사는 자동차, 빌딩, 로봇과 외 골격의 숨은 디테일을 보여주는 컷-어웨이 일러스트레이션도 의뢰하였습니다. 이 이미지들은 영국의 만화가인 Kevin Hopgood가 제작하였으며, 그는 2000 A.D.와 Doctor Who 및 Iron Man 만화에서의 작업으로 유명합니다. "내가 작업한 첫번째 컷-어웨이 중 하나는 War Machine인데," Kevin의 말입니다, "연필로 Iron Man을 그리던 90년대로 되돌아가 캐릭터를 표현한 것 같아 나에게는 매우 향수 어린 작품입니다."

아트워크 스타일을 표현하는 데 큰 도움이 되도록, Hopgood는 Cinema 4D에 의지하였습니다. " 처음에는 Adobe Illustrator에서 작업을 하면서 이들을 기술 도면에 대한 연습이라고 생각하였습니다," 그의 설명입니다. "이 작업은 보다 더 '밝은 크롬(shiny chrome)' 효과를 필요로 하는 것처럼 보였는 데, 이를 그려냐기에는 무척 어려웠던 반면 3D에서는 아주 쉬운 효과들 중의 하나였습니다. I 나는 곧 더 많은 3D 요소들을 아트워크에 추가하기 시작하였지만 3D에서 이 모두를 끌어낼 수 있으리란 자신감은 없었습니다. 나는 이를 악물고 Iron Man 악당인 Titanium Man의 컷-어웨이를 만들었습니다. 그런데 그 결과는 내가 원하던 바로 그것이었습니다. 그래서 곧바로 나머지 일러스트레이션을 3D 워크플로우로 진행하였습니다."

각 이미지는 연필 드로잉으로 캐릭터의 자세를 스케치하는 것으로 부터 시작합니다. "Eaglemoss의 담당자가 OK를 하면 곧바로 이 드로잉을 모델링 작업의 기초로 사용하였습니다," Hopgood의 말입니다. 그런 다음 캐릭터들은 Cinema 4D와 GoZ 플러그인을 사용하는 ZBrush를 왔다 갔다하면서 모델링되었습니다. Cinema 4D에서 베이스 메쉬를 구축하는 것을 시작으로 작업이 이루어지는데, Hopgoods는 Cinema 4D의 새로운 Polygon Pen 툴을 매우 선호하였으며 아울러 Bevel Deformer 또한 매우 유용하다는 것을 알았습니다. 복잡한 커브들을 가진 딱딱한 표면 요소들은 Blackstar Solutions (www.blackstar-solutions.de)의 Splurf를 사용하였습니다. 이 €35 짜라 플러그인은 스플라인을 사용하여 형상을 정의한 다음 매끄러운 폴리곤 패치를 생성할 수 있게 해주었습니다.

메쉬는 ZBrush로 옮겨져 세부적인 디테일링 작업을 거친 후 다시 Cinema 4D로 되돌아와 재질, 라이팅 및 최종 렌더링을 거칩니다. "나는 내가 생각했던 것보다 더 많이 Cinema 4D에서 스컬프팅 기능들을 사용하였는데,," Hopgoods의 말입니다. "이는 ZBrush로 보내어 작업하는 대신에 빠르게 Cinema 4D에서 조정하기를 원했기 때문입니다."

렌더링을 위하여, Hopgood는 C4Depot (www.c4depot.com)로부터 일련의 스튜디오 라이팅 셋업들을 차용하였습니다. "내가 좋아하는 셋업은 세개의 디지탈 소프트 박스들과 추상적인 HDR 이미지가 입혀진 Sky 오브젝트를 가진 설정입니다. 대부분의 메탈 재질 프리셋들이 이 설정에서 양호한 결과를 보여주었습니다. 또한 피지컬 렌더러에서 Global Illumination을 사용하면서 'Object Visualization – High'로 설정하였습니다."

포스터 사이즈의 이미지는 세 페이지짜리 A4로 접혀지기 때문에 일러스트레이션이 매우 커야 합니다. "파일 사이즈를 작게 하기 위하여 모든 작업들이 작은 크기로 이루어져," Hopgood의 설명입니다. "이들을 한꺼번에 렌더링하지 않고 각각의 바디 컴포넌트를 렌더링하여 모두 Photoshop에서 합성하였습니다. 만일 실루엣이 드로잉과 일치하지않으면 Liquify 플러그인을 사용하여 조정하였습니다; 이는 다이나믹한 포즈를 얻는 데 매우 도움이 되어 종종 3D 피규어에서 나타나는 나무처럼 경직된 모습을 피할 수 있었습니다. 또한 Adobe Illustrator에서 컷-어웨이와 외곽 표면 사이에 벽을 그렸는 데 이를 제외하면 다른 모든 것들은 모두 3D입니다."

3D의 세계로 발을 디딘 후, Hopgood은 진심으로 매체들을 받아들였으며 현재는 자신의 2D 아트워크를 보강해줄 3D 프린트에 주목하고 있습니다. "Eaglemoss 또한 일련의 Marvel & DC Comics 피규어들을 작업하고 있습니다," Hopgood의 말입니다. "과거에는, 모델러들이 작업을 하게 될 컨셉 스케치를 그렸지만, 이제는 3D 프린팅으로 디지탈적인 조형 및 주조할 수 있는 모델을 출력하는 것이 가능하다는 것을 알았습니다. 방금 내 첫번째 피규어를 Marvel에서 승인하였는데, 이는 곧 앞으로는 더 많은 3D 작업들을 해야할 것이라는 것으로 생각됩니다."

그러나, 모든 3D 소프트웨어들이 똑같지는 않다는 말을 Hopgood는 덧붙였습니다: "내가 사용했던 다른 3D 프로그램은 약간 불안정하여 자주 다운되는 경향이 있었습니다," Hopgood의 말입니다. "마감 일자가 다가올수록, Cinema 4D와 같은 안정적이고 강력한 툴로 작업하는 것이 너무 좋았고 이 툴에 모든 것들을 맡길 수 있었습니다."

Steve Jarratt는 영국에 거주하는 CG 및 테크놀로지 저널리스트입니다.

Kevin Hopgood Website:
www.kevhopgood.com

Previous slide
Next slide